목차 일부
PART1 게임 디자인
제1장 초기구상 ... 12
새로운 것의 놀라움 ... 14
아이디어 구상하기 ... 15
아이디어를 발전시키기 ... 19
문서로 작성하기 ... 26
실현가능성 ... 26
제2장 핵심 디자인 ... 32
게임이란 무엇인가? ... 34
게임 속...
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목차 전체
PART1 게임 디자인
제1장 초기구상 ... 12
새로운 것의 놀라움 ... 14
아이디어 구상하기 ... 15
아이디어를 발전시키기 ... 19
문서로 작성하기 ... 26
실현가능성 ... 26
제2장 핵심 디자인 ... 32
게임이란 무엇인가? ... 34
게임 속의 멋진 요소들 ... 35
게임이 전부는 아니다 ... 37
게임이란 곧 게임플레이다 ... 39
게임기획서의 작성 ... 41
게임기획서의 예 ... 51
제3장 게임플레이 ... 56
게임플레이란 무엇인가? ... 58
게임플레이를 구현하기 ... 59
상호작용 ... 72
제4장 세부기획 ... 78
디자이너의 역할 ... 80
기획문서 ... 84
기획문서 이용하기 ... 85
기획을 개발에 맞추기 ... 88
문서를 써야 하는 이유 ... 92
제5장 게임 밸런스 ... 94
플레이어/플레이어 밸런스 ... 97
플레이어/게임플레이 밸런스 ... 101
게임플레이/게임플레이 밸런스 ... 106
게임 밸런스를 위한 체크리스트 ... 127
제6장 모양새 ... 130
분위기 ... 132
인터페이스 ... 139
스토리연출 ... 143
끝으로 하고 싶은 말 ... 158
제7장 익스퍼트와의 대담 ... 160
전문가들 ... 163
제8장 게임 디자인의 미래 ... 186
디자인의 중요성 ... 188
게임 디자인의 필수요소 ... 192
디자인의 미래 ... 196
게임의 미래 ... 200
나아갈 길 ... 208
PART2 매니지먼트와 팀 구성
제9장 현대 팀 매니지먼트 방법론 ... 210
현대 개발 모델 ... 212
제10장 담당 부서와 역할 분담 ... 226
인원 배치 ... 228
사기 진작과 작업 환경 개선 ... 236
위기 관리 ... 243
제11장 소프트웨어 공장 ... 244
소프트웨어 공장이란 무엇인가? ... 246
왜 소프트웨어 공장을 쓰는가? ... 248
소프트웨어 공장을 조직하기 ... 252
소프트웨어 공장 구조와 방법론을 적용하기 ... 264
소프트웨어 공장의 적합성 ... 269
마지막 한마디 ... 269
제12장 마일스톤과 데드라인 ... 270
현재 마일스톤의 용법 ... 273
부정확한 마일스톤 ... 275
마일스톤과 미니 마일스톤 ... 277
마일스톤을 이용하는 시기 ... 278
마일스톤을 정확하게 만들기 ... 278
마일스톤 정하기 ... 288
제13장 절차와 공정 ... 298
절차 ... 300
공정 ... 312
절차가 왜 필요할까? ... 318
소스 관리와 코드 검토의 시너지 ... 323
정보 전달의 중요성 ... 328
제14장 문제 해결 ... 334
위기 ... 340
제15장 게임 산업의 미래 ... 372
업계의 상황 ... 374
개발사를 위한 새로운 모델 ... 386
온라인 혁명 ... 392
적자 생존 ... 393
PART3 책속의 책
상세 기획문서의 예 ... 396
상세 기획에 대한 토의? Balls! ... 398
초기 개요와 예제 디자인 ... 427
래킷티어즈 : 광란의 20년대, 갱들의 전쟁 ... 427
리버레이터 ... 450
프로그램 사양서 - Balls! ... 458
코드 검토 서식 ... 483
테스트 스크립트 ... 484
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