목차 일부
Chapter 1 플레이어가 원하는 것
플레이어들이 게임을 하는 이유는 무엇일까? ... 18
플레이어가 기대하는 것은 무엇인가? ... 24
결코 끝나지 않을 리스트 ... 35
Chapter 2 인터뷰 : 시드 메이어
Chapter 3 게임 아이디어의 브레인스토밍 : 게임 플레이, 테크놀러지, 스토리
시작 지점 ... 62
제한 사항의 작용 .....
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목차 전체
Chapter 1 플레이어가 원하는 것
플레이어들이 게임을 하는 이유는 무엇일까? ... 18
플레이어가 기대하는 것은 무엇인가? ... 24
결코 끝나지 않을 리스트 ... 35
Chapter 2 인터뷰 : 시드 메이어
Chapter 3 게임 아이디어의 브레인스토밍 : 게임 플레이, 테크놀러지, 스토리
시작 지점 ... 62
제한 사항의 작용 ... 68
제한점을 받아들이기 ... 72
아직 결정하지 않았다면, 선택의 여지가 남아있는 법이다. ... 75
Chapter 4 게임 분석 : 센터피드(Centipede)
고전 아케이드 게임의 특징 ... 79
입력 ... 81
긴장의 증가 ... 84
한 사람, 한 게임 ... 87
Chapter 5 포커스
포커스 정하기 ... 90
포커스의 유지 ... 98
서브 포커스 ... 103
포커스의 활용 ... 106
Chapter 6 인터뷰 : 에드 로그
Chapter 7 게임 플레이의 요소들
고유한 솔루션 ... 142
비 선형성 ... 144
리얼리티의 모델링 ... 149
플레이어 가르치기 ... 151
입/출력 ... 155
기본적인 요소들 ... 163
Chapter 8 게임 분석 : 테트리스
퍼즐 게임인지 액션 게임인지? ... 166
클래식 아케이드 게임으로서의 테트리스 ... 168
기술 ... 170
인공지능 ... 171
긴장의 증가 ... 172
단순성과 구조성 ... 173
십 년 후, 누가 테트리스를 만들 것인가? ... 174
Chapter 9 인공지능
게임 AI의 목적 ... 177
AI와 게임 플레이 ... 186
AI 에이전트와 그 환경 ... 188
얼마나 좋아야 하는가? ... 190
스크립팅 ... 191
바보같은 인공지능 ... 192
Chapter 10 인터뷰 : 스티브 마레즈키
Chapter 11 스토리의 전달
디자이너의 스토리와 플레이어의 스토리 ... 222
스토리 전달의 장소 ... 224
선형적인 스토리의 좌절 ... 232
게임의 스토리 ... 233
이상적인 스토리 ... 236
Chapter 12 게임 분석 : Loom
집중된 게임 메커닉 ... 240
사용자 인터페이스 ... 242
작동 시스템 ... 243
난이도 ... 244
스토리 ... 245
어드벤처 게임으로서의 Loom ... 247
Chapter 13 게임 플레이의 시동
유기적인 과정 ... 252
게임의 제작 ... 256
프로그래밍 ... 261
언제부터 재미있게 되는가? ... 264
Chapter 14 인터뷰 : 크리스 크로포드
Chapter 15 게임 개발의 문서들
게임의 문서 ... 305
문서화의 이점들 ... 316
Chapter 16 게임 분석 : Myth : The Fallen Lords
기술의 이용 ... 318
게임 포커스 ... 321
스토리의 전달 ... 323
하드코어 게이밍 ... 325
멀티플레이어 ... 326
총평 ... 327
Chapter 17 디자인 문서
집필 스타일 ... 331
문서의 섹션들 ... 334
한 사람의 의견 ... 352
바람직하지 않은 디자인 문서들 ... 353
분량의 문제 ... 359
문서는 시작일 뿐이다 ... 361
Chapter 18 인터뷰 : 조단 메크너
Chapter 19 디자인 도구의 디자인
레벨 에디터의 필요한 특성들 ... 403
스크립팅 언어와 개체의 동작 ... 411
서로를 이해하는 일 ... 414
오랫동안 사용될 게임 에디터 ... 418
Chapter 20 게임 분석 : 심즈(The Sims)
창작권의 이양 ... 422
익숙한 소재의 이야기 ... 424
안전한 실험 ... 425
깊이와 포커스 ... 427
인터페이스 ... 428
명령된 행동과 자율적인 행동 ... 430
배워야할 교훈 ... 431
Chapter 21 레벨 디자인
여러 게임들에서의 레벨 ... 435
레벨의 요소들 ... 439
레벨의 흐름 ... 447
좋은 레벨의 요소들 ... 450
과정 ... 455
레벨 디자인은 누가 하는가? ... 464
협동 작업 ... 465
Chapter 22 인터뷰 : 윌 라이트
Chapter 23 플레이 테스팅
올바른 테스터를 찾는 일 ... 515
테스트할 시기 ... 521
테스트의 방법 ... 523
안내 테스팅과 자유 테스팅 ... 526
밸런싱 ... 527
미적인 비전 ... 531
아트(Art) ... 533
결론
매체(The Medium) ... 534
동기(The Motive) ... 535
부록 예제 디자인 문서 : 아토믹 샘(Atomic Sam) ... 536
용어 설명 ... 589
참고 문헌 ... 605
부록 CD에 관해서 ... 608
찾아보기 ... 610
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