목차
PART 01 라이노를 시작하기 전에 
  01. 라이노는 어떤 프로그램인가? = 12 
    1. 라이노의 과거 = 12
    2. 라이노의 현재 = 13
    3. 그래픽툴의 미래 = 14
    4. 라이노가 다른 툴과 차이점 = 15
  02. 넙스(NURBS)와 메쉬(Mesh) = 16
    1. 메쉬(Mesh)란 무엇인가? = 16
    2. NURBS란 무엇인가? = 17
  03. 라이노의 권장 사양 및 시스템 점검 = 19
    1. 윈도우 업데이트 확인하기 = 21
  04. 라이노 5 시험판 설치하기 = 22
    1. 라이노 5 설치 = 22
  05. 차수(Degree)란 무엇인가? = 24
    1. 차수(Degree)는 직선에서 곡선으로 가는 단계 = 24
    2. 2차수(degree)의 특징 = 25
    3. 3차수(degree)의 특징 = 26 
    4. 차수변경(Change Degree)과 재생성(Rebuild) = 27
    5. 자유곡선은 간격 띄우기에서 제어점이 증가한다 = 28
    6. 간격 띄우기 오류의 대안 = 29
PART 02 로프트(Loft) 모델링 기법 
  01. 로프트(Loft)의 특징 = 32
    1. 2개 레일 스윕보다 로프트가 먼저 = 32
    2. 로프트(Loft)를 실행할 커브들은 제어점의 개수가 같은 것이 좋다 = 38
    3. 로프트(Loft)의 단점을 제어점 편집으로 보안한다 = 44
    4. 점을 이용한 로프트 = 49
  02. 미니미 가습기 = 51
    1. 미니미 가습기는? = 51
    2. 몸통 그리기 = 52
    3. 전원버튼 그리기 = 69
    4. USB 전원 단자 그리기 = 77 
    5. 얼굴 모양 실크프린트 표현하기 = 82
    6. 뚜껑(모자) 그리기 = 86
    7. NC 3D 프린트의 특징과 모델링의 유의 사항 = 98
    8. RP 3D 프린트의 특징과 모델링의 유의 사항 = 100
    9. 서포터 생성기 = 101
PART 03 제어점 편집의 모델링 기법 
  01. 몇 개의 제어점을 그려 곡선을 그리는 구조 = 110
  02. 두 개 이상의 제어점을 몰아 꼬집는다. - 비균일의 특징 = 111
    1. 제어점 편집으로 본넷 표현하기 = 115
  03. 두 개의 커브 또는 서피스가 부드럽게 이어지려면 = 126
    1. 일치(Match) = 127
    2. XYZ 좌표설정(Set XYZ Coordinate) = 130
    3. 대칭(Symmetry) = 134
    4. 블렌드(blend) = 136 
    5. 2개 레일 스윕(Sweep 2 Rail) 1 휠하우스 만들기 = 137
    6. 2개 레일 스윕(Sweep 2 Rail) 2 캐릭터 라인 = 145
  04. Wrenzbird Speaker - 서피스 곡면 맞추기 = 163
    1. 모델링 준비하기 = 164
    2. 기본 서피스 만들기 = 169
    3. 서피스 곡면 제어하기 (1) - 서피스 일치(Match Surface) = 178
    4. 서피스 곡면 제어하기 (2) - 대칭(Symmetry) = 181
    5. 서피스 곡면 제어하기 (3) - XYZ 좌표설정(Set XYZ Coordinate) = 183
    6. 서피스 곡면 제어하기 (4) - 구성평면에 투영(Project to Cplane) = 187
    7. 제어점을 움직이지만 않으면 같다 = 191
    8. 두께 표현하기 - 느슨하게 서피스 간격 띄우기(Offset Surface) = 199 
    9. 서피스 분석 및 틀어진 곡면의 정렬 = 203 
  05. 그밖에 서피스 생성 활용 기법 = 206 
    1. 2, 3, 또는 4 가장자리 커브를 사용한 서피스(Edge Surface)+가장자리 분할(Split Edge) = 206 
    2. 커브 네트워크(Curve Network) = 209 
    3. 서피스 상의 커브 간격 띄우기(Offset Curve on Surface)+서피스 블렌드(Blend Surface) = 213 
    4. 1개 레일 스윕 VS 2개 레일 스윕 = 215 
    5. 로프트(Loft) VS 2개 레일 스윕 = 217 
    6. 커브 필릿 VS 가변 반지름 필릿 = 219 
    7. 레일 회전(Rail Revolve) VS 패치(Patch) = 221 
    8. 평면형 커브를 사용한 서피스(Planar Surface) = 223 
    9. 패치(Patch) = 224 
PART 04 UV의 활용 
  1. 그래스호퍼(Grasshopper) 설치하기 = 228 
  2. 그래스호퍼 애드온(Addon) 런치박스(Lunchbox)설치 = 230
  01. 2D로 패턴입히기 - UV커브 만들기, UV커브 적용 = 231
    1. UV커브 만들기(Create UV) = 231
    2. UV커브 적용(Apply UV) - 마우스 우클릭 = 232
  02. UV연습예제 항아리 패턴입히기 = 233
    1. 모델링 준비하기 = 233
    2. UV커브 만들기 = 235
    3. UV커브 적용 = 256
    4. 두께 표현하기 = 259
  03. 2D로 패턴입히기 - Dimension, Map to Surface(그래스호퍼) = 269
    1. 기초 서피스 만들기 = 270
    2. 그래스호퍼에서 보로노이 패턴 만들기 = 274
    3. 그래스호퍼에서 보로노이 패턴 적용하기 = 282
    4. 그래스호퍼에서 두께 만들기 = 289 
    5. 보로노이 작은 패턴 만들기 = 294
    6. 다리 만들기 = 302
  04. 3D로 패턴입히기 - 서피스를 따라 흐름 = 308
    1. 타이어 단편 서피스 그리기(대상 서피스) = 308
    2. UV 커브 만들어 기준서피스 만들기 = 311
    3. 패턴을 기준서피스 위에 만들기 = 313
    4. 서피스를 따라 흐름 명령 순서+기준서피스를 선택할 때 유의 사항 = 322
    5. 대상 서피스는 균일 서피스(Uniform Surface)이어야 합니다 = 324
  05. 방위지정(Orient) = 331
    1. 방위 2점 ; 참조점1>참조점2>대상점 1>대상점 2 = 331
    2. 방위 3점 ; 참조점1>참조점2>참조점3>대상점 1>대상점 2>대상점 3 = 335
    3. 서피스 위에 방위지정(Orient on Surface) = 336 
    4. 서피스를 따라 흐름(Flow along Surface)으로 한꺼번에 배치하기 = 342 
    5. 그래스호퍼로 박음질 표현하기 = 345 
PART 05 서브디비전 모델링 기법- 티스플라인 
  01. 티스플라인이란 무엇인가? = 356 
    1. 각진면을 나누어 둥근면을 표현하는 서브디비전(Sub-Division) 모델링 = 356
    2. NURBS(라이노)와 NURMS(티스플라인)의 차이점 = 357
    3. 티스플라인을 어떻게 활용할 것인가? = 359
    4. 티스플라인 설치하기 = 364
  02. 티스플라인 툴바 = 365
    1. Edit Mode 단축키 : 콘트롤+스페이스 = 366
    2. 검볼(Gumball)과 조작(Manupalate)은 어떻게 다른가? = 369
    3. Create(생성) = 372
    4. Modify(변형) = 375
    5. Utility(유틸리티) = 415
  03. 실전예제 - 피규어 스피커 = 420
    1. 모델링 준비하기 = 421
    2. 몸체 만들기 = 423 
    3. 목 만들기 = 425
    4. 팔이 들어갈 부분 만들기 = 429
    5. 다리 만들기 = 433
    6. 머리 만들기 = 440
    7. 팔 만들기 = 451
  04. 티스플라인 라이노와 얼만큼 호환 가능한가? = 459
    1. 티스플라인 서피스 속성을 유지한채 실행할 수 있는 라이노 명령어 = 459
    2. 티스플라인 서피스 속성을 메쉬로 바꿔 실행하는 라이노 명령어 = 460
    3. 티스플라인 서피스를 라이노 서피스로 바꿔 실행하는 경우 = 464
닫기