목차 일부
Chapter 01 컴퓨터 게임 ... 1
1.1. 컴퓨터 게임의 역사 ... 2
1.1.1. 1940년대∼1960년대 : 컴퓨터와 컴퓨터 게임의 시작 ... 2
1.1.2. 1970년대 : PC와 PC 게임의 시작 ... 4
1.1.3. 1980년대 초 : 애플 Ⅱ의 등장 ... 5
1.1.4. 1980년 ...
더보기
목차 전체
Chapter 01 컴퓨터 게임 ... 1
1.1. 컴퓨터 게임의 역사 ... 2
1.1.1. 1940년대∼1960년대 : 컴퓨터와 컴퓨터 게임의 시작 ... 2
1.1.2. 1970년대 : PC와 PC 게임의 시작 ... 4
1.1.3. 1980년대 초 : 애플 Ⅱ의 등장 ... 5
1.1.4. 1980년 초 : MSX의 등장 ... 6
1.1.5. 1980년대 : XT ... 7
1.1.6. 1980년대∼1990년대 : DOS, VGA 그리고 게임 ... 9
1.1.7. 1990년대 : 32비트 컴퓨터의 등장 ... 11
1.1.8. 1990년대 중반 : DOS vs 원도우 95 ... 13
1.1.9. 90s'말 : 다이렉트X의 등장 ... 14
1.1.10. 1990년대 말 : 3D 게임의 시대 ... 15
1.1.11. 1990'년대 후반∼현재 : 인터넷과 온라인 게임 ... 16
1.2. 컴퓨터 게임의 종류 ... 18
1.2.1. 슈팅 게임 ... 18
1.2.2. 아케이드(액션) 게임 ... 19
1.2.3. 퍼즐 게임 ... 20
1.2.4. 어드벤처 게임 ... 21
1.2.5. 롤플레잉(Role Playing Game : RPG) 게임 ... 22
1.2.6. 시뮬레이션 게임 ... 23
1.3. 컴퓨터 게임의 장단점 ... 24
1.3.1. 컴퓨터 게임의 장점 ... 24
1.3.2. 컴퓨터 게임의 단점 ... 25
1.4. 컴퓨터 게임의 현주소 ... 26
학습정리 ... 28
연습문제 ... 30
Workbook ... 31
Chapter 02 전자상거래와 비즈니스 ... 35
2.1. 전자상거래의 개념 ... 36
2.1.1. 전자 상거래란? ... 36
2.1.2. 전자상거래의 도래 ... 38
2.1.3. 전자상거래의 활성화 방안 ... 39
2.1.4. 전자상거래의 전자화폐 ... 40
2.2. 전자상거래의 형성 ... 47
2.2.1. 전자상거래의 구성요소 ... 47
2.2.2. 전자상거래의 성공요건 ... 48
2.2.3. 기업간 상거래의 지원기술 ... 49
2.3. 전자상거래의 비즈니스 모델 ... 52
2.3.1. 상품과 판매방식에 따른 인터넷 비즈니스 모델 ... 52
2.3.2. 상품 유형과 판매방식의 결합에 따른 8가지 비즈니스 모델 ... 53
2.3.3. 수익창출 방식에 따른 인터넷 비즈니스 모델 ... 57
2.4. 전자 상거래의 시장 전망 ... 59
2.4.1. 전자상거래 시장환경 및 주요동향 ... 59
2.4.2. 전자상거래 시장현황 및 전망 ... 63
학습정리 ... 65
연습문제 ... 67
Workbook ... 68
Chapter 03 유용한 유틸리티 ... 73
3.1. 시스템관련 유틸리티 ... 74
3.1.1. AIDA32 ... 74
3.1.2. 악성코드감지 ... 81
3.2. 인터넷관련 유틸리티 ... 84
3.2.1. Teleport ... 85
3.2.2. FTP ... 86
3.3. 그 밖의 유용한 유틸리티 소개 및 사용 방법 ... 89
3.3.1. 파일압축 ... 89
3.3.2. 길찾기 ... 92
3.3.3. 쪽지 ... 94
3.3.4. 레지스트리 관리 ... 95
3.3.5. 파일 관리 ... 96
학습정리 ... 96
연습문제 ... 99
Workbook ... 100
Chapter 04 사진 꾸미기와 온라인 인화 ... 103
4.1. 사진 꾸미기와 포토샵 ... 104
4.1.1. 사진 크기 조절 ... 104
4.1.2. 사진 자르기 ... 110
4.2. 포토샵을 활용한 보정 ... 116
4.2.1. 사진 밝기 조절하기 ... 116
4.2.2. 사진 화사하게 만들기 ... 120
4.3. 포토샵을 이용한 다양한 효과주기 ... 125
4.3.1. 사진 스케치 효과주기 ... 125
4.3.2. 사진 그림자 테두리 효과주기 ... 131
4.4. 온라인 인화 ... 136
학습정리 ... 139
연습문제 ... 140
Workbook ... 142
Chapter 05 컴퓨터 보안과 윤리 ... 147
5.1. 해킹과 크래킹 ... 148
5.2. 해킹의 종류와 특징 ... 149
5.2.1. 시스템 공격 ... 149
5.2.2. 해킹의 위치에 따른 분류 ... 154
5.3. 바이러스와 웜 ... 157
5.3.1. 바이러스란? ... 157
5.3.2. 웜 ... 160
5.3.3. 바이러스와 웜의 대처방법 ... 162
5.4. 사회 공학 ... 164
5.5. 정보화 사회의 윤리 ... 167
5.5.1. 정보화 사회의 의미 ... 167
5.5.2. 정보화 사회의 윤리적 상황 ... 169
5.5.3. 컴퓨터 윤리문제 ... 172
5.5.4. 정보화 사회의 정보 윤리의 과제 ... 179
학습정리 ... 184
연습문제 ... 186
Workbook ... 187
더보기 닫기