목차 일부
미리보기
1장 멀티미디어, 코스웨어, 저작 도구
1.1 멀티미디어 ... 21
1.1.1 배경과 전망 ... 21
1.1.2 활용 분야 ... 22
1.2 코스웨어 ... 25
1.2.1 성공적인 코스웨어 ... 25
1.2.2 이상적인 수업 활동 ... 26
1.2.3 코스웨어 특성 ... 29
1.3 저작도구 .....
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목차 전체
미리보기
1장 멀티미디어, 코스웨어, 저작 도구
1.1 멀티미디어 ... 21
1.1.1 배경과 전망 ... 21
1.1.2 활용 분야 ... 22
1.2 코스웨어 ... 25
1.2.1 성공적인 코스웨어 ... 25
1.2.2 이상적인 수업 활동 ... 26
1.2.3 코스웨어 특성 ... 29
1.3 저작도구 ... 31
1.3.1 저작도구의 유형 ... 32
1.3.2 저작 보조 도구 ... 36
준비하기
2장 개발 환경
2.1 하드웨어 ... 45
2.1.1 IBM PC ... 45
2.1.2 Macintosh ... 46
2.2. 팀 구성 ... 46
2.2.1 프로그램 관리자 ... 47
2.2.2 프로젝트 관리자 ... 47
2.2.3 코스웨어 전문가(품질 보증 검사 관리자) ... 49
2.2.4 교사(학습환경, 교육 과정 적용 관리자) ... 49
2.2.5 위험 제어자 ... 50
2.2.6 개발자(스크립터/프로그래머/그래픽 디자이너/프로듀서) ... 50
2.2.7 의뢰인 ... 51
2.2.8 제품 관리자 ... 51
2.3 개발 절차 ... 52
2.3.1 계획 ... 53
2.3.2 분석 ... 53
2.3.3 설계 ... 54
2.3.4 개발 ... 55
2.3.5 평가 ... 56
2.4 개발 일정 ... 56
2.5 Running sheet ... 58
Running sheet Ⅰ ... 59
계획하기
3장 개발 기획
3.1 개발 방향 ... 65
3.1.1 수학과 ... 67
3.1.2 과학과 ... 70
3.1.3 국어과 ... 76
3.1.4 사회과 ... 79
3.1.5 특별 활동 ... 83
3.2 학습 목표 ... 86
3.2.1 학습 목표의 목적 ... 86
3.2.2 목표의 종류 ... 87
3.2.3 목표의 진술 방법 ... 87
3.2.4 학습 목표 제시 ... 88
3.3 활용 방안 ... 89
3.3.1 한국교육개발원의 분류 ... 90
3.3.2 Tayor의 분류 ... 92
3.3.3 Bruce와 Levin의 분류 ... 93
기획서 ... 94
개발 견적서 ... 100
구조잡기
4장 학습 내용 분석
4.1 내용의 유형 ... 107
4.1.1 지식 ... 107
4.1.2 지적 기능 ... 108
4.1.3 운동 기능 ... 110
4.1.4 태도 ... 111
4.2 학습 내용 구조 ... 113
4.2.1 위계적 분석 ... 113
4.2.2 정보 처리 분석 ... 114
4.2.3 개념 분석 ... 115
4.2.4 군집 분석 ... 116
학습 내용 분석표 ... 116
Running sheet Ⅱ ... 119
화면구성 Ⅰ ... 123
5장 학습 구성과 설계
5.1 선수 학습 ... 127
5.2 본 학습 ... 129
5.2.1 완전 학습 ... 129
5.2.2 기억 기술 ... 130
5.2.3 질문 ... 130
5.2.4 학습 관찰 ... 131
5.3 교정 학습 ... 133
5.4 심화 학습 ... 133
5.5 하이퍼미디어 ... 134
5.5.1 교육적 가치 ... 135
5.5.2 구조 유형 ... 136
5.5.3 설계 원리 ... 137
5.5.4 설계 절차 ... 138
5.6 학습 평가 ... 140
5.6.1 평가 유형 ... 140
5.6.2 Feedback ... 146
교육 이론 적용안 ... 150
Running sheet Ⅲ ... 151
선택하기
6장 코스웨어 개발 유형
6.1 개인교수형 ... 161
6.1.1 구조 ... 162
6.1.2 설계 기법 ... 163
6.2 반복연습형 ... 167
6.2.1 구조 ... 168
6.2.2 설계 기법 ... 168
6.3 모의실험형 ... 172
6.3.1 시뮬레이션 유형 ... 172
6.3.2 구조 ... 174
6.3.3 장점과 제한점 ... 175
6.3.4 설계 기법 ... 175
6.4 게임형 ... 178
6.4.1 구조 ... 179
6.4.2 설계 기법 ... 180
6.5 제시형(자료 검색형) ... 185
6.5.1 구조 ... 186
6.5.2 설계 기법 ... 186
6.6 유형의 혼합 ... 188
6.6.1 개인 교수 유형과 반복 연습 유형의 혼합 ... 189
6.6.2 개인 교수 유형과 교육용 게임 유형의 혼합 ... 190
6.6.3 교육용 게임 유형과 반복 연습 유형의 혼합형 ... 191
6.6.4 개인 교수 유형과 반복 모의 실험 유형의 혼합형 ... 192
화면 구성 Ⅱ ... 194
평가하기
7장 코스웨어 평가
7.1 평가 준거 ... 204
7.1.1 목표 영역 ... 204
7.1.2 선수학습 ... 205
7.1.3 동기화 ... 206
7.1.4 학습 내용 ... 207
7.1.5 단원 연습 ... 208
7.1.6 교정 및 피드백 ... 208
7.1.7 독립적 연습 ... 210
7.1.8 체계적 복습 ... 210
7.1.9 기록의 보존 ... 210
7.2 평가 도구 ... 211
7.2.1 화면 구성 ... 211
7.2.2 교수전달 ... 213
7.2.3 학습자 통제 ... 215
7.2.4 기술적 수준 ... 216
소견서 ... 218
설문지 ... 220
분석하기
8장 학습자 분석
8.1 피아제의 인지 발달 ... 227
8.1.1 전 조작기(유치원생 : 2 - 7세) ... 228
8.1.2 구체적 조작기(초등학생 : 7 - 12세) ... 229
8.1.3 형식적 조작기(중·고등학생 : 13세 이상) ... 230
8.2 학습 유형 ... 234
8.2.1 감각적 인지와 직관적 인지 ... 235
8.2.2 시각적 제시와 언어적 제시 ... 237
8.2.3 귀납적 구조와 연역적 구조 ... 238
8.2.4 활동적 학습과 묵상적 학습 ... 238
8.2.5 순차적 이해와 전체적 이해 ... 241
8.3 학습 특성 ... 243
8.3.1 학습 기술 ... 244
8.3.2 학습 동기 ... 244
학습자 분석표 ... 246
화면 구성 Ⅲ ... 252
설계하기
9장 학습 이론과 인터페이스
9.1 행동주위와 인지심리 ... 257
9.2 객관주의와 구성주의 ... 259
9.2.1 객관주의 ... 259
9.2.2 구성주의 ... 261
9.2.3 객관주의와 구성주의 비교 ... 264
9.3 인터페이스 ... 266
9.3.1 메뉴 ... 267
9.3.2 그래픽 사용자 인터페이스(아이콘 방식) ... 269
9.3.3 Metaphor ... 269
9.3.4 정보 검색 ... 271
개발하기
10장 화면 구성
10.1 학습 흐름도 ... 277
10.2 스토리보드 ... 286
10.2.1 작성 절차 ... 286
10.2.2 스토리보드 양식 ... 287
10.2.3 분류번호 ... 288
10.2.4 공통 요소 결정 ... 288
10.3 화면 구성원리 ... 294
10.3.1 교육적 디자인 원리 ... 298
10.3.2 시각 디자인 원리 ... 201
10.4 검토 목록 ... 310
10.4.1 텍스트 작성 ... 310
10.4.2 화면 구성 ... 310
10.4.3 그래픽/음향/색 ... 311
10.4.4 화면 배열 ... 312
스토리보드 ... 313
수집하기
11장 매체
11.1 매체 유형 ... 333
11.1.1 Text ... 334
11.1.2 Graphics ... 335
11.1.3 Sound ... 339
11.1.4 Video ... 339
11.2 매체 수집 ... 340
11.2.1 Text 수집 ... 341
11.2.2 Image 수집 ... 342
11.2.3 Sound 수집 ... 342
11.2.4 Video 수집 ... 342
11.3 매체 관리 ... 343
11.3.1 매체 저장 ... 343
11.3.2 매체 전송 ... 344
참고문헌 ... 346
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