목차 일부
추천의 글 ... 4
한국어판 출간에 부쳐 ... 6
들어가며 ... 16
1부 게임 산업의 기본구조
1장 게임 산업의 세계 ... 23
1.1. 게임 플랫폼의 특징 ... 24
1.2. 게임 산업의 현황: 통계자료 ... 27
1.3. 게임 산업과 다른 산업과의 관계 ... 30
2장 게임이 소비자에게 전해지기까...
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목차 전체
추천의 글 ... 4
한국어판 출간에 부쳐 ... 6
들어가며 ... 16
1부 게임 산업의 기본구조
1장 게임 산업의 세계 ... 23
1.1. 게임 플랫폼의 특징 ... 24
1.2. 게임 산업의 현황: 통계자료 ... 27
1.3. 게임 산업과 다른 산업과의 관계 ... 30
2장 게임이 소비자에게 전해지기까지 ... 33
2.1. 유통구조 ... 34
2.2. 게임 가격의 세부내용 ... 38
2.3. 기업 간의 관계 ... 45
2.4. 게임은 어떻게 만들어지는가 ... 49
3장 게임과 게임 산업의 역사 ... 61
3.1. 컨슈머 게임 산업의 역사 ... 62
3.2. 게임 장르의 역사 ... 72
2부 세계 게임 동향 ... 87
4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장 ... 89
4.1. 일본 컨슈머 게임 시장의 역사 ... 90
4.2. 일본 컨슈머 게임 시장 동향(2007∼2009년) ... 93
4.3. 2000년대에 일어난 패러다임 전환 ... 98
4.4. 정리 ... 102
5장 북미 게임 시장 ... 103
5.1. 북미 시장 규모 ... 104
5.2. 게임기별 북미 시장(2007∼2009년) ... 106
5.3. 북미 시장에서의 게임 소프트웨어 동향(2007∼2009년) ... 116
5.4. RPG와 JRPG ... 121
5.5. 북미 시장 요약 정리(2007∼2009년) ... 122
5.6. 소프트웨어의 양극화 현상과 중고품 대책 ... 126
6장 아시아권의 게임 동향(한국ㆍ대만ㆍ중국ㆍ동남아시아) ... 129
6.1. 해적판 시장을 전제로 한 시장 형성 ... 130
6.2. 아시아의 대표적 패키지 PC 게임 퍼블리셔 ... 132
6.3. 온라인 게임 시장 ... 133
6.4. 한국의 게임 시장 동향 ... 134
6.5. 대만의 게임 시장 동향 ... 136
6.6. 중국의 게임 시장 동향 ... 138
6.7. 동남아시아 지역의 게임 시장 ... 143
6.8. e스포츠: 아시아 전체를 열광으로 몰아 넣은 새로운 트렌드 ... 146
6.9. 참고문헌 ... 146
3부 게임 산업의 트렌드 동향 ... 149
7장 네트워크 게임 기술 ... 151
7.1. 네트워크 게임의 범위 ... 152
7.2. 네트워크 게임의 기반 시설 ... 152
7.3. 네트워크 게임 기술 역사 ... 157
7.4. 네트워크 게임 기술 요소 ... 161
7.5. 새로운 네트워크 게임 ... 167
7.6. 참고문헌, 관련문헌 ... 171
8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름 ... 173
8.1. 온라인화 이전 시대(1980∼1995) ... 174
8.2. 온라인 게임 시대의 개막(1996∼2002) ... 178
8.3. 아시아 시장의 성장(2003∼2009) ... 180
8.4. PC 게임 시장의 새로운 시대 ... 183
9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임 ... 187
9.1. 무료 온라인 PC 게임의 성장 ... 188
9.2. 아이템 과금제의 특성 ... 190
9.3. 과금 아이템의 종류 ... 192
9.4. 아이템 과금 비즈니스의 향후 전망 ... 196
9.5. 참고문헌 ... 198
10장 소셜 게임 ... 199
10.1. 소셜 게임이란 ... 200
10.2. 소셜 게임의 역사 ... 201
10.3. 일본 소셜 게임의 역사 ... 203
10.4. 소셜 게임의 특징 ... 206
10.5. 소셜 게임의 수익 패턴 ... 210
10.6. 소셜 게임의 문제점 ... 211
10.7. 소셜 게임과 사회 활동 ... 213
10.8. 소셜 게임의 향후 전망 ... 214
11장 모바일 게임: 아이폰, 안드로이드 게임 애플리케이션의 현재와 가능성 ... 217
11.1. 스마트폰이란 ... 218
11.2. 스마트폰 게임 애플리케이션 ... 219
11.3. 콘솔 게임 분야에 미치는 영향 ... 230
11.4. 정리 ... 232
11.5. 참고문헌 ... 233
12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화 ... 235
12.1. 현지화란 무엇인가 ... 236
12.2. 현지화의 구체적 내용 ... 236
12.3. 현지화에서 커스터마이즈로 ... 242
12.4. 커스터마이즈를 넘어 컬처라이즈로 ... 245
12.5. 정리 ... 249
13장 해외산 게임의 일본 시장 진출 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유 ... 251
13.1. 해외산 대형 게임은 일본에서 받아들여질 수 있었을까 ... 252
13.2. 소비자가 눈치채지 못하는 현지화 방법 ... 259
13.3. 온라인 게임과 현지화 - 판매ㆍPRㆍ운영 ... 265
13.4. 정리: 일본용 현지화의 이상 ... 270
13.5. 출처자료, 참고문헌 ... 271
14장 시리어스 게임 ... 275
14.1. 시리어스 게임 ... 276
14.2. 시리어스 게임의 주요 사례 ... 282
14.3. 시리어스 게임의 가능성 ... 287
14.4. 정리 ... 292
14.5. 참고문헌 ... 292
15장 e스포츠 게임 ... 295
15.1. 스포츠란 무엇인가 ... 296
15.2. e스포츠란 무엇인가 ... 297
15.3. e스포츠의 역사 ... 298
15.4. e스포츠와 비즈니스 ... 305
15.5. 커뮤니티 관점에서 본 e스포츠와 게임 제조업체의 관계 ... 308
15.6. e스포츠의 마케팅 활용 방법 ... 315
15.7. 정리 ... 316
15.8. 참고문헌 ... 316
16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황 ... 319
16.1. 아케이드 게임의 장르 구분 ... 320
16.2. 아케이드 게임의 최신 동향 ... 321
16.3. 아케이드 게임의 역사 ... 325
16.4. 아케이드 게임의 비즈니스 형태 ... 329
16.5. 게임 센터의 역사 ... 330
16.6. 최근의 아케이드 게임 시장 개관 ... 333
16.7. 전례 없는 불황을 맞이한 아케이드 게임 업계의 과제 ... 334
16.8. 정리 ... 340
16.9. 참고문헌 ... 341
17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름 ... 343
17.1. 동인ㆍ인디 게임이란 ... 344
17.2. 동인ㆍ인디 게임 제작의 특징 ... 347
17.3. 동인ㆍ인디 흐름과 제작 작품의 관계 ... 356
17.4. 동인ㆍ인디 흐름의 동향 ... 357
17.5. 감사의 말, 참고문헌 ... 362
18장 노벨 게임 ... 365
18.1. 노벨 게임의 특징 ... 366
18.2. 노벨 게임의 흐름 ... 368
18.3. 노벨 게임의 표현상 가능성 ... 375
18.4. 참고문헌 ... 377
19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다 ... 379
19.1. 보드 게임과 디지털 게임 ... 380
19.2. 일본과 구미에서의 보드 게임 현황 ... 381
19.3. 보드 게임의 스타 작가 ... 382
19.4. 보드 게임과 디지털 게임의 본질적 차이 ... 383
19.5. 보드 게임 제작과 디지털 게임 제작 ... 385
19.6. 보드 게임의 역사 ... 386
19.7. 보드 게임 개발과 게임 디자인의 학습ㆍ연수 ... 387
19.8. 게임 디자인에 관한 개념과 모델 ... 389
19.9. 보드 게임에서 배운 점을 디지털 게임 개발에 활용 ... 392
19.10. 테이블형 디스플레이와 보드 게임의 미래 ... 394
19.11. 디지털 게임의 미래, 보드 게임의 미래 ... 394
19.12. 참고문헌 ... 397
20장 ARG: 대체 현실 게임 ... 401
20.1. ARG란 ... 402
20.2. ARG의 요소 ... 404
20.3. ARG의 종류 ... 407
20.4. ARG의 구조 ... 410
20.5. ARG의 역사와 현재 ... 418
20.6. ARG 비즈니스 ... 423
20.7. 정리 ... 427
20.8. 참고문헌 ... 428
4부 게임 개발의 기술과 인력 ... 429
21장 미들웨어 ... 431
21.1. 미들웨어 ... 432
21.2. 게임용 미들웨어의 역사 ... 437
21.3. 최근 미들웨어 현황 ... 440
21.4. 미들웨어의 향후 전망 ... 455
21.5. 정리 ... 456
21.6. 참고문헌 ... 456
22장 프로시저럴 기술 ... 457
22.1. 프로시저럴 기술이란 ... 458
22.2. 지형 자동 생성과 리얼타임 전략 ... 463
22.3. 프로시저럴 기술과 FPS ... 469
22.4. 도시 생성과 시뮬레이션 게임 ... 471
22.5. 맵 자동 생성과 액션 게임 ... 474
22.6. 사회 시뮬레이션과 AI의 협조 ... 475
22.7. 음악 자동 생성과 게임 내 에디트 화면 ... 479
22.8. 대화 실현과 대화 게임 ... 480
22.9. 프로시저럴 애니메이션과 게임 캐릭터 생성 ... 483
22.10. 향후 전망 ... 485
22.11. 참고문헌 ... 486
23장 디지털 게임 AI ... 495
23.1. 디지털 게임 AI ... 496
23.2. 디지털 게임 AI의 발전 ... 499
23.3. 그밖의 게임 AI 분야와의 비교 ... 514
23.4. 디지털 게임 AI의 기초 기술 ... 518
23.5. 에이전트 아키텍처 ... 532
23.6. 메타 AI ... 534
23.7. 집단 지성 ... 535
23.8. 정리 ... 539
23.9. 참고문헌 ... 540
24장 게임 개발자의 인력 양성 ... 549
24.1. 게임 개발자라는 직업에 대한 정보 ... 550
24.2. 게임 회사의 인력 비즈니스 ... 558
24.3. 게임 개발자의 경력 개발 ... 563
24.4. 게임 개발자에 대한 각계의 지원 ... 567
24.5. 참고문헌 ... 571
마치면서 ... 573
저자소개 ... 575
옮긴이 소개 ... 581
옮긴이의 말 ... 582
찾아보기 ... 584
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