목차 일부
용어 대역표 ... 11
서문 ... 15
감사의 글 ... 19
소개 ... 23
PART 1 윈도우즈 프로그래밍
Chapter 1 처음은 윈도우즈였다
그런 다음, 워드와 엑셀 등이 만들어졌다 ... 30
윈도우즈의 유래 ... 30
윈도우즈 1.0 ... 30
윈도우즈 2.0 ... 30
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목차 전체
용어 대역표 ... 11
서문 ... 15
감사의 글 ... 19
소개 ... 23
PART 1 윈도우즈 프로그래밍
Chapter 1 처음은 윈도우즈였다
그런 다음, 워드와 엑셀 등이 만들어졌다 ... 30
윈도우즈의 유래 ... 30
윈도우즈 1.0 ... 30
윈도우즈 2.0 ... 30
윈도우즈 3.0/3.1 ... 31
윈도우즈 95 ... 32
윈도우즈 98 ... 33
Hello World! ... 33
첫 번째 윈도우즈 프로그램 ... 34
헝가리안 표기법 ... 39
여러분들의 첫 번째 윈도우 ... 42
윈도우 등록하기 ... 42
윈도우 만들기 ... 46
윈도우 메시지 펌프 ... 50
윈도우 프로시저 ... 54
키보드 입력 ... 60
와우! ... 63
Chpater 2 윈도우즈 프로그래밍으로의 여행
윈도우즈 GDI ... 66
장치 컨텍스트 ... 67
작업 도구들 : 펜, 브러시, 색, 선, 도형 ... 70
문자열 ... 87
TextOut ... 87
DrawText ... 88
색과 투명성 ... 88
실시간 메시지 펌프 ... 90
백버퍼를 생성하는 방법 ... 92
더블버퍼링은 어떻게 구현할 수 있을까? ... 95
백버퍼는 준비되었습니다. 백버퍼를 어떻게 사용해야 할까요? ... 97
백버퍼를 사용한 후에 필요한 뒷정리들 ... 100
리소스 사용하기 ... 102
아이콘 ... 103
커서 ... 105
메뉴 ... 105
메뉴에 기능 넣기 ... 107
대화상자 ... 109
간단한 대화상자 ... 109
타이밍 맞추기 ... 119
마침내! ... 121
PART 2 유전 알고리즘
Chapter 3 유전 알고리즘이란 무엇인가?
새와 벌 ... 126
이진수란? ... 130
컴퓨터에서의 진화 ... 133
룰렛 선택이란 무엇인가? ... 134
교차란 무엇인가? ... 135
돌연변이는 무엇인가? ... 135
휴∼ ... 135
막둥이를 집에 데려다주자 ... 136
염색체 인코딩 ... 139
세대 ... 144
파라미터 선택하기 ... 147
연산자 함수들 ... 148
Pathfinder 프로그램 실행하기 ... 151
심화학습 ... 151
Chapter 4 순열 인코딩과 외판원 문제
외판원 문제(Traveling Salesman Problem) ... 154
조심해야 할 함정 ... 156
CmapTSP, SGenome, CgaTSP ... 158
순열 교차(Permutation Crossover) 연산자〔PMX〕 ... 166
교환 돌연변이(Exchange Mutation) 연산자〔EM〕 ... 170
적응도 계산 함수에 대한 고려사항 ... 171
선택 ... 173
종합 ... 173
define ... 175
요약 ... 176
심화학습 ... 177
Chapter 5 개선된 유전 알고리즘
TSP에서 사용할 수 있는 다른 연산자들 ... 181
순열을 위한 여러 가지 돌연변이 연산자 ... 181
순열을 위한 여러 가지 교차 연산자 ... 188
여러 가지 유용한 도구들 ... 194
선택에 사용되는 기술들 ... 196
스케일링(Scaling Techniques) ... 201
그밖의 교차 연산자 ... 207
군집 기술 ... 210
요약 ... 211
심화학습 ... 212
Chapter 6 달 착륙
벡터 그래픽 ... 215
점, 꼭지점, 꼭지점 버퍼 ... 215
꼭지점 변환 ... 218
행렬 ... 224
벡터란 무엇인가? ... 230
벡터의 덧셈과 뺄셈 ... 232
벡터의 크기 계산하기 ... 234
벡터의 곱셈 ... 235
단위벡터 ... 235
벡터의 분해 ... 236
벡터의 내적 ... 238
SVector2D 유틸리티 ... 238
천재 뉴턴! ... 239
시간 ... 240
길이 ... 241
질량 ... 241
힘 ... 241
속도 ... 242
가속도 ... 243
힘 ... 245
만유인력 ... 246
유인 달 착륙선 ... 247
CController 클래스 정의 ... 248
CLander 클래스 정의 ... 249
UpdateShip 함수 ... 251
유전 알고리즘이 조정하는 달 착륙선 ... 257
게놈 인코딩 ... 258
교차 연산자와 돌연변이 연산자 ... 260
적응도 함수 ... 261
Update 함수 ... 263
프로그램 실행하기 ... 266
요약 ... 267
심화학습 ... 267
PART 3 신경망 네트워크
Chapter 7 쉽게 풀어쓴 신경망
신경망이란 무엇인가? ... 272
생물학으로 본 신경망 - 뇌 ... 273
디지털 버전 ... 276
필요한 수학 지식 ... 277
뉴런이 무엇인지는 알았다. 하지만 뉴런으로 무엇을 할 수 있을까? ... 279
지뢰 제거기 프로젝트 ... 281
출력 결정하기 ... 282
입력 결정하기 ... 285
은닉 뉴런은 얼마만큼 필요한가? ... 286
CNeuralNet.h ... 287
신경망의 인코딩 ... 294
유전 알고리즘 ... 294
CMinesweeper 클래스 ... 296
CController 클래스 ... 301
프로그램의 실행 ... 307
개선되어야 할 것들 ... 307
이 장을 끝마치며 ... 312
심화학습 ... 312
Chapter 8 로봇에게 의식을 불어 넣어주자
장애물 피하기 ... 315
주위 환경의 인지 ... 315
적응도 함수 ... 318
로봇에게 기억 능력을 주자 ... 322
적응도 함수 ... 328
요약 ... 329
심화학습 ... 330
Chapter 9 감독 훈련
XOR 함수 ... 332
역전파는 어떻게 동작하는가? ... 333
마우스의 제스처 인식하기 ... 345
벡터를 사용하여 표현한 제스처 ... 346
인공 신경망 훈련시키기 ... 348
마우스 데이터의 기록과 변환 ... 350
새로운 제스처 추가하기 ... 352
CController 클래스 ... 352
유용한 팁과 테크닉 ... 355
모멘트 ... 355
과대적합(Overfitting) ... 357
Softmax 활성화 함수 ... 359
감독 학습의 응용 ... 360
재미있는 이야기 ... 361
심화학습 ... 363
Chapter 10 실시간 진화
지능이 있는 외계물체 ... 366
구현 ... 368
프로그램의 실행 ... 379
심화학습 ... 380
Chapter 11 신경망 토폴로지의 진화
표기법 경합 문제(Competing Conventions Problem) ... 383
직접 인코딩 ... 384
제니터(GENITOR) ... 384
이진 행렬 인코딩(Binary Matrix Encoding) ... 385
노드 기반 인코딩(Node-Based Encoding) ... 387
경로 기반 인코딩(Path-Based Encoding) ... 390
간접 인코딩 ... 391
문법 기반 인코딩(Grammer-Based Encoding) ... 392
이차원 성장 인코딩(Bi-Dimensional Growth Encoding) ... 393
NEAT ... 395
NEAT 게놈 ... 395
연산자와 혁신 ... 402
종분화 ... 422
Cga::Epoch 함수 ... 429
게놈을 표현형으로 변환하기 ... 436
데모 프로그램의 실행 ... 444
요약 ... 446
심화학습 ... 446
PART 4 부록
Appendix A 웹 리소스 ... 449
Appendix B 참고문헌 및 추천 도서 ... 453
Appendix C CD 수록 내용 ... 459
이 책을 마치며 ... 463
찾아보기 ... 465
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