목차 일부
제1장 그래픽 기초
1-1 그래픽 표준함수 ... 19
1-1-1 그래픽 프로그램 골격 ... 19
1-1-2 그래픽 화면의 좌표와 최대 좌표(getmaxx(), getmaxy()) ... 22
1-1-3 네모·원·선(rectangle(), circle(), line()) ... 23
1-1-4 채색(setf...
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제1장 그래픽 기초
1-1 그래픽 표준함수 ... 19
1-1-1 그래픽 프로그램 골격 ... 19
1-1-2 그래픽 화면의 좌표와 최대 좌표(getmaxx(), getmaxy()) ... 22
1-1-3 네모·원·선(rectangle(), circle(), line()) ... 23
1-1-4 채색(setfillstyle(), floodfill()) ... 24
1-1-5 선의 색, 화면 바탕색(setcolor(), setbkcolor()) ... 26
1-1-6 채색된 도형(bar(), bar3d(), fillellipse(), pieslice()) ... 28
1-1-7 CP와 line()·moveto()·linerel()·moverel() ... 30
1-1-8 그래픽 화면에 문자열을 출력(outtextxy(), settextstyle()) ... 33
(1) outtextxy() : 문자열을 출력 ... 33
(2) settextstyle() : 글꼴, 방향, 크기를 설정 ... 33
1-1-9 점출력·점의 색 조사(putpixel(), getpixel()) ... 35
1-1-10 화면·창 지우기, 창설정(cleardevice(), clearviewport(), setviewport()) ... 37
1-1-11 선모양·선 그리는 방식 설정(setlinestyle(), setwritemode()) ... 39
(1) setlinestyle() : 선모양 설정 ... 39
(2) setwritemode() : 선 그리는 방식을 설정 ... 40
1-2 도형 정의·이동 ... 43
1-2-1 도형을 정의하여 사용(getimage(), putimage()) ... 43
1-2-2 XOR_PUT의 마력 ... 46
1-2-3 도형 이동(XOR_PUT) ... 47
제2장 거북이 그래픽·변환
2-1 거북이 그래픽 ... 55
2-1-1 거북이 그래픽 ... 55
(1) CP와 moveto(), lineto(), moverel(), linerel() 함수 ... 55
(2) 회전각도와 이동변위 ... 56
(3) 이동방향과 회전방향 ... 57
(4) 거북이 전진/회전 ... 57
(5) 거북이 그래픽 프로그램예 ... 58
2-2-2 별 ... 61
2-2-3 당구 ... 63
2-2 변환 ... 69
2-2-1 축소·확대 ... 69
2-2-2 뒤집기(Flip) ... 75
2-2-3 부풀리기·찌그려트리기(Squash) ... 78
2-2-4 기울이기(Lean) ... 81
2-2-5 트위닝(Tweening) ... 84
제3장 그래프·수학 그래프
3-1 그래프 ... 91
3-1-1 원 그래프 ... 91
(1) 실행화면 ... 91
(2) 화면 좌표(WonGraph() 함수) ... 92
(3) 프로그램 ... 93
3-1-2 삼차원 막대 그래프 ... 96
(1) 프로그램 ... 96
(2) 화면 좌표(MakDaeGraph() 함수) ... 97
(3) 프로그램 ... 98
3-1-3 점-선 그래프 ... 101
(1) 실행화면 ... 101
(2) 화면 좌표(Jum_SunGraph() 함수) ... 101
(3) 흐름도(Jum_SunGraph() 함수) ... 102
(4) 프로그램 ... 103
3-1-4 그래프 함수 편입파일(graph.h) ... 106
3-2 수학 그래프 ... 109
3-2-1 수학 그래프 그리는 방법 ... 109
3-2-2 삼각함수 그래프 ... 110
3-2-3 맥놀이 함수 ... 112
3-2-4 진동자 확률분포 함수 ... 115
제4장 게임·응용 프로그램
4-1 게임 ... 121
4-1-1 우주침략자 ... 121
(1) 실행화면 ... 121
(2) 도형 좌표 ... 122
(3) 화면 좌표(GameHwaMyun() 함수) ... 122
(4) 프로그램 흐름도 ... 123
(5) 프로그램 ... 124
4-1-2 미로 게임 ... 131
(1) 프로그램 실행화면 ... 132
(2) 좌표와 변수 ... 134
(3) 미로 작성 ... 134
(4) 두더지가 벽에 부딪혔는가를 판단 ... 134
(5) 두더지가 벌레에 부딪혔는가를 판단 ... 135
(6) 프로그램 흐름도 ... 135
(7) 프로그램 ... 136
4-1-3 블록 격파 ... 145
(1) 프로그램 실행 화면 ... 145
(2) 좌표와 변수 ... 148
(3) 공이 벽·블록·채에 부딪혔는가를 조사 ... 148
(4) 공이 블록에 맞은 경우 격파 대상 블록을 판별(GyukPa() 함수) ... 149
(5) 공이 벽·블록·채에 맞았을 때 방향을 바꾸는 방법 ... 149
(6) 남은 블록의 개수를 헤아리는 방법(GetNaMerJi() 함수) ... 152
(7) 프로그램 흐름도 ... 152
(8) 프로그램 ... 153
4-2 응용 프로그램 ... 163
4-2-1 시계 ... 163
(1) 프로그램 실행화면 ... 163
(2) 화면 좌표 ... 164
4-2-2 갈톤의 상자 ... 169
(1) 프로그램 실행화면 ... 169
(2) 좌표와 변수 ... 170
(3) 프로그램 흐름도 ... 171
(4) 프로그램 ... 172
제5장 프랙탈
5-1 프랙탈 개요 ... 181
5-1-1 프랙탈의 출발 ... 181
5-1-2 프랙탈의 속성 ... 182
5-1-3 자연과 우주 그리고 프랙탈 ... 184
5-1-4 프랙탈 ... 185
5-1-5 프랙탈과 그래픽 프로그래밍 ... 186
5-2 함수 재귀호출과 프랙탈 ... 187
5-2-1 함수의 재귀호출 ... 187
5-2-2 함수의 호출과 스택 ... 190
(1) 함수 인자와 지역변수는 스택에 영역을 확보한다 ... 190
(2) 프로그램 시스템 스택 ... 190
(3) 함수의 재귀호출과 스택 ... 191
5-2-3 재귀호출 함수 인자의 마력 ... 192
5-2-4 예제 프랙탈 ... 195
5-2-5 재귀호출 함수의 손쉬운 접근 ... 198
5-2-6 재귀호출 인자와 프랙탈 ... 200
5-3 재귀적 프랙탈 ... 203
5-3-1 칸토어 먼지 ... 203
(1) 칸토어 먼지와 칸토어 집합 ... 203
(2) 앨고리즘 분석 ... 204
(3) 인자 설정, 좌표 분석 ... 205
(4) 코드 작성 ... 206
(5) 인자 초기값 설정 ... 206
(6) 프로그램 완성 ... 206
5-3-2 시어핀스키 양탄자 ... 208
(1) 시어핀스키 양탄자 ... 208
(2) 인자설정, 좌표 분석 ... 209
(3) 코드작성 ... 210
(4) 인자 초기값 설정 ... 211
(5) 프로그램 작성 ... 211
(6) 시어핀스키 양탄자 원형 ... 213
5-3-3 사선의 아래/불거진 풍선 ... 215
(1) 재귀의 기본 모형과 좌표 부석 ... 216
(2) 코드 작성 ... 217
(3) 프로그램 ... 217
(4) 불거진 풍선 ... 219
제6장 거북이 그래픽과 프랙탈
6-1 거북이 그래픽과 프랙탈 ... 223
6-6-1 코호 곡선 ... 223
(1) 앨고리즘 ... 224
(2) 프로그램 ... 226
6-1-2 코호 섬 ... 228
(1) 앨고리즘 ... 229
(2) 프로그램 ... 230
6-1-3 C곡선 ... 232
(1) 앨고리즘 ... 232
(2) 프로그램 ... 234
6-1-4 드래곤 곡선 ... 236
(1) 앨고리즘 ... 236
(2) 프로그램 ... 237
6-1-5 이진 나무 ... 240
(1) 앨고리즘 ... 240
(2) 프로그램 ... 242
(3) 비규칙적인 이진 나무 ... 244
(4) 잎이 달린 나무 ... 247
(5) 열매를 맺는 나무 ... 247
6-1-6 피타고라스 나무 ... 248
6-2 L-시스템 ... 249
6-2-1 L-시스템 개요 ... 249
(1) F, +, - ... 249
(2) 변환규칙(Production Rule) ... 249
(3) 문자열 전개 루틴 ... 251
(4) 프로그램 ... 254
6-2-2 코호섬 ... 257
(1) 공리와 변환 ... 257
(2) 프로그램 ... 258
6-2-3 시어핀스키 사각형 ... 262
(1) 공리와 변환 ... 262
(2) 프로그램 ... 262
6-2-4 시어핀스키 가스켓 ... 266
(1) 공리와 변환 ... 266
(2) 프로그램 ... 267
(3) 시어핀스키 가스켓 ... 270
6-2-5 힐버트 곡선 ... 270
(1) 공리와 변환 ... 270
(2) 프로그램 ... 271
6-2-6 나무 ... 274
(1) 변환 ... 275
(2) 스택과 보관·추출 ... 276
(3) 프로그램 ... 277
(4) 가지 끝에 열매를 맺는 나무 ... 281
6-2-7 여러 가지 L-시스템 ... 285
6-2-8 프랙탈의 차원 ... 290
(1) 닮은 꼴의 개수와 차원과의 관계 ... 290
(2) 프랙탈의 차원 ... 291
제7장 카오스 게임
7-1 카오스 게임 ... 295
7-1-1 카오스 게임 ... 295
7-1-2 카오스 게임과 시어핀스키 가스켓 ... 296
(1) 중점의 좌표 ... 296
(2) 프로그램 ... 296
(3) 변환 ... 299
7-1-3 기이한 끌개 ... 300
7-1-4 회전·축소·이동 변환 ... 303
(1) 회전 ... 304
(2) 축소(확대) ... 304
(3) 이동 ... 304
(4) 대칭이동 ... 305
7-1-5 카오스 C 곡선 ... 305
7-1-6 카오스 드래곤 곡선 ... 308
7-1-7 카오스 이진 나무 ... 309
7-1-8 카오스 불가사리 ... 312
7-2 선형변환과 프랙탈 ... 315
7-2-1 선형변환 ... 315
(1) 변환의 종류 ... 315
(2) 선형변환 ... 316
(3) 아파인 선형변환 ... 317
(4) 아파인 선형변환 프로그램 ... 318
(5) 선형변환 행렬 구하기 ... 321
7-2-2 세쌍둥이 나무 ... 323
7-2-3 밝게 핀 무궁화 ... 327
7-2-4 칸토어 미로 ... 330
7-2-5 삼지창 ... 334
7-2-6 반슬리 고사리 ... 338
7-2-7 고독한 나무 ... 344
7-2-8 범용 선형변환 프랙탈 프로그램 ... 347
(1) 범용적 아파인 선형변환 프랙탈 프로그램 ... 347
(2) 변환 모형예 ... 353
7-2-9 궤도와 끌개 ... 354
제8장 이진수 그래픽·셀룰라 오토마타
8-1 이진수의 신비 ... 359
8-1-1 이진수 비트곱 ... 359
8-1-2 이진 시어핀스키 가스켓 ... 360
8-1-3 이진 우주 그리고 그밖의 프랙탈 ... 363
8-1-4 프랙탈 변주곡 ... 368
8-1-5 프랙탈 평균율 ... 371
8-2 셀룰라 오토마타 ... 377
8-2-1 셀룰라 오토마타와 프랙탈 ... 377
8-2-2 셀룰라 오토마타에 의한 시어핀스키 가스켓 ... 378
8-2-3 셀의 초기값과 프랙탈 ... 382
8-2-4 고궁의 문양(文樣) ... 384
8-2-5 참조표를 사용한 셀룰라 오토마타 ... 387
제9장 환상의 그래픽 세계로
9-1 만델브로트 집합 ... 393
9-1-1 복소수 ... 393
(1) 복소수와 복소 평면 ... 393
(2) 복소수의 절대값과 발산 ... 393
(3) 복소수 연산 ... 394
9-1-2 만델브로트 집합 ... 394
(1) 만델브로트 집합의 정의 ... 394
(2) z ... z²+c
9-1-3 겨우 풍뎅이 한 마리? ... 401
9-1-4 풍뎅이 속의 거대한 우주, 만델브로트 집합 ... 405
9-2 만델브로트 집합 채색 ... 409
9-2-1 LSM법(발산속도별 채색) ... 409
9-2-2 BDM법(발산속도별 이분 채색) ... 413
9-2-3 BSM법(경계선만 채색) ... 417
9-2-4 DEM법(거리 추정법) ... 422
9-2-5 그 밖의 여러 가지 채색법 ... 428
(1) LSM법 + BDM법 ... 428
(2) 만델브로트 집합 밖을 나무 모양으로 채색 ... 429
(3) 만델브로트 집합 내부만 채색 ... 430
(4) 집합 밖은 풍선 모양으로 채색 ... 431
9-3 만델브로트 집합 속으로 ... 435
9-3-1 보고싶다 감추어진 그 속을(BDM법) ... 435
9-3-2 감추어진 그 속이 무엇이 있을까(LSM법) ... 445
9-3-3 숨겨져 있음에 보고 싶다(DEM법) ... 448
9-4 또 다른 만델브로트 집합 ... 455
9-4-1 z ... cz²+
9-4-2 z ... c²+c
9-4-3 끝이 없는 만델브로트 집합 ... 465
9-4-4 수학의 마술 그리고 만델브로트 집합 ... 469
제10장 또 다른 환상의 그래픽 세계
10-1 줄리아 집합 ... 473
10-1-1 줄리아 집합의 시작 ... 473
10-1-2 줄리아 집합 ... 479
10-1-3 줄리아 집합 채색(BDM법) ... 483
10-1-4 여러 가지 채색법 ... 487
10-1-5 꽃밭 속의 개미(z ... zsin
10-1-6 여러 가지 줄리아 집합 ... 492
10-2 뉴우튼법과 프랙탈 ... 495
10-2-1 뉴우튼법에 의한 근사해 구하기 ... 495
10-2-2 뉴우튼법과 프랙탈 ... 496
10-2-3 뉴우튼법에 의한 프랙탈의 단계별 확대 ... 500
10-2-4 뉴우튼법 프랙탈 채색 ... 503
10-2-5 다른 방정식에 대한 뉴우튼법적 프랙탈 ... 510
부록
부록 가. 애스키 코드 ... 513
부록 나. 확장 키코드 ... 516
부록 다. N-S 흐름도용 기호 ... 517
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