목차 일부
INTRODUCTION ... xxii
Part 1 디자인 ... 1
CHAPTER 1 '예스'라는 답을 얻어내기 ... 3
컨셉 개발 ... 4
장르 ... 7
어드벤처 게임 ... 8
액션 게임 ... 9
롤플레잉 게임(RPGs) ... 10
전략 게임 ... 11
시뮬레이션 ... 12
스포츠 게임 ... 12...
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목차 전체
INTRODUCTION ... xxii
Part 1 디자인 ... 1
CHAPTER 1 '예스'라는 답을 얻어내기 ... 3
컨셉 개발 ... 4
장르 ... 7
어드벤처 게임 ... 8
액션 게임 ... 9
롤플레잉 게임(RPGs) ... 10
전략 게임 ... 11
시뮬레이션 ... 12
스포츠 게임 ... 12
대전 게임 ... 13
캐쥬얼 게임 ... 13
갓 게임 ... 13
교육 게임 ... 14
퍼즐 게임 ... 14
온라인 게임 ... 15
클라이언트의 목적 ... 15
게임 제안서 ... 18
상위 컨셉 ... 18
게임 플레이 ... 18
게임 요소 ... 18
타겟 마켓 ... 19
하드웨어 사양 ... 19
스케줄과 제작비 견적 ... 19
경쟁작 분석 ... 19
팀 ... 19
위험 분석 ... 20
종합 ... 20
CHAPTER 2 게임 디자인의 원칙 ... 21
감정 이입 ... 22
피드백 ... 23
동기부여 ... 24
순간적인 재미 ... 25
집중도 ... 26
집필 ... 27
디자인의 한계 ... 27
장애물 제거 ... 28
디스크 스왑 ... 28
로딩 시간 ... 29
게임 중단 ... 29
세이브 게임 ... 29
게임 저장 ... 30
시스템 운용 ... 31
인터페이스 디자인 ... 32
시작 화면 ... 34
컨트롤 조절 ... 34
치트 코드 ... 35
튜토리얼 혹은 연습 모드 ... 36
구조와 진행 ... 37
플레이어 보살피기 ... 39
정말 하기 싫은 일 ... 39
초보자를 보호하라 ... 40
다시 플레이 하는 것 ... 40
플레이어에게 원하는 모든 정보를 주어라 ... 41
플레이어의 의심을 줄여라 ... 42
각 레벨의 난이도 구성 ... 42
어떻게 디자인 할 것인가 ... 43
하나로 종합하기 ... 43
디자인의 경제성 ... 43
어디에서 아이디어를 얻을 것인가? ... 44
CHAPTER 3 특정 장르 게임 디자인 ... 47
액션 48
시점 ... 48
레벨 디자인 ... 50
무기 ... 50
엔진 ... 50
RPGs ... 52
캐릭터 성장 ... 52
확률 ... 53
스토리 ... 54
전투 ... 54
어드벤처 ... 55
스토리 ... 55
퍼즐 ... 55
인터페이스 ... 56
자유도 ... 57
탐험 ... 57
전략 게임 ... 58
자원 ... 58
팀 ... 59
유니트와 무기 ... 59
실제감과 재미 ... 59
인공지능 ... 60
테스트 ... 60
미션 ... 60
시뮬레이션 게임 ... 61
희망의 실현 ... 62
매니아 Vs. 대중 ... 62
인터페이스 ... 63
재미의 유지 ... 63
스포츠 게임 ... 64
규칙을 알아라 ... 64
메타 게임 ... 64
라이센스 ... 65
움직임 ... 65
요소와 인터페이스 ... 66
대전 게임 ... 67
캐주얼 게임 ... 67
갓 게임 ... 69
교육 게임 ... 70
퍼즐 게임 ... 71
온라인 ... 71
CHAPTER 4 스토리 진행 ... 75
구상 : 3막 구조 ... 76
시작 ... 76
중간 ... 78
끝 ... 79
셋팅 ... 80
캐릭터의 개발 ... 81
캐릭터의 성장 ... 83
상호작용 ... 84
진행의 도구 ... 85
컷씬 ... 85
텍스트 이벤트 ... 86
대화 ... 86
영웅의 여행 ... 87
CHAPTER 5 레벨 디자인 ... 89
컨셉 작업 ... 90
레벨 만들기 ... 93
게임 플레이 ... 94
목표 ... 94
구조와 진행 ... 95
흐름 제어 ... 96
난이도 조절 ... 97
밸런스 ... 99
퍼즐 ... 99
다른 디자인 팁 ... 100
평가 ... 101
CHAPTER 6 퍼즐 디자인 ... 103
퍼즐의 유형 ... 105
상식적인 해결 ... 105
상식 외의 해결 ... 105
'만들기' 퍼즐 ... 106
정보 찾기 퍼즐 ... 106
암호문 또는 언어적 퍼즐 ... 107
인과관계의 퍼즐 ... 107
발전된 인과관계의 퍼즐 ... 108
등장 인물과 관련된 퍼즐 ... 108
시간 경과형 퍼즐 ... 109
연속형 퍼즐 ... 109
논리 퍼즐 ... 110
고전적 퍼즐 ... 110
수수께끼 ... 110
대화 퍼즐 ... 111
될 때까지 해보는 퍼즐 ... 111
기계 조작 퍼즐 ... 112
게임 인터페이스를 변경하는 퍼즐 ... 112
미로 ... 112
형태질(Gestalt) 퍼즐 ... 113
나쁜 퍼즐 ... 113
복구할 수 없는 퍼즐 ... 113
독단적인 퍼즐 ... 114
디자이너만의 퍼즐 ... 114
이진법적인 퍼즐 ... 115
픽셀 찾기 퍼즐 ... 115
좋은 퍼즐 ... 116
공정함 ... 116
배경과 어울리는 퍼즐 ... 116
테마의 강조 ... 117
긍정적 응답 ... 117
퍼즐의 난이도 ... 117
빵 조각 흘리기 ... 117
해답과의 거리 ... 118
대응책 ... 118
미끼 ... 119
방향 조절 ... 119
퍼즐디자인 ... 119
퍼즐 만들기 ... 120
악역 ... 120
감정 이입 ... 121
끝으로 ... 122
CHAPTER 7 프랜차이즈, 브랜드, 라이센스 ... 123
성공적인 프랜차이즈 개발 ... 126
캐릭터의 설정 ... 127
시각적인 설정 ... 130
캐릭터 구체화 ... 130
게임 배경의 프랜차이즈 ... 132
게임 소재의 도입 ... 133
라이센스 획득 ... 134
원 저작권자 ... 134
소재 ... 136
기존의 이야기 구조를 사용하기 ... 137
시리즈의 요약 ... 137
완성된 세계관을 이용한 게임 ... 137
완성되지 않은 세계관을 이용한 게임 ... 139
Part 2 팀 ... 141
CHAPTER 8 개발팀 ... 143
방향 ... 145
제작 ... 146
외부 프로듀서 ... 148
내부 프로듀서 ... 151
부/보조 프로듀서 ... 152
디자인 ... 154
게임 디자이너 ... 155
레벨 디자이너 ... 158
작가 ... 160
프로그래밍 ... 162
프로그래밍 팀장 ... 162
프로그래머 ... 165
아트 ... 167
그래픽 팀장 ... 168
그래픽 디자이너 ... 170
컨셉 ... 172
캐릭터 모델링 ... 172
애니메이션 ... 173
배경 모델링 ... 173
텍스처 ... 173
테스트 ... 174
테스트 팀장 ... 174
테스터 ... 176
특수 조직 ... 178
CHAPTER 9 외주 작업 ... 181
관리 문제 ... 182
더빙 ... 184
음악 ... 187
사운드 효과 ... 190
동영상 ... 193
모션 캡춰 ... 194
로컬라이징 ... 195
매뉴얼 ... 198
권리에 관한 법률적 문제 ... 199
Part 3 개발 ... 201
CHAPTER 10 프로젝트의 진행과 작업 ... 203
컨셉 디자인 ... 204
프로젝트 제안서 ... 204
상위 컨셉 ... 205
특징 요약 ... 205
스토리 ... 205
게임 플레이 ... 205
P&L 예측 ... 205
위험 분석 ... 207
제작 준비(컨셉 구체화) ... 207
게임 디자인 문서화 ... 208
그래픽 설정집 ... 208
제작 도구 ... 208
테크니컬 디자인 ... 209
프로젝트 플랜 ... 209
프로토타입 ... 210
개발 ... 211
알파 버전 ... 214
베타 버전 ... 214
코드 고정 ... 216
RTM (Release to Manufacture) ... 216
패치 ... 216
업그레이드 ... 216
CHAPTER 11 개발 관리 ... 217
게임 디자인 ... 219
계획과 스케줄 설정 ... 219
복잡도 ... 221
외부로부터의 압박 ... 222
비합리적인 일정 ... 222
변경이 필요할 때 ... 223
지나친 여유 ... 224
해결할 수 없는 문제들 ... 224
유형별 개발 모델 ... 225
폭포형 ... 226
변형 폭포형 ... 226
프토토타입 반복형 ... 227
그 외의 문제들 ... 228
범하기 쉬운 실수 ... 228
만회 ... 232
의미 없는 대책들 ... 232
짐을 버려라 ... 233
또 다른 방법 ... 234
관리 스타일 ... 235
Part 4 게임 산업 ... 237
CHAPTER 12 게임 산업 ... 239
게임이 팔리기까지 ... 240
게임 유통 구조 ... 243
홍보 ... 243
마케팅 ... 244
영업 ... 246
체인 스토어 ... 246
총판 ... 247
OEMs (Orignial Equipment Manufacturers) ... 247
영업 사원 ... 248
홍보 수단 ... 249
데모 ... 249
인터뷰 ... 252
스크린샷 ... 252
셀 쉬트 ... 253
기본 ... 254
사업 개발부 ... 254
선지급금 ... 254
로열티 ... 255
반품 보상 ... 256
일정 준수 ... 256
권리 ... 257
코드의 지적 재산권 ... 257
기한의 한정 ... 257
파기 ... 258
기밀 유지 ... 258
기타 수입 ... 258
CHAPTER 13 경험 축적 ... 259
일반적인 충고 ... 260
기본적 준비 ... 260
포트폴리오 ... 262
자기소개서/이력서 ... 263
면접 ... 264
분야별 충고 ... 266
프로그래머 ... 266
그래픽 디자이너 ... 266
레벨 디자이너 ... 267
프로듀서 ... 267
테스터 ... 267
음악/사운드 ... 268
게임 디자이너 ... 268
구인 정보 검색 ... 269
Part 5 결론 ... 271
CHAPTER 14 영웅의 길 ... 273
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