목차 일부
1부 개요 및 배경
1장. 가상 현실이란?
__1.1 가상 현실의 정의
__1.2 VR 커뮤니케이션
__1.3 VR이 적합한 용도
2장. VR의 역사
__2.1 1800년대
__2.2 1900년대
__2.3 2000년대
3장. 다양한 리얼리티 개요
__3.1 리얼리티의 형태
__3.2 리얼리티 시스템
4장. 몰입, 제시,...
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목차 전체
1부 개요 및 배경
1장. 가상 현실이란?
__1.1 가상 현실의 정의
__1.2 VR 커뮤니케이션
__1.3 VR이 적합한 용도
2장. VR의 역사
__2.1 1800년대
__2.2 1900년대
__2.3 2000년대
3장. 다양한 리얼리티 개요
__3.1 리얼리티의 형태
__3.2 리얼리티 시스템
4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
__4.1 몰입
__4.2 존재감
__4.3 존재감의 환상
__4.4 각 리얼리티의 장단점
5장. 기본: 디자인 지침
__5.1 개요 및 배경
__5.2 VR 커뮤니케이션
__5.3 다양한 리얼리티 개요
__5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택
2부. 인지
6장. 객관적 현실과 주관적 현실
__6.1 현실은 주관적인 것
__6.2 인지적 착각
7장. 인지 모델과 프로세스
__7.1 원격 및 근접 자극
__7.2 감각과 지각
__7.3 상향식과 하향식 처리
__7.4 구심성과 원심성
__7.5 반복적인 인지 처리
__7.6 무의식과 의식
__7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
__7.8 심상 모델
__7.9 신경 언어 프로그래밍
8장. 인지 영역
__8.1 시각
__8.2 청각
__8.3 촉감
__8.4 고유 감각
__8.5 균형과 신체 움직임
__8.6 냄새와 맛
__8.7 복합 감각
9장. 공간과 시간 인지
__9.1 공간 인지
__9.2 시간 인지
__9.3 운동 인지
10장. 인지 안정성, 주의, 행동
__10.1 인지적 항상성
__10.2 적응
__10.3 주의
__10.4 행동
11장. 인지: 디자인 지침
__11.1 객관적 현식과 주관적 현실
__11.2 인지 모델과 프로세스
__11.3 인지 영역
__11.4 공간과 시간 인지
__11.5 인지 안정성, 주의, 행동
3부. 건강에 미치는 영향
12장. 멀미
__12.1 씬 모션
__12.2 멀미와 벡션
__12.3 멀미 이론
__12.4 멀미 통합 모델
13장. 안구 피로, 발작, 부작용
__13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
__13.2 양안-가림 충돌
__13.3 깜박임
__13.4 부작용
14장. 하드웨어적 과제
__14.1 신체적 피로
__14.2 헤드셋 착용감
__14.3 부상
__14.4 위생
15장. 지연 시간
__15.1 지연 시간의 부작용
__15.2 지연 시간 한계치
__15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
__15.4 지연의 원천
__15.5 타이밍 분석
16장. 멀미 측정
__16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
__16.2 자세 안정성
__16.3 생리적 측정
17장. 부작용 요인 요약
__17.1 시스템 요인
__17.2 개별 사용자 요인
__17.3 애플리케이션 디자인 요인
__17.4 존재감과 멀미
18장. 부작용 감소의 예
__18.1 적응 최적화
__18.2 현실 세계의 안정된 단서
__18.3 물체처럼 조작되는 월드
__18.4 선행 지표
__18.5 시각 가속과 회전 최소화
__18.6 라체팅
__18.7 지연 보상
__18.8 모션 플랫폼
__18.9 팔의 피로 경감
__18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
__18.11 처방
19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
__19.1 하드웨어
__19.2 시스템 보정
__19.3 지연 시간 단축
__19.4 일반적 디자인
__19.5 모션 디자인
__19.6 상호작용 디자인
__19.7 사용
__19.8 멀미 측정
4부. 콘텐츠 생성
20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__20.1 스토리 경험
__20.2 핵심 경험
__20.3 개념적 완결성
__20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론
21장. 환경 디자인
__21.1 씬
__21.2 색상과 라이팅
__21.3 오디오
__21.4 샘플링과 앨리어싱
__21.5 환경적 길 찾기 보조물
__21.6 현실 세계의 콘텐츠
22장. 행동에 대한 영향
__22.1 개인적 길 찾기 보조물
__22.2 액션의 중심
__22.3 시야
__22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
__22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크
23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
__23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
__23.2 기존 콘텐츠 재사용
24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
__24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__24.2 환경 디자인
__24.3 영향을 미치는 행동 방식
__24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환
5부. 상호작용
25장. 사람 중심의 상호작용
__25.1 직관성
__25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
__25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
__25.4 상호작용 사이클
__25.5 사람의 손
26장. VR 상호작용 개념
__26.1 상호작용 충실도
__26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
__26.3 참고 프레임
__26.4 말하기와 제스처
__26.5 모드와 흐름
__26.6 다중 감각 상호작용
__26.7 멀미와 피로 주의
__26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체
27장. 입력 기기
__27.1 입력 기기의 특징
__27.2 손 입력 기기의 종류
__27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류
28장. 상호작용 패턴과 기법
__28.1 선택 패턴
__28.2 조작 패턴
__28.3 시점 컨트롤 패턴
__28.4 간접 컨트롤 패턴
__28.5 복합 패턴
29장. 상호작용: 디자인 지침
__29.1 인간 중심의 상호작용
__29.2 VR 상호작용 개념
__29.3 입력 기기
__29.4 상호작용 패턴과 기법
6부. 반복 적용 디자인
30장. 반복 적용 디자인 철학
__30.1 예술이자 과학으로서의 VR
__30.2 인간 중심 디자인
__30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
__30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
__30.5 팀
31장. 정의 단계
__31.1 비전
__31.2 질문
__31.3 평가와 타당성
__31.4 개략적 디자인 고려 사항
__31.5 목적
__31.6 핵심 인력
__31.7 시간과 비용
__31.8 리스크
__31.9 추정
__31.10 프로젝트의 제약
__31.11 페르소나
__31.12 사용자 시나리오
__31.13 스토리보드
__31.14 범위
__31.15 요건
32장. 구현 단계
__32.1 과제 분석
__32.2 디자인 명세
__32.3 시스템 고려 사항
__32.4 시뮬레이션
__32.5 네트워크 환경
__32.6 프로토타입
__32.7 최종 제작
__32.8 출시
33장. 학습 단계
__33.1 커뮤니케이션과 태도
__33.2 개념 조사
__33.3 건설적 접근법
__33.4 과학적 방법론
__33.5 데이터 분석
34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
__34.1 반복 적용 디자인 철학
__34.2 정의 단계
__34.3 구현 단계
__34.4 학습 단계
7부. 시작되는 미래
35장. VR의 현 상태와 미래
__35.1 대중에게 VR 판매
__35.2 VR 커뮤니티 문화
__35.3 커뮤니케이션
__35.4 표준과 오픈소스
__35.5 하드웨어
__35.6 AR과 VR의 접점
36장. 시작
부록 A. 예제 설문지
부록 B. 인터뷰 지침 예제
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