목차 일부
PART 01 코드와 라이브러리
01 영문 코드와 한글 코드 ... 18
1.1 ASCII 코드 ... 18
1.2 한글 코드 ... 21
1.2.1 조합형 한글 코드 ... 21
1.2.2 확장 완성형 한글 코드 ... 22
1.2.3 한자 코드와 특수 기호 코드 ... 26
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PART 01 코드와 라이브러리
01 영문 코드와 한글 코드 ... 18
1.1 ASCII 코드 ... 18
1.2 한글 코드 ... 21
1.2.1 조합형 한글 코드 ... 21
1.2.2 확장 완성형 한글 코드 ... 22
1.2.3 한자 코드와 특수 기호 코드 ... 26
연습문제 ... 30
02 라이브러리 함수와 응용 함수 ... 32
2.1 문자열 처리와 관련된 함수들 ... 32
2.1.1 문자열의 저장과 처리 ... 32
2.1.2 문자열의 길이 ... 34
2.1.3 대소문자 변환 ... 36
2.1.4 문자열을 역순으로 출력 ... 38
2.1.5 문자열을 역으로 변환 ... 42
2.1.6 문자열을 숫자로, 숫자를 문자열로 변환 ... 46
2.1.7 문자열 대체 ... 53
2.1.8 문자열 삽입 ... 56
2.1.9 문자열 연결 ... 60
2.1.10 문자열 비교와 검색 ... 63
연습문제 ... 67
2.2 숫자 처리와 관련된 함수들 ... 69
2.2.1 변수의 부호 ... 69
2.2.2 나눗셈과 나머지 계산 함수 ... 72
2.2.3 지수와 로그, 삼각함수 ... 73
2.2.4 정수 부분과 소수 이하 부분을 분리 ... 76
2.2.5 숫자와 자리수 ... 77
2.2.6 round up, round down 그리고 반올림 ... 83
연습문제 ... 85
2.3 시간과 날짜와 관련된 함수들 ... 87
2.3.1 현재 날짜와 시간을 출력 ... 87
2.3.2 시간 차이의 계산 ... 90
2.3.3 시간을 지연시키는 함수 ... 92
2.3.4 날짜수와 요일 계산 ... 95
연습문제 ... 100
PART 02 기본 모듈
03 게임 기본 모듈 ... 102
3.1 커서의 위치와 화면제어 ... 102
3.1.1 커서의 위치 제어 ... 102
3.1.2 화면 지우기 ... 106
연습 문제 ... 109
3.2 화살표 키의 사용 방법 ... 111
3.2.1 아스키 코드와 스캔 코드 ... 111
3.2.2 화살표 키를 이용한 문자의 이동 ... 114
연습 문제 ... 120
3.3 좌표와 직선 ... 122
3.3.1 화면 좌표계에서 직선의 표시 ... 122
3.3.2 화면 좌표계를 데카르트 좌표계로 변환 ... 127
연습문제 ... 132
3.4 색상변경 ... 133
연습문제 ... 136
3.5 사각형 그리기 ... 137
3.5.1 정사각형의 표현 ... 137
3.5.2 직사각형의 표현 ... 141
3.5.3 바둑판(격자) 모양의 표현 ... 143
연습문제 ... 151
3.6 메뉴선택과 진행 ... 153
3.6.1 메뉴와 선택 ... 153
3.6.2 메인 메뉴와 서브 메뉴 ... 156
연습문제 ... 164
3.7 난수 생성 ... 166
3.7.1 라이브러리 함수를 이용한 난수 생성 ... 166
3.7.2 주어진 범위 안에서 난수 생성 ... 169
3.7.3 실수형 난수의 생성 ... 174
3.7.4 난수의 생성원리 ... 175
연습문제 ... 178
3.8 가변인수 ... 179
연습문제 ... 182
04 기초 수학 모듈 ... 184
4.1 수의 체계 ... 184
4.1.1 진수 연산 ... 184
4.1.2 진법 변환 ... 187
4.1.3 보수 연산 ... 196
연습문제 ... 202
4.2 집합 연산 ... 203
4.2.1 합집합 ... 203
4.2.2 교집합 ... 206
4.2.3 차집합 ... 208
연습문제 ... 210
4.3 행렬 계산 ... 211
4.3.1 행렬의 초기화와 출력 ... 211
4.3.2 행렬의 합 ... 212
4.3.3 행렬의 곱 ... 214
4.3.4 행렬의 회전 ... 216
4.3.5 행렬의 대칭 ... 218
연습문제 ... 222
4.4 함수와 그래프 ... 223
4.4.1 함수 ... 223
4.4.2 x와 f(x)의 결과 값을 2차원 좌표에 출력 ... 224
4.4.3 함수 관계의 유추 ... 227
4.4.4 지수함수, 로그함수, 삼각함수 ... 228
4.4.5 삼각함수와 좌표 변환 ... 237
연습문제 ... 242
4.5 순열과 조합 ... 244
4.5.1 계승의 표시 ... 244
4.5.2 순열 ... 246
4.5.3 조합 ... 247
연습문제 ... 249
4.6 암호화와 복호화 ... 251
4.6.1 Caesar 암호 ... 251
4.6.2 단순전치암호 ... 255
4.6.3 XOR 연산과 암호 ... 259
연습문제 ... 262
PART 03 게임 모듈
05 게임 응용 모듈 ... 264
5.1 카드표시와 카드섞기 ... 264
5.1.1 카드 표시 ... 264
5.1.2 카드 섞기 ... 269
응용문제 ... 272
5.2 애니메이션 ... 274
5.2.1 대상의 연속적 이동 ... 275
5.2.2 화살표 키를 이용한 문자 이동 애니메이션 ... 283
5.2.3 사각형을 응용한 애니메이션 ... 285
응용문제 ... 295
5.3 키보드 응용 ... 296
5.3.1 영문 자판의 표시와 자판 연습 ... 296
5.3.2 숫자 키를 이용한 문자작성 ... 302
5.3.3 음계와 피아노 건반 ... 305
응용문제 ... 313
5.4 숫자변환과 표현 ... 315
5.4.1 숫자에 대한 자리수별 분리 ... 315
5.4.2 금액에 대한 화폐 단위권별 분리와 콤마의 표시 ... 322
5.4.3 주판의 표현 ... 326
5.4.4 디지털 숫자의 변환과 표현 ... 335
5.4.5 로마숫자의 변환과 표현 ... 339
5.4.6 영문과 한글의 코드 구분과 코드 변환 ... 344
응용문제 ... 350
5.5 자료구조 ... 353
5.5.1 게임과 자료구조 ... 353
5.5.2 연결 리스트 ... 356
5.5.3 스택 ... 360
5.5.4 데이터 압축과 복원 ... 364
5.5.5 데이터 검색 ... 369
응용문제 ... 377
06 게임 확장 모듈 ... 380
6.1 디지털 숫자 ... 380
응용문제 ... 384
6.2 화살표 키로 제어하는 수평 수직 슬라이드 바 ... 385
응용문제 ... 390
6.3 도형의 연속적인 이동과 회전 ... 391
6.3.1 도형의 출력 ... 392
6.3.2 도형의 회전 ... 392
6.3.3 도형의 연속적인 이동 ... 392
응용문제 ... 400
PART 04 생활 속의 프로그래밍
07 응용 프로그램 제작에 대한 전략 ... 402
7.1 프로그래밍 전략 ... 402
7.2 연습 프로그래밍 ... 406
7.2.1 출현 빈도가 ?장 많은 숫자를 찾아라. ... 406
개선과 확장 ... 415
7.2.2 100을 넘어라 ... 416
개선과 확장 ... 425
08 게임과 스포츠 ... 426
8.1 바둑판과 바둑돌 ... 426
8.1.1 바둑판 표시와 바둑돌의 이동 ... 427
8.1.2 바둑돌 놓기 ... 431
8.1.3 번갈아 가며 바둑돌 놓기 ... 435
개선과 확장 ... 440
8.2 야구 스코어의 득점판 표시 ... 442
개선과 확장 ... 450
8.3 디지털 stopwatch ... 451
개선과 확장 ... 456
8.4 심리 테스트 ... 457
개선과 확장 ... 465
8.5 말타고 화살쏘기 ... 466
개선과 확장 ... 475
8.6 블록쌓기 ... 477
개선과 확장 ... 486
8.7 보물찾기 ... 489
개선과 확장 ... 499
8.8 슬롯머신 ... 500
개선과 확장 ... 514
8.9 주사위로 과자먹기 ... 515
개선과 확장 ... 525
8.10 줄다리기 ... 526
개선과 확장 ... 538
8.11 청기백기 ... 539
개선과 확장 ... 549
09 취미와 여가활용 ... 550
9.1 디지털 피아노 ... 550
9.1.1 건반표시와 음계의 출력 ... 551
9.1.2 옥타브와 음의 지연 시간을 제어하는 방법 ... 555
개선과 확장 ... 560
9.2 디지털 레시피 ... 561
개선과 확장 ... 572
10 학교와 직장 ... 574
10.1 디지털 시계 ... 574
개선과 확장 ... 580
10.2 휴대전화기를 이용한 문자작성 ... 581
개선과 확장 ... 588
10.3 움직이는 글자광고판 ... 589
개선과 확장 ... 600
10.4 교실 내의 자리배치 ... 601
개선과 확장 ... 605
10.5 컴퓨터를 이용한 설문조사와 데이터 파일 생성 ... 607
개선과 확장 ... 616
11 학습과 계산 ... 618
11.1 디지털 주판 ... 618
개선과 확장 ... 629
11.2 바이오리듬 ... 630
개선과 확장 ... 637
11.3 같은 문자를 찾아라 ... 638
개선과 확장 ... 650
11.4 길이에 대한 도량형 환산 ... 651
개선과 확장 ... 655
11.5 금액에 대한 한글 표시 ... 656
개선과 확장 ... 662
부록 ... 665
부록 1 ASCII 코드 ... 666
부록 2 스캔 코드 ... 669
부록 3 키워드 ... 670
부록 4 완성형 코드표 ... 671
4.1 완성형 한글 코드 ... 671
4.2 완성형 한자 코드 ... 673
4.3 완성형 특수 기호 코드 ... 675
부록 5 문법 요약 ... 678
5.1 데이터 형과 연산자, 기본 입출력 ... 678
5.2 제어문 ... 699
5.3 함수와 기억 클래스 ... 709
5.4 배열과 포인터 ... 719
5.5 구조체와 공용체, 비트필드 ... 737
5.6 파일처리 ... 750
찾아보기 ... 764
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