목차 일부
소개 ... 9
이 책이 만들어진 이유 ... 9
게임 개발을 위한 C++ ... 10
독자층 ... 12
몇 가지 기본적인 규칙들 ... 12
소스 코드 ... 14
제1부. C++의 힘을 끌어내자
제1장 상속 ... 17
클래스 ... 18
상속 ... 19
다형성과 가상 함수 ... 22...
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목차 전체
소개 ... 9
이 책이 만들어진 이유 ... 9
게임 개발을 위한 C++ ... 10
독자층 ... 12
몇 가지 기본적인 규칙들 ... 12
소스 코드 ... 14
제1부. C++의 힘을 끌어내자
제1장 상속 ... 17
클래스 ... 18
상속 ... 19
다형성과 가상 함수 ... 22
상속해야 하는가? ... 25
상속을 이용할 상황과 피해야 할 상황 ... 27
상속의 구현(고급) ... 29
비용 분석(고급) ... 31
대안(고급) ... 34
프로그램 아키텍처와 상속(고급) ... 35
결론 ... 37
참고 서적 ... 38
제2장 다중 상속 ... 39
다중 상속의 이용 ... 40
다중 상속의 문제점들 ... 44
다형성 ... 49
다중 상속을 이용할 상황과 피해야 할 상황 ... 51
다중 상속의 구현(고급) ... 52
비용 분석(고급) ... 53
결론 ... 57
참고 서적 ... 57
제3장 상수와 참조, 몇 가지 마무리 ... 59
상수 ... 60
참조(Reference) ... 69
형 변환 ... 74
결론 ... 79
참고 서적 ... 79
제4장 템플릿 ... 81
범용 코드를 위한 연구 ... 82
템플릿 ... 89
단점들 ... 94
템플릿을 이용해야 할 때 ... 95
템플릿 특화(고급) ... 96
결론 ... 99
참고 서적 ... 100
제5장 예외 처리 ... 101
오류 다루기 ... 102
예외 이용하기 ... 107
예외로부터 안전한 코드 ... 113
비용 분석 ... 119
예외를 이용해야 할 때 ... 121
결론 ... 122
참고 서적 ... 122
제2부. 성능과 메모리
제6장 성능 ... 127
성능과 최적화 ... 128
함수의 타입 ... 132
인라인화 ... 137
부가적인 함수 오버헤드 ... 142
복사 피하기 ... 148
컨스트럭터와 디스트럭터 ... 154
데이터 캐시와 메모리 정렬(고급) ... 159
결론 ... 163
참고 서적 ... 164
제7장 메모리 할당 ... 165
스택(Stack) ... 166
힙(Heap) ... 167
정적 할당 ... 173
동적 할당 ... 175
커스컴 메모리 관리자 ... 181
메모리 풀 ... 191
비상 사태에 대한 대비 ... 198
결론 ... 199
참고 서적 ... 199
제8장 표준 템플릿 라이브러리 - 컨테이너 ... 201
STL 둘러보기 ... 202
STL을 이용해야 할 때 ... 204
순차 컨테이너 ... 208
연관 컨테이너 ... 220
컨테이너 어댑터 ... 233
결론 ... 237
참고 서적 ... 238
제9장 STL - 알고리즘과 고급 토픽들 ... 241
함수 개체(Function Object - Functor) ... 242
알고리즘 ... 246
문자열 ... 256
할당자(고급 토픽) ... 264
STL이 충분하지 않을 경우(고급 토픽) ... 266
결론 ... 268
참고 서적 ... 269
제3부. 특별한 테크닉
제10장 추상 인터페이스 ... 273
추상 인터페이스 ... 274
일반적인 C++ 임플리먼테이션 ... 276
벽으로서의 추상 인터페이스 ... 277
클래스 특성으로서의 추상 인터페이스 ... 283
반짝이는 것이 모두 금은 아니다 ... 290
결론 ... 291
참고 서적 ... 292
제11장 플러그인 ... 295
플러그인의 필요성 ... 296
플러그인 아키텍처 ... 298
예제 코드 ... 308
플러그인의 실제 쓰임 ... 309
결론 ... 311
참고 서적 ... 312
제12장 런타임 타입 정보 ... 313
RTTI를 사용하지 않는 경우 ... 314
RTTI를 사용할 때와 피해야 할 때 ... 316
표준 C++ RTTI ... 318
커스텀 RTTI 시스템 ... 323
결론 ... 334
참고 서적 ... 335
제13장 개체 생성과 관리 ... 337
개체의 제작 ... 338
개체 팩토리 ... 341
공유 개체 ... 349
결론 ... 362
참고 서적 ... 362
제14장 개체 일련화 ... 365
게임 엔티티 일련화 ... 370
정리 ... 380
결론 ... 381
참고 서적 ... 382
제15장 대형 프로젝트의 관리 ... 383
논리적인 구조와 물리적인 구조 ... 384
클래스와 파일 ... 386
헤더 파일 ... 386
라이브러리 ... 402
환경 설정 ... 405
결론 ... 407
참고 서적 ... 408
제16장 안정적인 게임 만들기 ... 409
Assert 이용 ... 410
깔끔한 기계 상태의 유지 ... 418
불량 데이터의 처리 ... 421
결론 ... 426
참고 서적 ... 427
부록 CD-ROM 사용법 ... 429
찾아보기 ... 431
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