5장. 기본: 디자인 지침 __5.1 개요 및 배경 __5.2 VR 커뮤니케이션 __5.3 다양한 리얼리티 개요 __5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택
2부. 인지
6장. 객관적 현실과 주관적 현실 __6.1 현실은 주관적인 것 __6.2 인지적 착각
7장. 인지 모델과 프로세스 __7.1 원격 및 근접 자극 __7.2 감각과 지각 __7.3 상향식과 하향식 처리 __7.4 구심성과 원심성 __7.5 반복적인 인지 처리 __7.6 무의식과 의식 __7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리 __7.8 심상 모델 __7.9 신경 언어 프로그래밍
8장. 인지 영역 __8.1 시각 __8.2 청각 __8.3 촉감 __8.4 고유 감각 __8.5 균형과 신체 움직임 __8.6 냄새와 맛 __8.7 복합 감각
9장. 공간과 시간 인지 __9.1 공간 인지 __9.2 시간 인지 __9.3 운동 인지
10장. 인지 안정성, 주의, 행동 __10.1 인지적 항상성 __10.2 적응 __10.3 주의 __10.4 행동
11장. 인지: 디자인 지침 __11.1 객관적 현식과 주관적 현실 __11.2 인지 모델과 프로세스 __11.3 인지 영역 __11.4 공간과 시간 인지 __11.5 인지 안정성, 주의, 행동
3부. 건강에 미치는 영향
12장. 멀미 __12.1 씬 모션 __12.2 멀미와 벡션 __12.3 멀미 이론 __12.4 멀미 통합 모델
13장. 안구 피로, 발작, 부작용 __13.1 초점 조절-이접 운동 충돌 __13.2 양안-가림 충돌 __13.3 깜박임 __13.4 부작용
14장. 하드웨어적 과제 __14.1 신체적 피로 __14.2 헤드셋 착용감 __14.3 부상 __14.4 위생
15장. 지연 시간 __15.1 지연 시간의 부작용 __15.2 지연 시간 한계치 __15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연 __15.4 지연의 원천 __15.5 타이밍 분석
16장. 멀미 측정 __16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지 __16.2 자세 안정성 __16.3 생리적 측정
17장. 부작용 요인 요약 __17.1 시스템 요인 __17.2 개별 사용자 요인 __17.3 애플리케이션 디자인 요인 __17.4 존재감과 멀미
18장. 부작용 감소의 예 __18.1 적응 최적화 __18.2 현실 세계의 안정된 단서 __18.3 물체처럼 조작되는 월드 __18.4 선행 지표 __18.5 시각 가속과 회전 최소화 __18.6 라체팅 __18.7 지연 보상 __18.8 모션 플랫폼 __18.9 팔의 피로 경감 __18.10 경고용 그리드와 페이드아웃 __18.11 처방
19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침 __19.1 하드웨어 __19.2 시스템 보정 __19.3 지연 시간 단축 __19.4 일반적 디자인 __19.5 모션 디자인 __19.6 상호작용 디자인 __19.7 사용 __19.8 멀미 측정
4부. 콘텐츠 생성
20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념 __20.1 스토리 경험 __20.2 핵심 경험 __20.3 개념적 완결성 __20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론
21장. 환경 디자인 __21.1 씬 __21.2 색상과 라이팅 __21.3 오디오 __21.4 샘플링과 앨리어싱 __21.5 환경적 길 찾기 보조물 __21.6 현실 세계의 콘텐츠
22장. 행동에 대한 영향 __22.1 개인적 길 찾기 보조물 __22.2 액션의 중심 __22.3 시야 __22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR __22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크
23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환 __23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환 __23.2 기존 콘텐츠 재사용
24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침 __24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념 __24.2 환경 디자인 __24.3 영향을 미치는 행동 방식 __24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환
5부. 상호작용
25장. 사람 중심의 상호작용 __25.1 직관성 __25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙 __25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용 __25.4 상호작용 사이클 __25.5 사람의 손
26장. VR 상호작용 개념 __26.1 상호작용 충실도 __26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용 __26.3 참고 프레임 __26.4 말하기와 제스처 __26.5 모드와 흐름 __26.6 다중 감각 상호작용 __26.7 멀미와 피로 주의 __26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체
27장. 입력 기기 __27.1 입력 기기의 특징 __27.2 손 입력 기기의 종류 __27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류
28장. 상호작용 패턴과 기법 __28.1 선택 패턴 __28.2 조작 패턴 __28.3 시점 컨트롤 패턴 __28.4 간접 컨트롤 패턴 __28.5 복합 패턴
29장. 상호작용: 디자인 지침 __29.1 인간 중심의 상호작용 __29.2 VR 상호작용 개념 __29.3 입력 기기 __29.4 상호작용 패턴과 기법
6부. 반복 적용 디자인
30장. 반복 적용 디자인 철학 __30.1 예술이자 과학으로서의 VR __30.2 인간 중심 디자인 __30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견 __30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다 __30.5 팀
31장. 정의 단계 __31.1 비전 __31.2 질문 __31.3 평가와 타당성 __31.4 개략적 디자인 고려 사항 __31.5 목적 __31.6 핵심 인력 __31.7 시간과 비용 __31.8 리스크 __31.9 추정 __31.10 프로젝트의 제약 __31.11 페르소나 __31.12 사용자 시나리오 __31.13 스토리보드 __31.14 범위 __31.15 요건
32장. 구현 단계 __32.1 과제 분석 __32.2 디자인 명세 __32.3 시스템 고려 사항 __32.4 시뮬레이션 __32.5 네트워크 환경 __32.6 프로토타입 __32.7 최종 제작 __32.8 출시
33장. 학습 단계 __33.1 커뮤니케이션과 태도 __33.2 개념 조사 __33.3 건설적 접근법 __33.4 과학적 방법론 __33.5 데이터 분석
34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침 __34.1 반복 적용 디자인 철학 __34.2 정의 단계 __34.3 구현 단계 __34.4 학습 단계
7부. 시작되는 미래
35장. VR의 현 상태와 미래 __35.1 대중에게 VR 판매 __35.2 VR 커뮤니티 문화 __35.3 커뮤니케이션 __35.4 표준과 오픈소스 __35.5 하드웨어 __35.6 AR과 VR의 접점