목차 일부
Ⅰ. 서론 ... 13
1. 연구의 필요성 ... 13
2. 연구의 목적 ... 16
3. 연구의 문제 ... 17
4. 용어의 정의 ... 18
5. 연구의 제한점 ... 19
Ⅱ. 이론적 배경 ... 21
1. 인터넷 게임중독에 대한 이론적 고찰 ... 21
1-1. 인터넷 게임중독 ... 21
1-...
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목차 전체
Ⅰ. 서론 ... 13
1. 연구의 필요성 ... 13
2. 연구의 목적 ... 16
3. 연구의 문제 ... 17
4. 용어의 정의 ... 18
5. 연구의 제한점 ... 19
Ⅱ. 이론적 배경 ... 21
1. 인터넷 게임중독에 대한 이론적 고찰 ... 21
1-1. 인터넷 게임중독 ... 21
1-2. 초등학생의 인터넷 게임중독 ... 28
1-3. 인터넷 게임중독 관련 선행연구 ... 40
2. 미술치료의 이론적 배경과 적용준거 ... 47
2-1. 미술치료의 개념과 의의 ... 47
2-2. 미술치료의 유형과 장점 ... 50
2-3. 미술치료의 접근방법과 평가 ... 55
3. 미술치료에서의 디지털 이미지의 활용과 접근 ... 60
3-1. 디지털 이미지의 개념적 정의 ... 60
3-2. 디지털 이미지를 활용한 미술치료 ... 63
3-3. 디지털이미지를 활용한 미술치료의 매체적 특징과 효과 ... 70
3-4. 미술치료에 있어서 가상현실활용 ... 74
Ⅲ. 인터넷게임 중독실태조사 및 실험대상자 선정 ... 77
1. 조사대상 및 검사도구 ... 77
1-1. 조사대상 ... 77
1-2. 검사도구 ... 78
2. 자료의 분석방법 ... 79
3. 인터넷 게임중독 실태분석 ... 80
3-1. 신뢰성 검증 ... 80
3-2. 인터넷 게임중독실태 ... 81
Ⅳ. 디지털이미지 활용 미술치료를 위한 연구 ... 97
1. 실험설계 및 절차 ... 97
1-1. 실험설계 ... 97
1-2. 실험처치를 위한 설계 ... 98
1-3. 집단미술치료 프로그램 개발 절차 ... 99
2. 디지털 이미지 활용 미술치료 프로그램 설계 ... 100
2-1. 연구대상 ... 100
2-2. 디지털 이미지 활용 미술치료 프로그램 ... 102
3. 미술치료를 위한 디지털 미디어 활용방안 ... 103
3-1. 웹사이트 기본 설계 모형 ... 103
3-2. 미술치료 프로그램 구성 및 제작 ... 104
4. 자료 분석방법 ... 106
Ⅴ. 연구결과 분석 및 논의 ... 107
1. 미술치료 프로그램 전/후 개인별 적용결과 ... 107
2. 미술치료 프로그램 전/후 회기별 집단 심층면접 결과 ... 137
3. 연구결과 분석 ... 152
3-1. 치료대상자의 공통점 및 특성 ... 152
3-2. 치료대상자의 치료회기 평가 ... 153
3-4. 치료대상자의 전후 미술치료 프로그램 효과 비교 ... 157
3-5. 미술치료 프로그램 전/후 개인별, 회기별 및 심층면접결과 ... 162
4. 논의 및 시사점 ... 166
Ⅵ. 결론 ... 171
1. 결과의 요약 ... 171
2. 제언 ... 173
3. 향후 연구과제 ... 175
참고문헌 ... 179
부록 ... 189
Ⅰ. 차시별 프로그램 지도안 ... 189
Ⅱ. 인터넷 게임중독 자가 진단표(전후평가지) ... 203
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