목차 일부
머리말 ... 3
제1장 CBI란 무엇인가? ... 17
1. CBI의 정의 ... 17
2. 전통적인 CBI에 대한 이해 ... 18
2.1 개인교수형 프로그램 ... 18
2.2 반복연습형 프로그램 ... 18
2.3 시뮬레이션 또는 모델링 프로그램 ... 19
2.4 교수 게임형 프로그램 ... 19
3. CBI는 무엇인가? ......
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목차 전체
머리말 ... 3
제1장 CBI란 무엇인가? ... 17
1. CBI의 정의 ... 17
2. 전통적인 CBI에 대한 이해 ... 18
2.1 개인교수형 프로그램 ... 18
2.2 반복연습형 프로그램 ... 18
2.3 시뮬레이션 또는 모델링 프로그램 ... 19
2.4 교수 게임형 프로그램 ... 19
3. CBI는 무엇인가? ... 20
3.1 전형적인 CBI의 예 ... 20
3.2 질이 우수한 CBI의 예 ... 21
3.3 질이 나쁜 CBI의 예 ... 21
3.4 CBI 연구의 시사점 ... 22
3.5 CBI 적용시의 주의사항 ... 24
4. CBI의 장점 및 단점 ... 24
4.1 CBI의 장점 ... 24
4.2 CBI의 단점 ... 28
제2장 효과적인 CBI의 특징 ... 33
1. 효과적인 CBI란? ... 33
2. 효과적인 CBI의 특징 ... 35
2.1 교수목표에 기초 ... 35
2.2 학습자 특성 고려 ... 36
2.3 상호작용의 최대화 ... 37
2.4 개별화 ... 39
2.5 흥미 유발 ... 40
2.6 긍정적인 피드백 제공 ... 41
2.7 다양한 피드백 제공 ... 41
2.8 학습환경에 대한 고려 ... 42
2.9 적절한 평가 ... 43
2.10 컴퓨터의 다양한 자원 이용 ... 45
2.11 교수설계 원리에 기초 ... 46
2.12 교수목표에 따른 평가 ... 46
제3장 교사. 학습자. 컴퓨터. 학교 ... 49
1. 교사 ... 49
1.1 교사의 역할 ... 49
1.2 교사의 장점 ... 50
1.3 교사의 단점 ... 53
2. 컴퓨터의 역할 및 장점과 단점 ... 55
2.1 컴퓨터의 역할 ... 55
2.2 컴퓨터의 장점 ... 56
2.3 컴퓨터의 단점 ... 58
3. 컴퓨터와 유능한 교사 ... 59
4. 컴퓨터의 교육적 활용 ... 61
4.1 컴퓨터실 접근법(The Computer LAB Approach) ... 61
4.2 교실의 마이크로컴퓨터 센터 ... 62
4.3 이동식 마이크로컴퓨터 ... 62
제4장 학습 이론과 CBI ... 65
1. 행동주의 ... 65
1.1 행동주의 이론의 시사점 ... 65
2. 인지주의 ... 66
2.1 Hannafin의 ROPES + 모형 ... 67
2.2 인지주의적 학습 이론이 CBI 설계에 주는 시사점 ... 72
제5장 매체선정 방법과 CBI ... 77
1. CBI 적절성의 간편 평가법 ... 77
1.1 교육내용이 비교적 장기적으로 교육할 필요가 있는 것인가? ... 77
1.2 교육의 목표가 지식에 초점을 두는가? ... 78
1.3 교육 목표를 성취하려면 교사와 학습자 또는 학습자들 간의 상호작용이 중요한가? ... 78
1.4 학습자가 학습 경로를 선택할 수 있는가? ... 79
1.5 운동 기능의 목표를 가르치려고 하는가? ... 79
1.6 CBI는 비용면에서 효과적인 대안인가? ... 79
2. 매체 비교 평가법 ... 81
2.1 Locatis와 Atkinson의 매체 선정법 ... 81
2.2 Leiblum의 매체 선정 가이드 (Message Selection Guide) ... 84
제6장 개인교수형 프로그램 ... 93
1. 개인교수형 프로그램의 개념 ... 93
2. 개인교수형 프로그램의 도입부 ... 95
2.1 타이틀 화면 ... 96
2.2 목표 제시 ... 97
3. 프로그램의 학습 통제 문제 ... 102
3.1 학습 통제 유형 ... 103
3.2 통제 방법 ... 107
4. 동기 부여 ... 110
4.1 Lepper의 내적 동기와 외적 동기 ... 110
4.2 Malone의 동기 이론 ... 111
4.3 Keller의 동기 이론 ... 112
5. 정보의 제시(Display) ... 114
5.1 제시 방식 ... 114
5.2 텍스트 제시 ... 115
5.3 그래픽 ... 129
5.4 프롬프트(Instructional prompt) ... 134
6. 질문과 반응 ... 136
6.1 질문의 기능 ... 136
6.2 질문의 빈도 ... 137
6.3 질문의 유형 ... 137
6.4 문항의 질에 영향을 미치는 기타 요인 ... 143
6.5 질문에서 그래픽의 사용 ... 146
6.6 질문의 관련성 ... 147
6.7 반응 방식 ... 147
6.8 반응 경제성 ... 149
6.9 반응 프롬프트 ... 149
7. 반응의 판정 ... 150
7.1 판단 유형 ... 150
7.2 반응 유형 ... 151
7.3 판단을 위한 고려사항 ... 156
8. 반응에 대한 피드백 ... 156
8.1 긍정적 및 교정적 피드백 메시지의 진술 형태 ... 159
8.2 피드백 제시 시기 ... 159
8.3 피드백의 제시 유형 ... 160
8.4 오류 추적 피드백 ... 162
8.5 재시도 ... 165
9. 교정 ... 166
10. 프로그램내용의 계열화 ... 166
10.1 직선형 ... 166
10.2 수업의 분지(Branching) ... 167
10.3 학습자 수준 사정과 곤란도 수준의 조정 ... 170
10.4 재시작 ... 170
11. 개인교수형 프로그램의 종료 ... 172
11.1 프로그램의 종료 시기 ... 172
11.2 일시 종료 ... 173
11.3 완전 종료 ... 173
11.4 종료 메시지 ... 173
11.5 프로그램 벗어나기 ... 174
제7장 반복연습형 프로그램 ... 175
1. 반복연습형 프로그램이란 ... 175
1.1 반복연습형(drills and practices)의 개념 ... 175
1.2 반복연습형의 장점 ... 175
1.3 반복연습의 단점 ... 177
1.4 반복연습의 적용 영역 ... 178
2. 반복연습의 기본 절차 ... 178
3. 도입부 ... 180
4. 문항 특성 ... 181
4.1 문항 유형 ... 181
4.2 문항 난이도 ... 182
4.3 반복연습형에서의 그래픽 ... 183
4.4 시간 제한(pacing) ... 183
4.5 문항 목록과 문항 생성 알고리즘 ... 184
5. 문항 선정 절차 ... 186
5.1 무선 선정 ... 187
5.2 조직적 문항선정 방법 ... 187
5.3 탈락 준거(retirement criteria) ... 193
5.4 매개문항의 대체 ... 196
6. 피드백 ... 197
6.1 무선 오류와 변별 오류에 대한 피드백 ... 197
6.2 변별 오류와 피드백 ... 199
7. 문항 묶음의 절차 ... 200
7.1 문항을 작은 단위로 나누기 ... 201
7.2 무한 연속 기법 ... 202
8. 동기 유발하기 ... 204
8.1 경쟁적 요소의 활용 ... 204
8.2 다양한 제시 방식과 반응 방법 ... 205
8.3 목표 설정과 채점 ... 206
8.4 부가적 강화물의 활용 ... 206
9. 데이터 저장 ... 207
제8장 시뮬레이션 ... 209
1. 시뮬레이션의 특성 ... 209
1.1 시뮬레이션이 다른 프로그램 유형과 다른 점 ... 209
1.2 시뮬레이션의 분류 ... 210
1.3 시뮬레이션의 장점 ... 213
1.4 시뮬레이션의 적용 영역 ... 214
1.5 시뮬레이션에서의 현실 충실도(fidelity)와 전이와의 관계 ... 215
2. 시뮬레이션의 구조와 진행 절차 ... 218
3. 개요부분 ... 219
3.1 목표 제시 ... 220
3.2 지시 ... 221
3.3 시작 장면 ... 221
4. 시나리오 제시와 상호작용 ... 221
4.1 기반 모형(underlying model) ... 222
4.2 제시 ... 230
4.3 학습자 행동 ... 231
4.4 시스템의 반응 또는 피드백 ... 235
4.5 시뮬레이션의 전개 순서 ... 239
4.6 시뮬레이션의 종료 ... 240
제9장 학습용 게임 유형 ... 241
1. 학습용 게임의 개념과 특성 ... 241
1.1 학습용 게임의 특징 ... 241
1.2 학습용 게임의 개념 ... 241
2. 학습용 게임 유형과 수업에 활용하는 목적 ... 244
3. 학습용 게임의 구조와 절차 ... 248
3.1 학습용 게임의 구조 ... 248
3.2 개요 부의 구성요소 ... 248
3.3 게임 실행부의 구성요소 ... 251
3.4 학습용 게임의 종료부 ... 263
제10장 하이퍼미디어(Hypermedia) ... 265
1. 하이퍼미디어의 개념 ... 265
2. 하이퍼미디어의 유형 ... 265
3. 하이퍼미디어의 구조 ... 267
3.1 하이퍼미디어의 구성 요소 ... 267
3.2 하이퍼미디어의 구조 ... 268
4. 하이퍼미디어의 장단점 ... 271
4.1 하이퍼미디어의 장점 ... 271
4.2 하이퍼미디어의 단점 ... 272
제11장 Computer - Managed Instruction(CMI) ... 275
1. CMI의 개요 ... 275
2. CMI 시스템의 발달과 특징 ... 276
2.1 마이크로 컴퓨터 등장 이전의 CMI 시스템 ... 276
2.2 CMI의 특징 ... 278
2.3 마이크로 컴퓨터 등장 이후의 CMI 체제 ... 280
2.4 학교에서 CMI 활용을 장려하는 이유 ... 281
3. CBI의 기반으로서의 CMI ... 282
3.1 CBI의 규모와 CMI와의 역할 ... 282
3.2 CBI의 토대로서의 CMI ... 283
4. CMI에 필요한 정보 자원 ... 285
4.1 개별 문항별 성취 ... 285
4.2 정답의 오답 반응 ... 285
4.3 관련 문항의 수집 ... 285
4.4 반응 시간에 대한 정보 ... 286
4.5 검사 문항의 시도 횟수 ... 286
4.6 학습자 태도 ... 286
4.7 전자 우편 ... 287
4.8 확인 정보 ... 287
제12장 인공지능과 교수-학습 ... 289
1. 인공지능과 교수-학습 ... 289
1.1. 인공지능(AI)은 무엇인가? ... 290
1.2 인공지능의 연구분야 ... 290
2. 전문가 시스템 ... 291
2.1 전문가 시스템의 구성 요소 ... 292
2.2 전문가 시스템의 장점 ... 293
2.3 전문가 시스템의 교육적 활용 ... 294
2.4 교수 설계를 위한 전문가 시스템 ... 295
3. 지능적 CBI ... 296
3.1 전통적인 CBI와 교사 ... 296
3.2 지능적 CBI의 구성요소 ... 297
3.3 지능적 CBI 프로그램의 구조 ... 303
4. 자연어 처리 ... 305
4.1 컴퓨터의 문자 이해 ... 305
4.2 컴퓨터의 음성 이해 ... 306
4.3 자연어 처리의 이점 ... 307
4.4 자연어 처리의 문제점 ... 307
제13장 CBI 프로그램의 계획 ... 309
1. 문제 분석 ... 309
1.1 요구 사정 ... 310
1.2 요구 분석 ... 311
2. 프로그램의 교수 목표의 설정 ... 313
3. 교수 분석 ... 317
3.1 목표 분석 ... 318
3.2 하위 기능 분석 ... 324
4. 출발점 행동 및 학습자 특성 분석 ... 335
4.1 출발점 행동 결정 ... 335
4.2 학습자 특성 분석 ... 337
5. 성취 목표의 진술 ... 338
6. 평가 및 수정 ... 339
제14장 플로우챠트 ... 341
1. CBI 프로그램의 플로우챠트 ... 341
1.1 플로우챠트의 개념 ... 341
1.2 플로우 챠팅을 위하여 필요한 기초 ... 342
2. 프로그램의 분지 방법 ... 344
2.1 직선형 설계 ... 344
2.2 분지형 설계 ... 346
2.3 CBI에서 분지 방향 ... 350
2.4 절대적 분지 및 조건적 분지 ... 356
3. 프로그램 맴돌이(programming loop) ... 358
3.1 무한 프로그램 맴돌이 ... 358
3.2 무한정 개념적 맴돌이 ... 359
4. 플로우챠팅 절차 ... 363
4.1 CBI의 계열과 하향식 설계 ... 363
4.2 CBI의 플로우챠트 작성 단계 ... 364
제15장 CBI 프레임 설계 ... 373
1. 프레임의 개념 ... 373
2. 프레임의 유형 ... 374
2.1 전환적 프레임(Transitional Frames) ... 375
2.2 교수적 프레임 ... 379
2.3 질문 프레임 ... 382
2.4 복합적 프레임 ... 384
3. 프레임 프로토콜(frame protocol) ... 385
3.1 프레임 전형의 필요성 ... 386
3.2 프레임 표현의 프로토콜 ... 386
3.3 기능적 구역(functional zones)의 프로토콜 ... 387
3.4 절차의 프로토콜 ... 390
제16장 강조 및 상호작용 기법 ... 393
1. 주의 집중 방법 ... 393
1.1 외양적 강조 기법(cosmetic amplification) ... 394
1.2 내용에 의한 강조 기법(information - based amplification) ... 398
2. 상호작용 기법 ... 401
2.1 교수-학습 과정의 유의미화 ... 402
2.2 제시 간격 ... 408
2.3 연습의 역할 ... 411
3. 학습자 반응의 처리 ... 414
3.1 반응 유형의 분류 ... 414
3.2 처리해야 할 정보의 종류 ... 421
3.3 구조화를 통한 입력 통제 ... 425
3.4 복잡한 반응의 처리 기법 ... 425
제17장 스토리보드 ... 429
1. 스토리보드의 특성 ... 429
2. 스토리보드 작성 절차 ... 429
2.1 기본적인 텍스트의 작성과 수정 ... 430
2.2 2차적인 텍스트의 작성과 수정 ... 432
2.3 스토리보드 작성 ... 433
2.4 한 화면에 관련된 모든 스토리보드의 적합성의 점검 ... 437
2.5 그래픽 및 기타 데이터 작성 및 수정 ... 438
2.6 그래픽과 동시에 제시되는 텍스트의 적합성 점검 ... 440
2.7 플로우챠트와 스토리보드의 수정 ... 441
제18장 저작 및 지침서 작성 ... 445
1. 저작 도구의 종류 ... 445
1.1 범용 프로그램 언어 ... 446
1.2 저작 언어 ... 446
1.3 저작 시스템 ... 447
2. 저작 도구 선택 ... 453
3. 저작을 위한 지침 ... 453
3.1 플로우챠트 수준과 저작 환경 ... 454
3.2 지면상(off - line)에 미리 작성해 보기 ... 454
3.3 기존 자료의 활용 ... 455
3.4 모듈화 ... 456
3.5 학습자 반응 분석 ... 456
3.6 그래픽 제작 ... 457
3.7 주석문 ... 458
4. 오류 파악과 수정 ... 460
4.1 오류의 유형 ... 460
4.2 디버깅 기법 ... 462
4.3 찾아낸 버그의 교정 ... 464
5. 지침서 개발 ... 464
5.1 학습자 설명서와 교사용 지침서의 공통 사항 ... 465
5.2 교사용 지침서에 포함해야 할 내용 ... 472
5.3 기술 지침서 ... 473
제19장 CBI의 평가 및 수정 ... 475
1. CBI의 평가 방법 ... 475
1.1 형성 평가의 실시 ... 475
2. 형성 평가에서 수집할 자료 ... 478
2.1 형성 평가의 관점 ... 479
3. CBI의 수정 ... 490
3.1 CBI 프로그램의 체제적 평가 ... 490
3.2 CBI 수정 내용과 방법 ... 491
참고문헌 ... 497
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