제1부 도입 제1장 비즈니스 모델 혁신에 대한 소개 = 3 서론 = 3 비즈니스 모델 혁신 = 4 비즈니스 모델 혁신 유형 = 18 외부 환경과 비즈니스 모델 혁신 = 22 비즈니스 모델 초상화 생성을 위한 비즈니스 모델 발견 프로세스 = 23 비영리 조직의 비즈니스 모델 = 26 주석 = 31 제2장 비즈니스 모델 혁신에 대한 수익성 평가 = 35 서론 = 35 VARIM 프레임워크 = 36 사례 1 구글의 검색 비즈니스 모델에 대한 2013년 평가 = 46 혁신의 요소 = 52 VARIM 프레임워크의 활용 = 52 주석 = 60 제2부 기회와 위협 제3장 롱테일과 비즈니스 모델 혁신 = 65 서론 = 65 크리스 앤더슨과 롱테일 = 66 롱테일 현상 = 68 관리자들에 대한 시사섬 = 77 주석 = 88 제4장 크라우드소싱과 오픈 이노베이션 = 89 서론 = 89 미래로 돌아가다 = 91 크라우드소싱 프로세스 = 93 크라우드소싱의 장점과 단점 = 95 비즈니스 모델에 대한 크라우드소싱의 영향 = 99 크라우드소싱은 왜 중요한가 = 103 롱테일과 쿠라우드소싱 = 105 크라우드소싱이 만능은 아니다 = 107 오픈 이노베이션 = 108 주석 = 117 제5장 소셜 미디어와 비즈니스 모델 =121 서론 = 121 소셜 미디어 = 122 소셜 미디어가 비즈니스 모델에 미치는 영향 = 129 소셜 미디어 기업의 비즈니스 모델 예 : 트위터 = 134 결론 = 140 주석 = 141 제6장 레스이즈모어 혁신물 =145 서론 = 145 레스이즈모어 혁신물 = 147 LIMI와 MIBI = 155 LIMI와 비즈니스 모델 = 158 LIMI와 여타의 최근 개념들 간의 관계 = 160 주석 = 164 제7장 파괴적 기술 = 167 제3부 강점과 약점 제8장 역량 : 비즈니스 모델의 핵심 = 195 서론 = 195 역량 : 정의 = 195 혁신물에 대한 역량 = 198 팀의 잠재적 수익성 평가 = 205 기존 혁신물에 대한 역량 : 자산 또는 장애물 = 207 네트워크 효과 = 209 주석 = 218 제9장 혁신을 통한 가치 창출 및 확보 = 221 서론 = 221 가치 창출 및 확보 = 223 누가 얼마나 많은 가치를 확보하는가 = 230 주자들의 유형 = 238 주석 = 249 제10장 선발주자의 이점/난점과 전략적 중요성 = 251 서론 = 251 선발주자 이점 = 252 선발주자 난점 = 265 경쟁자들의 약점 = 267 선발주자 vs 후발주자 : 몇 가지 결론 = 270 주석 = 278 제11장 비즈니스 모델 혁신의 구현 = 281 서론 = 281 BS²PE 프레임워크 = 283 비즈니스 모델 혁신의 구현 = 294 주석 = 301 제4부 응용 제12장 글로벌화와 비즈니스 모델 혁신 = 305 서론 = 305 이 장의 시작 사례 : 글로벌 시장에서의 가치 확보 = 306 글로벌화 = 316 경쟁우위를 위한 글로벌화 = 324 혁신을 통한 글로벌 경쟁우위 획득 = 330 주석 = 334 제5부 사례 사례 1 스퀘어 = 337 서론 = 337 잭 도시 = 338 스퀘어의 시작 = 339 구글 월렛 = 342 페이팔 히어 = 342 그루폰페이먼츠 = 343 머천트 커스터머 익스체인지 = 343 뱅크 오브 아메리카 = 344 다음은 무엇인가 = 346 주석 = 347 사례 2 비타민워터 : 이 회사의 미래는 과거처럼 건강할까 = 349 에너지 브랜즈의 초창기 히스토리 = 350 미국의 무알코올 음료산업 = 351 새로운 유형의 음료 = 352 새로운 시장 진입자 = 355 더욱 강화된 마케팅 혁신 = 357 주석 = 360 사례 3 넷플릭스 : 게임의 법칙 바꾸기 = 362 넷플릭스 이전의 영화 대여 = 363 넷플릭스의 온라인 DVD 대여 분야 진입 = 363 넷플릭스의 온라인 DVD 대여 비즈니스와의 경쟁 = 366 블록버스터 = 366 다운로드 가능한 비디오 = 369 와치 나우와 경쟁 = 371 넷플릭스 상 = 372 블록버스터의 종말 = 372 레드박스의 부흥 = 373 전자업체와의 협력 = 374 더 치열해진 넷플릭스 스트리밍 비즈니스의 경쟁 = 374 영광스러웠던 18개월 = 375 넷플릭스의 어려움 = 375 경기를 위한 치열한 전투 = 377 산업의 다른 여러 발전 양상 = 380 넷플릭스의 결정 = 381 주석 = 387 사례 4 시카고의 스레드리스 = 389 커뮤니티 디자인과 시장 = 390 주석 = 392 사례 5 징가 = 393 서론 = 393 소셜 게임 = 394 소셜 게임과 소셜 네트워크의 만남 = 395 주석 = 404 사례 6 미니트클리닉 = 407 서론 = 407 소형진료소 = 408 파괴적 혁신? 미국에서의 보건의료 = 410 미니트클리닉 = 411 저가 의료보건 비즈니스의 미래 = 413 주석 = 416 사례 7 스와치 : 시간의 전쟁 = 417 서론 = 417 스위스 시계산업의 배경 = 417 일본 시계회사 ''세이코''에 의한 석영 혁명 = 418 스위스 시계산업의 전복 = 419 스위스 시계산업의 르네상스 : 우물쭈물할 시간이 없다 = 420 10년 후 : 새로운 도전 = 423 주석 = 425 사례 8 에스페리온 : 당신의 동맥을 위한 드라노 = 427 콜레스테롤 = 428 심혈관계 약제 시장 = 430 약제 개발 프로세스 = 431 경쟁 = 432 에스페리온 테라퓨틱스 = 434 주석 = 443 사례 9 픽사 : 게임의 법칙 바꾸기 = 445 픽사 디지털 기술의 기원 = 445 픽사의 탄생(1984∼현재) : 창조적인 발전 = 447 네 가지 애니메이션 영화에 대한 이야기 = 450 경쟁자 = 453 픽사의 미래에 대한 숙고 - 다음은 어디인가 = 453 주석 = 456 사례 10 리피토: 세계 최대의 매출 약제(2008) = 457 관상동맥 질환 = 457 스타틴의 역할 = 458 리피토에 대한 연구개발 = 458 주석 = 462 사례 11 뉴 벨지움 : 사회적 책임 맥주기업 = 463 미국의 맥주산업 = 463 수제 맥주 = 464 1991년 ; 콜로라도의 포트콜린스 = 464 주석 = 470 사례 12 닌텐도 Wii = 471 게임업체 간의 경쟁 : 초창기 = 471 Wii가 직면한 시장 = 472 Wii = 474 주석 = 477 찾아보기 = 478