목차 일부
역자 서문 ... 5
추천사 ... 11
서문 ... 17
1장. 실용주의 철학 ... 29
1. 고양이가 내 소스코드를 삼켰어요 ... 31
2. 소프트웨어 엔트로피 ... 34
3. 돌멩이 수프와 삶은 개구리 ... 38
4. 적당히 괜찮은 소프트웨어 ... 42
5. 지식 포트폴리오 ... 46
6. 소통하라! ... ...
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목차 전체
역자 서문 ... 5
추천사 ... 11
서문 ... 17
1장. 실용주의 철학 ... 29
1. 고양이가 내 소스코드를 삼켰어요 ... 31
2. 소프트웨어 엔트로피 ... 34
3. 돌멩이 수프와 삶은 개구리 ... 38
4. 적당히 괜찮은 소프트웨어 ... 42
5. 지식 포트폴리오 ... 46
6. 소통하라! ... 54
2장. 실용주의 접근법 ... 63
7. 중복의 해악 ... 65
8. 직교성 ... 76
9. 가역성 ... 90
10. 예광탄 ... 96
11. 프로토타입과 포스트잇 ... 104
12. 도메인 언어 ... 110
13. 추정 ... 120
3장. 기본적인 도구 ... 129
14. 일반 텍스트의 힘 ... 132
15. 조개 놀이(shell Games) ... 139
16. 파워 에디팅 ... 145
17. 소스코드 관리 ... 152
18. 디버깅 ... 157
19. 텍스트 처리 ... 169
20. 코드 생성기 ... 175
4장. 실용주의 편집증 ... 181
21. 계약에 의한 설계 ... 184
22. 죽은 프로그램은 거짓말을 하지 않는다 ... 199
23. 단정적 프로그래밍 ... 202
24. 언제 예외를 사용할까 ... 207
25. 리소스 사용의 균형 ... 212
5장. 구부러지거나 부러지거나 ... 225
26. 결합도 줄이기와 디미터 법칙 ... 227
27. 메타프로그래밍 ... 235
28. 시간적 결합 ... 243
29. 단지 뷰일 뿐이야 ... 253
30. 칠판 ... 263
6장. 코딩하는 동안 해야 할 일들 ... 271
31. 우연에 맡기는 프로그래밍 ... 273
32. 알고리즘의 속도 ... 281
33. 리팩터링 ... 291
34. 테스트하기 쉬운 코드 ... 300
35. 사악한 마법사 ... 313
7장. 프로젝트 전에 ... 317
36. 요구사항의 구렁텅이 ... 319
37. 불가능한 퍼즐 풀기 ... 333
38. 준비가 되어야만 ... 338
39. 명세의 함정 ... 341
40. 동그라미와 화살표 ... 346
8장. 실용주의 프로젝트 ... 351
41. 실용주의 팀 ... 353
42. 유비쿼터스 자동화 ... 361
43. 가차 없는 테스트 ... 371
44. 결국은 모두 글쓰기 ... 385
45. 위대한 유산 ... 395
46. 오만과 편견 ... 399
부록 A 관련 자료 ... 401
부록 B 연습문제 해답 ... 427
찾아보기 ... 471
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