목차 일부
역자 서문 ... 3
저자 서문 ... 4
1장 개요 ... 11
1.1 컴퓨터 그래픽스의 역사 ... 13
1.1.1 컴퓨터 그래픽스의 역사적 분류 ... 13
1.1.2 세계 첫 컴퓨터 ... 13
1.1.3 프린터·플로터 시대(1950년대) ... 13
1.1.4 컴퓨터 그래픽스 시스템의 탄생 ... 1...
더보기
목차 전체
역자 서문 ... 3
저자 서문 ... 4
1장 개요 ... 11
1.1 컴퓨터 그래픽스의 역사 ... 13
1.1.1 컴퓨터 그래픽스의 역사적 분류 ... 13
1.1.2 세계 첫 컴퓨터 ... 13
1.1.3 프린터·플로터 시대(1950년대) ... 13
1.1.4 컴퓨터 그래픽스 시스템의 탄생 ... 14
1.1.5 벡터 주사형 CRT 시대(1960년대) ... 14
1.1.6 축적형 CRT 시대(1970년대) ... 16
1.1.7 래스터 주사형 CRT 시대(1960년대) ... 16
1.2 컴퓨터 그래픽스 시스템의 종류 ... 17
1.2.1 게임 머신 ... 17
1.2.2 전용 컴퓨터 그래픽스 시스템 ... 18
1.2.3 컴퓨터 그래픽스 사용에 필요한 능력 ... 18
1.2.4 퍼스컴에 의한 컴퓨터 그래픽스 시스템 ... 20
1.3 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 ... 20
1.3.1 컴퓨터 그래픽스의 실용화 ... 20
1.3.2 CAD/CAM과 컴퓨터 그래픽스 ... 21
1.3.3 컴퓨터 예술과 컴퓨터 그래픽스 ... 22
1.3.4 컴퓨터 애니메이션 ... 22
2장 컴퓨터 그래픽스의 예비 지식 ... 25
2.1 그래픽스 디스플레이의 구조와 종류 ... 27
2.1.1 그래픽스 디스플레이의 동작 원리와 기본 구성 ... 27
2.1.2 임의 주사 재생형 ... 28
2.1.3 축적형 ... 29
2.1.4 래스터 주사형 ... 30
2.2 그 외의 입출력 장치 ... 32
2.2.1 라이트 펜 ... 32
2.2.2 디지타이저 ... 33
2.2.3 XY 플로터 ... 34
2.3 컴퓨터 그래픽스의 주요 기법 ... 34
3장 컴퓨터 그래픽스의 기초 ... 39
3.1 그래픽 좌표와 캐릭터 좌표 ... 41
3.1.1 화면 좌표 ... 41
3.1.2 그래픽 좌표 ... 42
3.1.3 캐릭터 좌표 ... 43
3.2 점 그리기 ... 43
3.2.1 그래픽 V-RAM과 화면 표시 ... 43
3.2.2 일정 간격으로 점 그리기 ... 44
3.3 직선 그리기 ... 46
3.3.1 직선 그리는 알고리즘 ... 46
3.3.2 대수 방정식 이용 ... 47
3.3.3 DDA에 의한 직선 보간 ... 51
3.4 원 그리기 ... 58
3.4.1 원의 근사 ... 58
3.4.2 원의 함수 표현 ... 58
3.4.3 원의 다각형 근사 ... 62
3.4.4 DDA로 원 그리기 ... 64
3.5 곡선 그리기 ... 69
3.5.1 곡선의 함수 표현 ... 69
3.5.2 여러 가지 곡선 ... 71
3.6 도형에 색채 삽입 ... 71
3.6.1 빛의 3원색 ... 71
3.6.2 3원색과 플레인 메모리 ... 72
3.6.3 중간색 표현 ... 73
3.7 색과 빛 ... 77
3.7.1 명도와 채도 ... 77
3.7.2 무채색과 유채색 ... 77
3.7.3 명도 ... 78
3.7.4 채도 ... 78
4장 2차원 그래픽스의 이론과 실습 ... 79
4.1 평면상의 도형 이동 ... 81
4.1.1 2차원 이동 ... 81
4.1.2 좌표계의 정의 ... 81
4.1.3 좌표축과 좌표 눈금 ... 82
4.1.4 좌표 변환법 ... 86
4.2 이동과 변환 ... 88
4.2.1 평행 이동 ... 88
4.2.2 회전 이동 ... 96
4.2.3 스케일링 ... 100
4.2.4 비틀기 ... 102
4.2.5 대칭 이동 ... 105
4.3 변환의 일반화 ... 110
4.3.1 선형 변환과 아핀 변환 ... 110
4.3.2 임의의 점을 중심으로 하는 회전 ... 113
4.3.3 임의의 점을 중심으로 하는 스케일링 ... 116
4.3.4 임의의 직선을 대칭축으로 하는 대칭 변환 ... 119
4.4 2차원 아핀 변환의 성질과 응용 ... 123
4.4.1 2차원 아핀 변환의 성질 ... 123
4.4.2 직선은 직선으로 변환 ... 123
4.4.3 직선 상에 있는 점의 비율은 보존 ... 125
4.4.4 평행 직선은 변환 후도 평행 ... 127
5장 3차원 그래픽스의 이론과 실습 ... 133
5.1 3차원 도형 처리와 절차 ... 135
5.1.1 형상의 모델화 종류 ... 135
5.1.2 3차원 좌표계 ... 137
5.1.3 데이타 구조 ... 138
5.1.4 3차원 도형 처리의 흐름 ... 140
5.2 투시 변환과 투영 변환 ... 141
5.2.1 3차원 도형을 보는 방향 ... 141
5.2.2 투시 변환의 아이디어 ... 142
5.2.3 투시 투영 ... 144
5.2.4 시각과 투영면 ... 148
5.3 투시 변환의 프로그램과 실습 ... 148
5.3.1 좌표축과 좌표 눈금 ... 148
5.3.2 3차원 도형 표시 루틴 ... 150
5.3.3 표시 루틴의 실행 예 ... 154
5.3.4 시점의 이동 ... 155
5.3.5 시각의 변화와 물체가 보이는 모양 ... 155
6장 좌표 변환의 이론과 실습 ... 159
6.1 공간에서의 도형 이동 ... 161
6.1.1 3차원 이동 ... 161
6.1.2 시점 좌표계의 이점 ... 161
6.1.3 좌표 변환의 아이디어 ... 162
6.2 평행 이동 ... 164
6.2.1 평행 이동의 관계식 ... 164
6.2.2 평행 이동용 프로그램과 실습 ... 166
6.2.3 문제점 ... 173
6.3 시점 회전 ... 174
6.3.1 회전 이동의 아이디어 ... 174
6.3.2 회전 방향 ... 175
6.3.3 Z축 중심 회전 ... 175
6.3.4 X축 중심 회전 ... 179
6.3.5 Y축 중심 회전 ... 182
6.4 행렬 연결에 의한 좌표 변환 ... 185
6.4.1 3차원 선형 변환과 아핀 변환 ... 185
6.4.2 회전 순서 ... 188
6.4.3 세 축 중심 회전 ... 192
6.4.4 좌표축에 평행인 직선을 축으로 회전 ... 195
6.4.5 임의의 점을 중심으로 하는 임의의 회전축 중심 회전 ... 198
6.4.6 임의의 점을 중심으로 하는 스케일링 ... 204
7장 클리핑과 윈도잉 ... 215
7.1 표시 범위 밖에 있는 부분 처리 ... 217
7.1.1 클리핑 ... 217
7.1.2 클리핑의 주의 ... 218
7.2 2차원 클리핑 ... 219
7.2.1 2차원 클리핑 알고리즘 ... 219
7.2.2 플래그에 의한 상태 판정 ... 222
7.2.3 경계 연장선과 선분의 교차점을 구하는 방법 ... 227
7.2.4 2차원 클리핑의 서브루틴 ... 230
7.3 3차원 클리핑 처리 ... 234
7.3.1 클리핑 영역과 처리 순서 ... 234
7.3.2 3차원 클리핑의 단계 ... 236
7.4 3차원 클리핑 알고리즘 ... 237
7.4.1 시야 피라미드의 옆면 클리핑 ... 237
7.4.2 시야 피라미드와 평면의 교차선 ... 238
7.4.3 네 비트 코드에 의한 영역 구분 ... 240
7.4.4 시야 피라미드와 선분의 교차점을 구하는 법 ... 242
7.4.5 선분과 시야 피라미드의 왼쪽 평면과의 교차점 ... 243
7.4.6 선분과 시야 피라미드의 오른쪽 평면과의 교차점 ... 245
7.4.7 선분과 시야 피라미드의 아래쪽 평면과의 교차점 ... 246
7.4.8 선분과 시야 피라미드의 위쪽 평면과의 교차점 ... 248
7.5 시야의 앞뒷면 클리핑 알고리즘 ... 248
7.5.1 두 비트 코드에 의한 영역 구분 ... 248
7.5.2 선분과 앞쪽 평면과의 교차점 ... 250
7.5.3 선분과 뒤쪽 평면과의 교차점 ... 251
7.6 3차원 클리핑 서브루틴 ... 251
7.6.1 시야 피라미드의 옆면에 대한 클리핑 서브루틴 ... 251
7.6.2 시야 피라미드의 앞뒷면에 대한 클리핑 서브루틴 ... 253
7.6.3 3차원 클리핑 처리 순서 ... 254
7.7 3차원 클리핑 프로그램과 실습 ... 254
7.7.1 차원 클리핑 패키지 ... 254
7.7.2 기본 도형의 이동에 의한 뷰 볼륨 확인 ... 265
7.8 윈도잉 ... 268
7.8.1 윈도와 뷰 포트 ... 268
7.8.2 윈도잉의 계산식 ... 269
7.8.3 윈도잉의 실습 ... 271
7.8.4 WINDOW와 VIEW 명령 ... 274
용어 해설 ... 277
색인 ... 283
더보기 닫기