목차 일부
Chapter 1 게임 원화 ... 11
1.1 게임 원화란 무엇인가? ... 12
1.1.1 게임원화가를 하고자 하는 사람들에게 ... 12
1.1.2 게임에 있어서의 원화의 중요성 ... 13
1.1.3 마케팅에 있어서의 원화 ... 16
1.2 게임 기획과 원과 ... 22
1.3 접근 방식에 따른 원화...
더보기
목차 전체
Chapter 1 게임 원화 ... 11
1.1 게임 원화란 무엇인가? ... 12
1.1.1 게임원화가를 하고자 하는 사람들에게 ... 12
1.1.2 게임에 있어서의 원화의 중요성 ... 13
1.1.3 마케팅에 있어서의 원화 ... 16
1.2 게임 기획과 원과 ... 22
1.3 접근 방식에 따른 원화의 형태 ... 26
1.3.1 제작 순서에 따른 방식 ... 26
1.3.1.1 원화를 바탕으로 게임을 만들어 나간다 ... 26
1.3.1.2 게임을 먼저 만들고 원화를 그린다 ... 26
1.3.2 용도의 차이에 따른 방식 ... 28
1.4 다양한 게임 원화의 샘플 및 특징 ... 30
1.4.1 RPG(Role Playing Game) ... 30
1.4.2 RTs(Real Time Strategy) ... 34
1.4.3 액션(Action) ... 37
1.4.4 어드벤쳐(Adventure) ... 41
1.4.5 미소녀 게임 ... 43
1.5 간단한 캐릭터 원화 제작의 예 ... 45
Game Gallery ... 49
Chapter 2 2D게임 캐릭터 ... 51
2.1 게임 캐릭터 기획하기 ... 52
2.1.1 타일과 캐릭터간의 크기의 관계 ... 52
2.1.2 컬러 제한에 관하여 ... 53
2.1.3 그 밖에 캐릭터 기획시 고려해야할 사항 ... 55
2.2 캐릭터 제작하기 ... 56
2.2.1 2D 게임의 모델링에서 당신이 중요하게 생각해야 하는 사항들 ... 56
2.2.2 2D 게임의 매핑은 얼마나 섬세하게 해야 할 것인가 ... 57
2.2.3 link character와 skinning character ... 58
2.2.4 2D 게임 캐릭터의 라이트 설정하기 ... 59
2.2.4.1 2D 게임에서 주의해야 할 라이트 설정 ... 59
2.2.4.2 라이트 셋팅하기 ... 59
2.2.5 프리뷰 샷 만들기 ... 61
2.3 2D 게임 캐릭터의 애니메이션 ... 63
2.3.1 2D 게임 캐릭터의 애니메이션 특징 ... 63
2.3.1.1 2D 게임 캐릭터의 프레임의 제한 ... 63
2.3.1.2 2D 게임 캐릭터 애니메이션에서 중요하게 생각해야 할 사항 ... 64
2.3.2 2D 게임에서의 애니메이션 제작 방식 ... 69
2.3.3 2D 게임의 걷는 캐릭터 만들기 ... 70
2.4 렌더링을 통한 2D 게임 캐릭터의 스프라이트 만들기 ... 76
2.4.1 렌더링시 몇가지 조심해야 할 사항 ... 76
2.4.2 카메라 세트 만들기 ... 77
2.4.3 파일이름 지정하여 저장하기 ... 79
2.5 2D 게임 캐릭터의 후반 작업하기 ... 82
2.5.1 렌더링 한 이미지 후반 작업하기 ... 82
2.6 2D 게임의 이펙트 작업 ... 85
2.6.1 이펙트 작업의 원리 ... 85
Chapter 3 2D게임 배경 ... 87
3.1 배경 준비하기 ... 88
3.1.1 장르와 특성에 따른 배경타일과 건물류 준비하기 ... 88
3.1.1.1 타일은 특별하다 ... 88
3.1.1.2 뷰의 방식에 따른 타일의 분류 ... 89
3.1.2 적당한 퀄리티와 시간 계획하기 ... 91
3.1.2.1 타일의 뷰는 어떤 식인가? ... 91
3.1.2.2 2 56 이하 게임에서의 색 설정방법에 관하여 ... 92
3.1.2.3 한 타일의 사이즈는 얼마로 할 것인가? ... 99
3.1.2.4 몇 가지 종류의 서브타일로 제작할 것인가? ... 100
3.2 배경 제작하기 ... 101
3.2.1 타일 구성의 원리와 자동조합의 가능성 ... 101
3.2.2 모델링과 매핑하기 ... 109
3.2.2.1 카메라세트 준비하기 ... 109
3.2.2.2 모델링 하기 ... 109
3.2.2.3 매핑하기 ... 110
3.2.3 렌더링과 손질하기 ... 113
3.3 후반 작업하기 ... 116
3.3.1 서브타일 만들기 ... 116
3.3.2 기타 오브젝트 만들기 ... 117
3.3.2.1 높은 절벽 ... 117
3.3.2.2 건물들 ... 118
Chapter 4 3D게임 캐릭터 ... 121
4.1 3차원 게임 ... 122
4.1.1 3차원 게임과 하드웨어의 관계 ... 123
4.1.2 작업 방향에 대한 기획 분석 ... 126
4.2 원화의 특성파악 ... 127
4.2.1 모델링 제작법 ... 128
4.2.2 매핑 적용법 ... 135
4.3 매핑의 중요성 ... 141
4.3.1 매핑 제작법 ... 141
4.4 애니메이션 ... 145
4.4.1 본즈 구축방법 ... 145
4.4.2 동작 만들기 ... 148
Game Gallery ... 152
Chapter 5 3D게임 배경 ... 155
5.1 게임에서의 3D 배경이란? ... 156
5.2 배경제작 기획서 작성 ... 158
5.2.1 배경 컨셉 ... 158
5.2.2 배경 제작 단계적 분류 ... 160
5.2.4 전체 지도 작성 ... 163
5.2.4.1 목적에 따른 지도 작성 ... 163
5.2.4.2 몬스터, NPC 분포도 ... 164
5.2.4.3 유저레벨에 따른 지도 ... 165
5.3 배경파트와 프로그램 ... 166
5.3.1 배경 용량 ... 166
5.3.2 배경의 구현 ... 168
5.3.3 MapTool ... 169
5.4 배경파트와 그래픽 ... 172
5.4.1 배경 그래픽 디자이너 ... 173
5.4.2 배경을 위한 모델링 ... 176
5.4.2.1 지형 만들기 ... 176
5.4.2.2 기둥 만들기 ... 176
5.4.2.3 벽 만들기 ... 177
5.4.2.4 나무 만들기 ... 177
5.4.2.5 바위 만들기 ... 178
5.4.2.6 건물 만들기 ... 178
5.4.3 배경을 위한 매핑소스 ... 179
5.4.3.1 픽셀(Pixel) ... 179
5.4.3.2 재질과 형태 ... 180
5.4.3.3 명암 ... 180
5.4.4 L.O.D ... 181
5.4.5 배경 완성 ... 182
Chapter 6 게임 인터페이스 ... 183
6.1 게임 인터페이스의 정의 ... 184
6.1.1 게임 인터페이스의 역사 ... 186
6.1.2 PC 혹은 콘솔이란 기기의 따른 특징 ... 189
6.1.3 각 장르별 인터페이스에 대한 특징 ... 190
6.1.3.1 퍼즐 ... 194
6.1.3.2 액션 ... 195
6.1.3.3 대전 액션 ... 196
6.1.3.4 슈팅 ... 197
6.1.3.5 롤플레잉 ... 198
6.1.3.6 어드벤처 ... 199
6.1.3.7 육성 시뮬레이션 ... 201
6.1.3.8 시뮬레이션 롤플레잉 ... 202
6.1.3.9 전략 시뮬레이션 ... 203
6.1.3.10 시뮬레이션 ... 204
6.1.3.11 스포츠 ... 206
6.1.3.12 체감형 ... 207
6.1.3.13 멀티플레이 ... 208
6.1.3.14 온라인 ... 209
6.2 게임 인터페이스 이해 ... 211
6.2.1 인터페이스의 기능적 이해 ... 211
6.2.2 인터페이스의 미학적 이해 ... 219
6.3 게임 인터페이스 기획 ... 226
6.3.1 인터페이스 최초 기획 ... 226
6.3.1.1 커맨드 메뉴 관련 ... 226
6.3.1.2 화면 레이아웃 관련 ... 226
6.3.1.3 마우스/키보드 조작 관련 ... 227
6.3.1.4 효과음 관련 ... 227
6.3.2 인터페이스 레이아웃 샘플 제작 ... 228
6.3.2.1 롤플레잉 레이아웃 ... 228
6.3.2.2 액션/슈팅 레이아웃 ... 229
6.3.2.3 1인칭 액션/슈팅 레이아웃 ... 230
6.3.2.4 RTS 시뮬레이션 ... 232
6.3.3 그래픽툴을 통한 인터페이스 디자인 ... 233
6.3.4 프로그램 혹은 엔진에 적용 ... 237
6.3.5 게임에 삽입/수정 ... 237
6.4 게임 인터페이스 조작 ... 238
6.4.1 효율적인 조작에 대한 이해 ... 238
6.4.2 게임 전체의 흐름을 위한 플로우차트 ... 241
Chapter 7 게임 동영상 ... 244
7.1 게임 동영상의 정의 ... 244
7.1.1 게임 동영상의 발전 과정 ... 246
7.1.1.1 게임동영상의 탄생 ... 246
7.1.1.2 게임동영상의 진화 ... 246
7.1.2 국내 게임동영상의 나아갈 길 ... 248
7.2 프로덕션 디자인 ... 250
7.2.1 프로덕션 디자인이란 ... 250
7.2.2 작업 과정 ... 251
7.2.2.1 가장 먼저 하는 작업 ... 251
7.2.2.2 이미지보드의 개념으로 배경과 주인공 캐릭터를 디자인한다 ... 251
7.2.3 다음으로 스토리 보드를 그린다 ... 256
7.2.4 콘티뉴어티 스케치화 시킨다 ... 258
7.2.5 이미지 감독 ... 258
7.3 동영상에 필요한 캐릭터 ... 260
7.3.1 캐릭터를 제작하기 위한 사전조사와 알아야 할 지식들 ... 260
7.3.1.1 동영상에서 표현하는 캐릭터의 역활은? ... 260
7.3.1.2 생명력은 캐릭터의 기본 ... 260
7.3.1.3 개성있는 움직임을 찾아라 ... 261
7.3.2 애니메이션을 위한 캐릭터 모델링과 매핑 ... 262
7.3.2.1 매쉬의 최적화 ... 262
7.3.2.2 인물의 얼굴표정 묘사 ... 263
7.3.2.3 이음새 없는 깨끗한 매핑 ... 264
7.3.2.4 오브젝트와 맵소스(혹은 매트리얼)에 이름을 지어주자 ... 266
7.3.3 캐릭터 셋업과 애니메이션 ... 266
7.3.3.1 캐릭터 셋업 ... 266
7.3.3.2 일차적인 움직임 ... 268
7.3.3.3 이차적인 움직임 ... 268
7.3.3.4 부가 요소들의 움직임 ... 268
7.3.3.5 모션캡쳐 ... 268
7.3.4 역동감 있는 움직임을 위한 다이나믹 시뮬레이션 ... 269
7.4 동영상 배경을 위한 작업 ... 270
7.4.1 기획의도와 설정이미지에 적합한 자료조사 ... 270
7.4.2 배경의 스케일 결정과 구도 ... 274
7.4.3 전체분위기를 위한 기본 라이팅 설정과 지형모델링 ... 277
7.4.4 materials와 rendering의 조화 ... 280
7.4.5 아트웍과 배경의 비교분석후 수정작업 ... 284
7.5 특수효과와 합성 ... 285
7.5.1 게임동영상과 특수효과 ... 285
7.5.1.1 특수효과의 개요 ... 285
7.5.1.2 컴포지트(Composite) ... 286
7.5.1.3 에디팅(Editing) ... 288
Game Gallery ... 289
더보기 닫기