목차
Chapter 1 프로그래밍 소개 : 프로그램이 무엇인지에 대해 배우면서 첫 번째 프로그램을 만들어 봅니다
  01 시작하기 = 2
  02 프로그래밍 소개 = 11
  03 함수 = 54 
  04 컨테이너 = 81
  05 문자열 조작 = 106
  06 루프 = 127
  07 모듈 = 143
  08 파일 = 152
  09 이 장을 마치며 = 161
  10 연습하기 = 169
Chapter 2 객체 지향 프로그래밍 : 객체 지향 프로그레밍을 위주로 몇 가지 프로그래밍의 패러다임을 소개한 후, 게임을 만들어 봅시다
  11 프로그래밍 패러다임 = 174
  12 객체 지향 프로그래밍의 네 가지 기둥 = 189
  13 객체 지향 프로그래밍 심화 = 205
  14 이 장을 마치며 = 215
Chapter 3 프로그래밍 도구 : 그로그레밍 생산성을 한 단계 높일 몇까지 도구, 운영체제, 정규 표현식, 버전 컨트롤 등을 대해 배웁니다.
  15 배시 = 230
  16 정규 표현식 = 246
  17 패키지 매니저 = 263
  18 버전 컨트롤 = 270
  19 웹 스크래퍼 만들기 = 288
Chapter 4 컴퓨터 공학 : 컴퓨터 공학에 대해 간단하게 소개하고, 알고리즘과 데이터 구조에 대해 배웁니다
  20 자료구조 = 300
  21 알고리즘 = 314
Chapter 5 훌륭한 프로그래머가 되는 방법 : 프로그레밍 모범 사례에 대해 배우고, 훌륭한 프로그래머로 발전하려면 어떻게 해야 하는지에 대해 설명합니다
  22 프로그래밍 모범 사례 = 328
  23 프로그래머가 되려면 = 337
  24 팀에서 일하기 = 341
  25 더 배울 것들 = 344
  26 다음 단계 = 346
appendix A 파이썬으로 만드는 스크래퍼 : 정규 표현식을 활용해 실무에 가까운 일을 할 수 있는 스크래퍼를 만들어 봅니다
  계획 세우기 = 352
  일정한 형식으로 통일하기 = 353
  전체 루프 만들기 = 355
  예제 부분의 리스트 만들기 = 356
  리스트를 순회하면서 URL 찾기 = 358
  URL에 방문해서 파일 이름 찾기 = 358
  찾은 파일 읽기 = 359
  예제 파일을 절에 따라 구분하기 = 362
찾아보기 = 370
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