목차 일부
Part 1. 캐릭터 스튜디오 ... 22
CH 01. 캐릭터 스튜디오를 위한 캐릭터 애니메이션의 과정 ... 24
1. 캐릭터 애니메이션이란? ... 24
2. 캐릭터 애니메이션의 과정 ... 25
CH 02. 시스템 요구사항 ... 30
01. Software ... 30
02. Computer .....
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목차 전체
Part 1. 캐릭터 스튜디오 ... 22
CH 01. 캐릭터 스튜디오를 위한 캐릭터 애니메이션의 과정 ... 24
1. 캐릭터 애니메이션이란? ... 24
2. 캐릭터 애니메이션의 과정 ... 25
CH 02. 시스템 요구사항 ... 30
01. Software ... 30
02. Computer ... 30
03. OS ... 30
04. RAM ... 31
05. 하드 공간 ... 31
06. 스왑 파일(Swap File) ... 31
07. Display ... 32
08. 마우스 ... 33
CH 03. 캐릭터 스튜디오 3 설치하기 ... 34
1. 캐릭터 스튜디오를 사용하기 전에 반드시 알아야 할 것들 ... 36
2. 캐릭터 스튜디오를 사용할 때 알아야 할 것들 ... 37
CH 04. 캐릭터 스튜디오란? ... 38
1. 캐릭터 스튜디오란? ... 38
2. 캐릭터 스튜디오의 구성 ... 41
01. Biped ... 41
02. Physique(체격) ... 43
03. Crowd ... 44
CH 05. 달라진 기능 이해하기 ... 48
1. Nonlinear Animation ... 48
2. Track Operations ... 49
3. Crowd Animation ... 49
4. Inverse Kinematic Pivots ... 50
5. Keyframe Animation Workflow ... 51
6. Physique ... 52
CH 06. Biped의 장점 ... 54
1. 바이팻 뼈대를 빠르게 만들 수 있다 ... 54
2. 프리폼 애니메이션 ... 55
01. Footsteps을 프리폼으로 전환 ... 56
02. 모션 캡쳐를 프리폼으로 전환 ... 56
03. In Place mode ... 56
04. Layer 애니메이션 ... 56
3. Footstep 애니메이션 ... 57
01. 자동 균형 잡기 ... 57
02. 풋스텝을 이용한 높낮이 애니메이션 ... 57
03. Auto Grid를 이용한 애니메이션 ... 57
04. 향상된 IK ... 58
05. 손/발을 오브젝트에 붙이기 ... 58
06. 바이팻 애니메이션의 재활용 ... 58
4. Motion Capture ... 59
01. Motion Capture 필터링 ... 59
CH 07. Biped 애니메이션의 종류 ... 60
01. 풋스텝 ... 60
02. 프리폼 ... 61
03. IK ... 61
04. 모션캡쳐 ... 62
05. Motion Flow Mode ... 62
06. Layer ... 63
07. 다이내믹 ... 63
08. Crowd ... 64
09. 트랙뷰 ... 64
10. 모션의 복사 ... 65
CH 08. Biped에 관한 질문과 답변 ... 66
CH 09. 파일 형식과 단축키 ... 70
1. 캐릭터 스튜디오에서 사용되는 파일 형식 ... 70
2. 캐릭터 스튜디오에서 사용되는 단축키 ... 72
CH 10. 캐릭터 스튜디오를 위한 Key Set과 UI ... 74
CH 11. 여러 가지 Hint ... 76
Part 2. Biped ... 80
CH 01. Biped의 이해 ... 82
1. 바이팻의 구조 이해 ... 83
2. Center of Mass 오브젝트 ... 84
3. 바이팻 애니메이션 트랙의 사용 ... 85
4. 바이팻 계층 구조의 변경 ... 88
5. 바이팻 파트의 이동 ... 88
6. 바이팻 파트의 추가 ... 89
7. 바이팻 구조의 변형 ... 89
8. 바이팻의 이동 ... 90
CH 02. Biped의 메뉴 설명 ... 92
1. Create Biped ... 94
01. About Biped ... 94
02. Creation Method ... 95
03. Root Name ... 95
CH 03. Motion 패널 메뉴 설명 ... 102
1. General ... 102
01. Foot States Display ... 102
02. Figure mode ... 104
03. Footstep ... 104
04. Motion Flow mode ... 105
CH 04. Figure 모드 ... 106
CH 05. 애니메이션 모드 ... 108
1. General ... 108
01. Playback ... 108
02. Load/Save File ... 109
03. Save Segment ... 110
04. Convert ... 110
05. Buffer Mode ... 111
06. Bend Link Mode ... 112
07. Rubber Band Mode ... 113
08. Scale Stride Mode ... 114
09. In Place Mode ... 115
10. In Place X Mode ... 115
11. In Place Y Mode ... 115
2. Track Selection ... 116
01. Body Horizontal ... 117
02. Body Vertical ... 117
03. Body Rotation ... 117
04. Symmetrical Tracks ... 117
05. Opposite Tracks ... 117
3. Key Info ... 118
01. Next Key-Previous Key ... 118
02. Set Key ... 118
03. Delete Key ... 119
04. Set Parents ... 119
05. Trajectories ... 119
06. TCB Graph ... 119
07. Simple ... 122
08. Body Dynamics ... 122
4. IK Key Info ... 127
01. Next Key-Previous Key ... 128
02. Set Key ... 128
03. Set Planted Key ... 128
04. Set Sliding Key ... 128
05. Set Free Key ... 129
06. Time ... 129
07. IK Blend(0-1) ... 129
08. Ankle Tension ... 133
09. Select Pivots ... 133
10. Joint to Previous Key ... 134
11. Body ... 135
12. Object ... 135
13. Select Object Space Object ... 136
5. Keyframing ... 138
01. Set Key ... 138
02. Delete Key ... 138
03. Copy Posture/Copy Pose/Copy Track ... 138
04. Mirror ... 139
05. Anchor Left Arm ... 139
06. Set Multiple Keys ... 140
07. Set Parents ... 142
08. Paste Posture/Paste Opposite ... 143
09. Bend Horizontal ... 143
6. Display ... 144
01. Bones ... 145
02. Objects ... 145
03. Footstep ... 145
04. Footstep Numbers ... 145
05. Trajectories ... 145
06. Display Preferences 146
7. Layers ... 149
01. NextLay/PreLay ... 151
02. Level ... 151
03. Active ... 151
04. Name Field ... 151
05. Create Layer ... 151
06. Delete Layer ... 152
07. Collapse Layers ... 152
08. Snap Set Key ... 152
09. Activate Only Me ... 152
10. Activate All ... 152
11. Visible Before ... 152
12. Visible After ... 153
13. Key Highlight ... 153
8. Animation Properties ... 154
01. Adapt Locks ... 157
02. Separate Tracks(분할 트랙) ... 158
CH 06. Motion Capture의 이해 ... 160
1. 모션 캡쳐란? ... 160
2. 모션 캡쳐의 원리 ... 161
3. Motion Capture System ... 162
01. Motion Analysis(Optical 광학 방식) ... 162
02. Vicon Workstation(Optical 광학 방식) ... 164
03. Polhemus(마그네틱 장비) ... 164
4. Motion Analysis를 이용한 모션 캡쳐의 대략젹인 순서 ... 166
5. 모션 캡쳐의 무대 배치 ... 167
6. Marker의 부착 ... 169
7. Motion Capture의 과정 ... 172
8. 모션 캡쳐 ... 173
9. Motion Capture의 사용 ... 176
01. 필터 ... 178
02. 모션 캡처 버퍼 ... 178
03. 모션 캡쳐 파일 포맷 ... 178
04. 모션 캡쳐 데이터의 필터링 ... 179
05. Convert From Buffer의 사용법 ... 180
06. Show Buffer 사용법 ... 181
07. Motion Capture 파일 불러들이기 ... 182
CH 07. Motion Capture의 메뉴 설명 ... 184
1. Motion Capture ... 184
01. Lode Motion Capture file ... 184
02. Convert from Buffer ... 187
03. Paste From Buffer ... 187
04. Show Buffer ... 187
05. Show Buffer Trajectory ... 188
06. Batch File Conversion ... 189
07. Talent Figure Mode ... 189
08. Save Talent Figure Structure ... 190
09. Adjust Talent Pose ... 190
10. Save Talent Pose Adjustment ... 190
11. Lode Marker Name File(.mnm) ... 191
12. Show Markers ... 192
2. Motion Capture Conversion Parameters ... 193
01. Motion Capture File ... 195
02. Footstep Extraction ... 195
03. Conversion ... 197
04. Up Vector ... 198
05. Scale Factor ... 198
06. Footstep Extraction ... 198
07. Load Frames ... 199
08. Key Reduction Settings ... 200
09. Limb Orientation ... 201
10. Talent Definition ... 201
3. CSM 포맷 설정 ... 203
01. Character Studio가 지원하는 Marker 이름들과 부착물 ... 204
02. BVH File Specification ... 206
03. C7, CLAV, STRN, T10, 마커 위치의 이해 ... 207
04. Overview of BVH-Supported Hierarchy and Naming ... 208
05. Character Studio Marker Name File(MNM) ... 209
06. 올바른 중립 포즈(Neutral Pose)의 설정 ... 211
CH 08. Footstep ... 212
1. Foot States Display ... 213
2. Footstep Creation ... 214
01. Create Footstep(append) ... 214
02. Create Footstep(at current frame) ... 215
03. Create Multiple Footstep ... 215
04. Walk ... 220
05. Run ... 220
06. Jump ... 221
3. Footstep Operation 롤아웃 ... 222
01. Create Keys for Inactive Footstep ... 222
02. Deactive Footsteps ... 222
03. Delete Select Footsteps ... 223
04. Copy Footsteps/Paste Footstep ... 223
05. Bend ... 223
06. Scale ... 223
CH 09. Motion Flow Mode ... 224
1. 일반적인 사용법 ... 226
2. Motion Flow 롤아웃 ... 230
01. Load File ... 230
02. Append(덧붙이다) File ... 231
03. Save File ... 231
04. Show Graph ... 231
05. Shared Motion Flow ... 239
3. Motion Flow Script ... 242
01. Define Script ... 244
02. Create Random Motion ... 245
03. Delete Script ... 247
04. Create Unified Motion ... 247
05. Go To Frame ... 247
06. Cut ... 247
07. Copy ... 247
08. Paste ... 248
09. Clip Mode ... 248
10. Edit Clip ... 248
11. Edit Transition ... 248
CH 10. 트랙뷰에서의 풋스텝의 이해 ... 254
1. 트랙뷰에서의 풋스텝 ... 255
2. 트랙뷰에서의 키 ... 255
3. 바이팻 키의 제한 ... 257
4. 트랙뷰에서 여러 키들의 값을 한번에 조절하기 ... 258
5. 트랙뷰에서 사용 가능한 아이콘 ... 259
01. Edit Key 모드 ... 259
02. Edit Time 모드 ... 259
6. 바이팻의 다이내믹과 풋스텝 ... 260
7. Footstep 모드 메뉴 ... 262
8. 메뉴의 설명 ... 263
01. Footstep Number Display ... 264
02. Footstep Edge Selection ... 264
9. 풋스텝 애니메이션 타이밍의 이동과 전체 속도 조절 ... 265
Part 3. Physique ... 266
CH 01. Physique의 이해 ... 268
1. 피직의 기능 ... 269
2. 피직 사용시 주의할 점 ... 272
CH 02. Physique 메뉴 설명 ... 274
1. Floating Bones 롤아웃 ... 275
2. Physique 롤아웃 ... 277
01. Attach to Node ... 277
02. Reinitialize ... 285
03. Bulge Editor ... 285
04. Open Physique File ... 294
05. Save Physique File ... 296
06. About Physique ... 296
3. Physique Level of Detail 롤아웃 ... 297
01. Renderer ... 298
02. Viewports ... 298
03. Skin Update ... 298
04. Stack Updates ... 300
05. Hide Attached Nodes ... 301
CH 03. Envelope 하위 레벨 ... 302
1. Physique Selection Status 롤아웃 ... 304
2. Blending Envelopes 롤아웃 ... 304
01. Selection Level ... 305
02. Active Blending ... 305
03. Envelope Parameters ... 308
04. Edit Commands ... 309
05. Display ... 311
CH 04. Link 하위 레벨 ... 312
1. Link Settings ... 313
01. Active ... 313
02. Continuity ... 314
03. Bulge Editor ... 314
04. Reinitialize Selected Links ... 314
05. Bend ... 315
06. Twist ... 316
07. Sliding ... 317
08. Radial Scale ... 318
2. Joint Intersections ... 321
01. Crease at Parent's Joint ... 321
02. Crease at Link's Joint ... 321
CH 05. Bulge(부풀기) ... 322
1. Bulge 메뉴 설명 ... 324
01. Selection Level ... 324
02. Bulge Angle Parameters ... 325
03. Cross Section Parameters ... 326
04. Display ... 327
CH 06. Tendons 하위 레벨 ... 328
1. Tendons 메뉴 설명 ... 329
01. Selection Level ... 329
02. Insert Settings ... 330
03. Tendon Parameters ... 330
04. Edit Commands ... 331
05. Upper Boundary Conditions ... 331
06. Lower Boundary Conditions ... 332
07. Display ... 333
CH 07. Vertex 하위 레벨 ... 334
1. Vertex - Link Assignment 롤아웃 ... 335
01. Vertex Type ... 335
02. Blending Between Links ... 336
03. Vertex Operations ... 337
04. Initial Skeletal Pose ... 339
Part 4. Crowd Animation ... 340
CH 01. Crowd Animation의 이해 ... 342
1. Crowd ... 343
2. Delegate ... 344
3. Vector Fields ... 344
CH 02. Delegate(대리자) ... 346
1. Geometry Parameters ... 346
2. Motion Parameters ... 347
01. Speed ... 349
02. Turning ... 350
03. Banking ... 351
04. Biped ... 352
CH 03. Crowd Helper Object ... 354
1. Setup 롤아웃 ... 356
01. Scatter ... 356
02. Objects/Delegate Associations ... 364
03. Biped/Delegate Associations ... 367
04. Multiple Delegate Editing ... 369
05. Behavior Assignments ... 372
06. Cognitive Controllers ... 376
07. Behaviors ... 384
2. Solve 롤아웃 ... 385
01. Solve ... 385
02. Step Solve ... 386
03. Display During Solve ... 387
04. MAXScript ... 388
05. Bipeds ... 389
3. Priority 롤아웃 ... 390
01. Start Priority ... 391
02. Assign by picking ... 392
03. Assign by Computation ... 392
04. Set Start Frames ... 393
05. Display Priorities ... 394
06. Display Start Frames ... 394
4. Smoothing 롤아웃 ... 395
01. Select Objects to Smooth ... 395
02. Filter Delegate Selection ... 396
03. Whole Animation ... 396
04. Animation Segment ... 396
05. From/To ... 396
06. Positions/Rotations ... 396
07. Reduction ... 396
08. Filtering ... 397
09. Perform Smoothing ... 397
5. Geometry 롤아웃 ... 398
01. Icon Size ... 398
6. Global Clip Controllers 롤아웃 ... 398
01. 리스트 ... 399
02. New ... 399
03. Edit ... 399
04. Load ... 399
05. Save ... 399
7. Collisions 롤아웃 ... 414
CH 04. Behavior(습성들) ... 416
1. Avoid(회피) 습성 ... 417
01. Steer To Avoid ... 420
02. Repel ... 420
03. Vector Field ... 422
04. Display During Solve ... 422
2. Orientation 습성 ... 424
01. Heading ... 424
02. Pitch ... 426
03. Banking ... 426
3. Path Follow 습성 ... 427
01. Turning ... 428
02. Starting Point ... 429
03. Direction ... 429
04. Action at End of Path ... 430
4. Repel(반발) 습성 ... 431
01. Source of Repulsion(반발) ... 432
02. Method ... 432
03. Radius ... 436
5. Scripted Bahavior ... 434
6. Seek(찾기) 습성 ... 435
01. Seek Target ... 436
02. Method ... 436
03. Radius ... 436
7. Space Warp 습성 ... 438
8. Speed Vary 습성 ... 439
01. Time ... 439
02. Speed ... 439
9. Surface Arrive 습성 ... 441
01. Arrival ... 442
02. Location ... 443
03. Approach ... 444
10. Surface Follow 습성 ... 447
01. Projection Vector ... 448
02. Position on Surface ... 448
11. Wall Repel 습성 ... 450
01. Method ... 451
02. Direction ... 451
03. Distance ... 452
12. Wall Seek 습성 ... 453
01. Method ... 454
02. Direction ... 454
03. Distance group ... 454
13. Wander(돌아다니다) 습성 ... 456
01. Time ... 456
02. Turning ... 457
CH 05. Vector Field Space Warp ... 458
1. Create Method ... 459
2. Lattice Parameters ... 459
3. Obstacle(장애물) Parameters ... 460
01. Display ... 461
02. Force ... 462
03. Compute Vectors ... 463
04. Blend Vectors ... 464
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