목차 일부
Softimage XSI 와 FaceRobot update 내용 ... 22
Softimage XSI 기본설명 ... 30
Softimage XSI ... 32
PART 01 Softimage XSI Basic ... 35
01. Softimage XSI 인터페이스 살펴보기 ... 36
Step 01. Title bar ... 37
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목차 전체
Softimage XSI 와 FaceRobot update 내용 ... 22
Softimage XSI 기본설명 ... 30
Softimage XSI ... 32
PART 01 Softimage XSI Basic ... 35
01. Softimage XSI 인터페이스 살펴보기 ... 36
Step 01. Title bar ... 37
Step 02. Viewports ... 38
Step 03. Main menu bar ... 38
Step 04. Toolbar ... 39
Step 05. Icons ... 39
Step 06. Lower Interface Controls ... 40
Step 07. Main command panel ... 40
Step 08. MCP, KP/L, MAT 패널 변경하기 ... 41
Step 09. MCP Panels 열고 닫기 ... 41
02. 실행명령어와 Tools 살펴보기 ... 42
Step 01. 메인 메뉴 살펴보기 ... 42
Step 02. Access와 Shortcut Keys ... 44
03. Property Editors ... 46
04. XSI Views ... 48
Step 01. Explorer ... 49
Step 02. Explorer view 기능 ... 50
Step 03. Schematic view ... 51
Step 04. Spreadsheet ... 52
Step 05. XSI Explorer 열기 ... 53
Step 06. XSI file browser 기능 살펴보기 ... 53
Step 07. Net View ... 54
05. 3D Views 메뉴 살펴보기 ... 55
06. 3D Views의 종류 ... 57
07. 3D Views에서 Navigating하기 ... 60
08. Display 옵션 ... 61
09. Rotoscopy 살펴보기 ... 63
10. Viewing 옵션과 Preferences ... 64
11. 장면(Scene) 구성요소 살펴보기 ... 66
12. Selection 살펴보기 ... 68
13. Selection Tools ... 69
Step 01. Selection Tools 살펴보기 ... 69
Step 02. Selection Tools 단축키(Hotkeys) ... 69
14. 오브젝트(Objects) 살펴보기 ... 72
Step 01. Duplicating과 Cloning Objects ... 72
Step 02. Groups ... 74
Step 03. Scene Layers ... 75
15. Properties 살펴보기 ... 76
16. Coordinate Systems 살펴보기 ... 77
Step 01. Cartesian Coordinates ... 77
Step 02. Transformations ... 77
Step 03. Pivot 설정하기 ... 78
Step 04. Transform Manipulators 사용하기 ... 78
Step 05. Center Manipulation ... 80
Step 06. Transform ... 80
Step 07. Snapping ... 81
17. 장면에서의 기타 기능들 ... 82
18. Importing과 Exporting ... 84
Step 01. Crosswalk를 활용한 Import와 Export ... 84
Step 02. 3Ds Max와 소프트이미지 데이터 호환 ... 84
19. Null을 이용한 Explorer창 정리하기 ... 86
PART 02 Modeling & Deformation ... 89
01. 오브젝트의 기본 ... 90
Step 01. Polygon Meshes ... 90
Step 02. Subdivision Surfaces ... 90
Step 03. Curves ... 90
Step 04. Surfaces ... 91
Step 05. Surface Meshes ... 91
Step 06. Lattices ... 91
Step 07. 그 밖의 Geometry 형식 ... 91
02. Polygonal Modeling ... 92
Step 01. Polygon Meshes ... 92
Step 02. Polygon Mesh Components 선택하기 ... 94
Step 03. Selection 영역 ... 96
Step 04. Polygon Meshes 보거나 Rendering 하기 ... 99
Step 05. Polygons 숨기거나 활성화시키기 ... 100
Step 06. Hidden Polygons에서 작업하기 ... 101
Step 07. Polygon 모델링 응용하기 ... 103
03. Subdivision Surfaces ... 136
Step 01. Subdivision Surfaces 살펴보기 ... 136
Step 02. Subdivision Surface Object 만들기 ... 136
Step 03. Creases와 Spikes 만들기 ... 137
04. NURBS와 Curves Modeling ... 139
Step 01. NURBS 살펴보기 ... 139
Step 02. Curves 살펴보기 ... 141
Step 03. Drawing과 Manipulating Curves ... 142
Step 04. Curves 수정하기 ... 145
Step 05. 다른 Objects로부터 Curves 생성하기 ... 147
05. Surfaces ... 156
Step 01. Surfaces 살펴보기 ... 156
Step 02. Surfaces 만들기 ... 157
Step 03. Modifying Surfaces ... 160
Step 04. Surfaces Meshes 살펴보기 ... 165
Step 05. Surface Meshes 만들기 ... 166
Step 06. Modeling Component Surfaces 작업시 고려사항 ... 167
Step 07. Snapping Boundaries : Create 〉 Surf Mesh 〉 Snap Boundary ... 168
Step 08. Surface Meshes 모으기 : Create 〉 Surf Mesh 〉 Assemble ... 170
Step 09. Surface Meshes 수정하기 ... 171
06. 주사위 모델링 ... 174
07. 유리잔 모델링 ... 189
08. 모니터 모델링 ... 194
09. 랜턴 모델링 ... 205
10. 캐릭터 모델링 ... 227
Step 01. Modeling Basic ... 227
Step 02. Rotocope기능 활용하기 ... 227
PART 03 Material & Shader ... 273
01. Shader Library ... 274
Step 01. Shaders Basic ... 274
Step 02. Shaders Toolbar Basic ... 278
02. Shaders ... 279
Step 01. Shader Menu(Render Toolbar) 사용하기 ... 279
Step 02. Shader 저장과 불러오기 ... 281
03. Material Manager 살펴보기 ... 283
Step 01. Material manager 살펴보기 ... 283
Step 02. Material Manager Command Bar 살펴보기 ... 284
Step 03. Material Manager Shelf ... 285
04. Materials 편집과 적용하기 ... 286
Step 01. Hierarchies에서 Materials 사용하기 ... 286
Step 02. Objects에 새로운 Materials 적용하기 ... 287
Step 03. Materials 복사하기 ... 289
Step 04. 오브젝트에서 Materials 삭제하기 ... 289
Step 05. Material 이름 재설정하기 ... 290
05. Surface Shader Properties ... 291
06. Shading ... 292
Step 01. Phong ... 292
Step 02. Lambert ... 292
Step 03. Blinn ... 292
Step 04. Cook-Torrance ... 293
Step 05. Strauss ... 293
Step 06. Anisotropic ... 293
Step 07. Constant ... 293
07. Reflectivity, Transparency, Refraction ... 294
Step 01. Reflectivity ... 294
Step 02. Transparency ... 294
Step 03. Refraction ... 295
Step 04. Casting과 Visibility Options ... 295
08. Soft material Shader, Render Tree ... 298
Step 01. Soft material Shader로 Material과 Picture File 블렌딩(Blending)하기 ... 298
Step 02. Render Tree 살펴보기 ... 298
09. Shaderballs 사용하기 ... 299
Step 01. Shaderball의 두 가지 기본적인 종류 ... 299
Step 02. Render Tree에서 Shaderballs ... 299
Step 03. Shaderball Viewer ... 300
Step 04. Shaderball Preferences ... 301
10. Multiple Objects 편집하기 ... 302
11. Render Tree Presets 저장 및 불러오기 ... 304
Step 01. Render tree preset 저장하기 ... 304
Step 02. Render tree preset 불러오기 ... 304
12. Texture ... 305
Step 01. Texture 종류 ... 305
Step 02. Surface와 Texture Shaders 함께 활용하기 ... 305
Step 03. Textures 적용하기 ... 306
Step 04. Multiple Objects에서 Texture 적용하기 ... 309
Step 05. Local Texture 적용하기 ... 309
Step 06. Texture layers를 이용하여 Texture 추가하기 ... 310
Step 07. Manupulating Textures ... 312
Step 08. Textures 복사하기 ... 313
13. Gradients ... 314
Step 01. Gradients 만들기 ... 314
Step 02. Gradient Controls 사용하기 ... 315
Step 03. Alpha Gradient ... 317
14. Texture Projection ... 318
Step 01. Planar Projections ... 318
Step 02. Cylindrical Projection ... 318
Step 03. Spherical Projection ... 319
Step 04. Lollipop Projection ... 319
Step 05. UV Projection ... 319
Step 06. Camera Projections ... 320
Step 07. Cubic Projections ... 320
Step 08. Spatial Projection ... 320
Step 09. Unique UVs Projection(Polygons Only) ... 321
Step 10. Contour Stretch UVs Projection(Polygons Only) ... 321
Step 11. Texture projection 적용하기 ... 321
15. Texture Editor ... 324
Step 01. Texture editor 열기 ... 324
Step 02. Display로 Texture Image를 선택하기 ... 325
Step 03. Texture Image를 어둡게(Dimming)하기 ... 326
Step 04. Display로 선택하는 UV Coordinates ... 326
Step 05. Editable UV coordinate set 바꾸기 ... 326
Step 06. Texture Editor Display Option 사용하기 ... 327
16. Sample Points 선택하기 ... 328
Step 01. Polynode Bisectors ... 328
Step 02. Extend Selections에서 Tearing과 Bleeding 사용하기 ... 330
Step 03. Select Sample Points 사용하기 ... 331
Step 04. Projection Selection Filters 사용하기 ... 334
Step 05. Selection 보이거나 숨기게 하기 ... 335
Step 06. Inverting Selections ... 336
Step 07. Moving Selections ... 336
Step 08. Mirroring과 Rotating Points ... 336
Step 09. Points를 Copying나 Pasting하기 ... 338
Step 10. Flipping과 Cycling Polygons ... 338
Step 11. Separated Points ... 339
Step 12. Relaxing Polygons ... 340
Step 13. Sample points가 하나 또는 여러 개의 선택 대상을 Match 하기 ... 340
Step 14. Stamping UV Meshes ... 341
Step 15. Multiple Complete UV Sets Numerically ... 341
17. Texture Layer Editor ... 342
Step 01. Texture Layer Editor 살펴보기 ... 342
Step 02. Layer Display Order 선택하기 ... 343
Step 03. Layer Display Order 선택하기 ... 344
18. Texture Layers 작업하기 ... 347
Step 01. Texture Layers 추가하기 ... 347
Step 02. Texture Layers의 Ports를 추가하거나 되돌리기 ... 349
Step 03. Texture Layers 지우기 ... 349
19. MAT 패널 사용하기 ... 350
20. Render Tree에서 Texture Layers 작업하기 ... 351
Step 01. Render Tree와 Property Editors ... 351
Step 02. Render Tree에서 Texture Layers 추가하기 ... 351
21. Image Clips을 보기 위한 Tool ... 354
Step 01. Image clip viewer에서 Image clips 보기 ... 354
Step 02. Image clip viewer에서 Images 자르기 ... 355
22. 유리잔 Material 적용하기 ... 356
23. 지구 Mapping ... 360
24. 캐릭터 Mapping ... 365
PART 04 Light ... 401
01. 빛과 그림자 ... 402
Step 01. Properties ... 402
Step 02. Lights 종류 ... 403
02. Lights 활용하기 ... 405
Step 01. 기본 Light(Default) Remove 시키기 ... 405
Step 02. 기본 옵션으로 새로운 Light 추가하기 ... 405
Step 03. Manipulating Lights ... 406
Step 04. Spotlight ... 406
Step 05. Selective Lights ... 407
03. Shadows ... 409
Step 01. Shadows 종류 살펴보기 ... 409
Step 02. Shadows를 위한 Rendering ... 410
Step 03. Raytraced Shadows ... 410
Step 04. Shadow-Mapped Shadows ... 412
Step 05. Volumic Shadow Maps ... 414
Step 06. Soft Shadows와 Area Lights 생성하기 ... 415
04. Global Illumination과 Caustics ... 418
Step 01. Global Illumination ... 418
Step 02. Caustic Effects ... 419
Step 03. Photon ... 419
Step 04. Photon Color Multipliers ... 419
Step 05. Trace Depth Options ... 420
Step 06. Light Effects ... 420
05. Lens Flare ... 421
06. Volume Effects ... 423
Step 01. Volumic Light ... 423
Step 02. Volumic scene effect 만들기 ... 424
Step 03. Object Volume Effects ... 425
Step 04. Glow Effect 만들기 ... 426
07. Atmosphere ... 427
Step 01. Volumic light로 Depth-fading 만들기 ... 427
Step 02. Volumic light를 사용하지 않고 Depth-fading 만들기 ... 428
08. GI(Global Illumination) 활용하기 ... 430
09. Wall Light 모델링 & 텍스쳐 맵핑 ... 436
10. Wall Light ... 448
PART 05 Cameras ... 455
01. Cameras와 Viewpoints ... 456
02. 카메라 종류 살펴보기 ... 457
Step 01. erspective(Default) ... 457
Step 02. Telephoto ... 457
Step 03. Wide Angle ... 458
Step 04. Orthographic ... 458
03. 카메라 Rig ... 459
Step 01. 카메라 설정하기 ... 459
Step 02. 카메라 Rig 작업 ... 459
04. 카메라 만들기 ... 461
Step 01. 기본적인 Camera Visible 만들기 ... 461
Step 02. 카메라 추가하기 ... 461
05. 카메라로 작업하기 ... 463
Step 01. 카메라와 카메라 Interests 선택하기 ... 463
Step 02. 카메라 Views 선택하기 ... 463
Step 03. Positioning Cameras ... 463
Step 04. Camera Positions 재 기억하기 ... 464
06. 카메라 Properties 설정하기 ... 466
Step 01. 카메라 Property Editor 살펴보기 ... 466
Step 02. 카메라 Format 설정하기 ... 467
Step 03. Field of view 설정하기 ... 467
Step 04. Projection Method ... 468
Step 05. Clipping Planes 설정하기 ... 470
Step 06. Projection Plane 설정하기 ... 470
Step 07. Lens Shaders 더하기 ... 471
07. 애니메이팅 카메라(Animating Cameras) ... 472
Step 01. Path를 활용한 Animate ... 472
Step 02. Interest와 Constraint 애니메이트 하기 ... 474
08. Depth of Field ... 475
Step 01. High Depth of Field 기능 ... 475
Step 02. Low Depth of Field 기능 ... 475
09. Motion Blur와 Rendering Motion Blur ... 476
Step 01. Motion Blur ... 476
Step 02. Pass Motion Blur ... 477
Step 03. Mental ray ... 478
10. Motion Blur Property ... 482
Step 01. Motion blur property 조절하기 ... 482
Step 02. 그룹을 위한 Motion Blur Property ... 482
Step 03. 카메라를 위한 Motion Blur Property ... 483
Step 04. Local Deformation Motion Blur ... 483
11. 카메라 포커스에 익스프레션을 적용하는 방법 ... 484
PART Animation ... 489
01. Animate Toolbar ... 490
Step 01. Animation Panel ... 490
Step 02. Keying (KP/L) 패널(Panel) ... 491
Step 03. Animation 아이콘(Icon) ... 491
Step 04. 기본적인 Frame Rate와 Format ... 492
Step 05. Playback Frame Rate과 Format ... 492
Step 06. Animation 작동시키기 ... 493
Step 07. Animation에서 Scrubbing 하기 ... 499
Step 08. Viewport (Flipbook)에서 애니메이션 캡처하기 ... 499
Step 09. Flipbook에서 애니메이션 살펴보기 ... 501
02. Transformations 기능으로 Animating 작업하기 ... 505
03. Timeline에서 Keys ... 506
Step 01. Timeline에서 Keys 보기 ... 506
Step 02. Timeline에서 Keys 선택하기 ... 507
Step 03. Timeline에서 Audio Waveforms 보기 ... 508
Step 04. Timeline에서 Keys 움직이기 ... 508
04. Timeline에서 Scaling Keys 작업하기 ... 509
Step 01. Keys 영역에서 Scale 작업 진행하기 ... 509
Step 02. Timeline에서 Keys 지우기 ... 510
Step 03. Function Curves ... 510
Step 04. Animation Editor ... 510
Step 05. Fcurve Editor 살펴보기 ... 512
05. 기본 Sphere 애니메이션 ... 516
06. Path Animation ... 521
07. Camera Animation ... 525
08. Born Setting ... 531
Step 01. 기본 적인 본 구조 및 명칭 ... 531
Step 02. Naming & 부모자식 관계 ... 542
PART 07 Rendering ... 547
01. 렌더링이란? ... 548
Step 01. Mental ray 렌더러 활성화하기 ... 548
Step 02. Mental ray 렌더러에서 Pass 설정하기 ... 549
Step 03. Mental ray 렌더링 옵션 설정하기 ... 550
Step 04. Mental ray 렌더링 옵션 편집하기 ... 550
02. 렌더링 살펴보기 ... 551
Step 01. Render Toolbar ... 551
Step 02. Render Passes ... 551
Step 03. Render Region ... 554
Step 04. Scene Layers ... 557
03. Render Manager 살펴보기 ... 558
04. Single Frame ... 559
Step 01. Single Frame 살펴보기 ... 559
Step 02. Render Preview에서 Autofitting하기 ... 560
Step 03. Frame Preview 저장하기 ... 560
05. XSI User Interface에서 파일 렌더링하기 ... 561
Step 01. Render manager에서 Render passes ... 561
Step 02. Render toolbar에서 Render passes ... 561
Step 03. Batch Rendering ... 561
06. Distributed Rendering 테스트하기 ... 562
Step 01. XSI에서 MI 파일 생성하기 ... 562
Step 02. esting Image Management Options ... 563
07. Output Format Preferences ... 565
08. Render Scene 배경색 바꾸기 ... 566
09. Pass Render ... 569
PART 08 FaceRobot ... 579
01. FaceRobot 살펴보기 ... 580
Stage 1. Assemble ... 580
Stage 2. Object Picking ... 581
Stage 3. Landmark Picking ... 582
Stage 4. Fit ... 583
Stage 5. Act ... 583
Stage 6. Tune ... 583
02. 페이스로봇의 인터페이스 ... 584
03. 페이스로봇 작업을 시작합니다 ... 585
Stage 1. Assemble ... 585
Step 01. 얼굴 부분 ... 586
Step 02. 입(Mouth) ... 589
Stage 2. Objects Picking ... 591
Step 01. Face 오브젝트 ... 591
Step 02. Face 오브젝트 Picking 하기 ... 591
Stage 3. Landmark Picking ... 593
Stage 4. Fit ... 599
Step 01. Fitting 하기 ... 599
Step 02. Face에 Fitting하기 ... 599
Step 03. 교정 작업 ... 601
Stage 5. Act ... 602
Step 01. Act 패널 작업하기 ... 602
Step 02. Animation Controls 키(Key) 작업하기 ... 606
Step 03. Eye Blinking 애니메이션하기 ... 610
Step 04. 모션캡처(Motion Capture) ... 614
Step 05. 페이스로봇을 위한 모션캡처 작업시 Tip ... 616
Step 06. Retargeting을 위한 Preparing Motion Capture 데이터 ... 616
Step 07. Name Maps과 Face Maps 만들기 ... 616
Step 08. Motion 데이터 추출하여 사용하기(Stabilized 모션캡처) ... 619
Step 09. Retargeted Motion Capture ... 619
Step 10. Retargeting 데이터 되돌리기 ... 620
Step 11. Poses 적용하거나 새로 만들기 ... 620
Step 12. Retargeted 모션캡처 데이터 조절하기 ... 623
Step 13. 모션캡처와 Keyframe 데이터를 Plotting(Baking)하기 ... 625
Step 14. 모션캡처와 Keyframe 데이터를 Plotting(Baking)하기 ... 626
Step 15. Fast Playback Cache File 저장하고 불러오기 ... 628
Stage 6. Tune ... 630
Step 01. Soft Tissue에서 Tuning하기 ... 630
Step 02. Wrinkle Maps ... 636
Step 03. Region Deform Areas 조절하기 ... 637
Step 04. Region's Area ... 638
Step 05. Mouth에서 Sculpting나 Fixing하기 ... 643
Step 06. Sculpting한 영역 체크하기 ... 648
Step 07. Tendon Areas를 Sculpting하기 ... 650
Step 08. Jaw에서 Tuning하기 ... 653
Step 09. Eyelids에서 Sculpting 하기 ... 654
04. 혹이 생성되는 애니메이션 만들기 ... 657
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