목차 일부
Chapter 1 서론
1. 게임의 정의와 역사 ... 14
1.1 게임의 정의와 목적 ... 14
1.2 게임의 역사 ... 16
2. 게임의 종류 ... 24
2.1 2차원 게임 ... 24
2.2 3차원 게임 ... 25
3. 게임의 장르별 분류 ... 30
3.1 아케이드(Arca...
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목차 전체
Chapter 1 서론
1. 게임의 정의와 역사 ... 14
1.1 게임의 정의와 목적 ... 14
1.2 게임의 역사 ... 16
2. 게임의 종류 ... 24
2.1 2차원 게임 ... 24
2.2 3차원 게임 ... 25
3. 게임의 장르별 분류 ... 30
3.1 아케이드(Arcade) 게임형태 ... 31
3.2 어드벤처(Adventure) 게임형태 ... 34
3.3 롤 플레잉(Role Playing) 게임형태 ... 35
3.4 시뮬레이션(Simulation) 게임형태 ... 37
3.5 차세대 게임의 유형 ... 39
4. 게임산업의 전망과 시장 ... 42
4.1 게임산업의 발전방향 ... 42
4.2 게임산업의 시장 ... 43
4.3 게임산업의 국내상황 ... 46
4.4 게임산업의 국외상황 ... 49
5. 온라인 게임 ... 56
5.1 온라인 게임의 정의 ... 56
5.2 온라인 게임의 응용 ... 57
5.3 온라인 게임의 예 ... 64
5.4 온라인 게임시장 ... 66
6. 게임 하드웨어의 구성 ... 71
6.1 PC게임 ... 71
6.2 가정용 비디오 게임기 ... 73
6.3 아케이드용 비디오 게임기 ... 75
6.4 휴대용 비디오 게임기 ... 75
7. 게임의 제작과정 ... 77
연습문제 ... 94
Chapter 2 게임과 현대생활
1. 게임과 인간 ... 96
1.1 게임과 인간관계 ... 96
1.2 게임과의 사회관계 ... 98
1.3 게임과 규칙성 ... 100
1.4 인터넷과 현대생활 ... 101
2. 게임과 현대사회 ... 103
2.1 컴퓨터게임과 현대사회 ... 103
2.2 온라인 게임과 현대사회 ... 104
2.3 네트워크게임과 현대사회 ... 105
2.4 게임과 혼동사회 ... 106
2.5 PC게임방과 한국사회 ... 107
2.6 게임과 정보화사회 ... 108
3. 현대생활과 게임산업 ... 110
3.1 국내 게임산업의 현황 ... 110
3.2 게임산업의 활성화 ... 111
연습문제 ... 112
Chapter 3 게임기획과 시나리오
1. 게임기획 ... 114
1.1 게임기획 ... 114
1.2 게임 기획자 ... 124
1.3 게임기획 과정 ... 131
1.4 게임 디자인 ... 134
2. 게임 시나리오 ... 136
2.1 게임 시나리오 정의 ... 136
2.2 게임 시나리오의 분류 ... 138
2.3 게임 시나리오 작법 ... 143
2.4 게임 시나리오 작가 ... 147
2.5 게임 시놉시스 ... 150
연습문제 ... 153
Chapter 4 게임 프로그래밍
1. 라이브러리 방식 ... 157
2. 저작도구 방식 ... 159
3. 키보드 입력처리 ... 160
3.1 키보드의 특성 ... 160
3.2 키보드 인터럽트 ... 162
3.3 키 입력 처리 구현 ... 163
4. 마우스 입력처리 ... 166
4.1 마우스 ... 166
4.2 마우스 제어하기 ... 167
5. 게임의 진행속도 제어 ... 169
5.1 게임의 동기화 필요성 ... 169
5.2 동기제어 방법 ... 169
6. 플리커 현상 제거하기 ... 172
6.1 플리커(Flicker) 현상의 발생 ... 172
6.2 모니터의 특성 ... 172
6.3 플리커 현상의 해결방법 ... 173
7. 팔레트 조작 ... 175
8. 팩 픽셀 모드 ... 178
8.1 점 찍기 ... 179
8.2 선 그리기 ... 182
8.3 더블 버퍼링(Double buffering) ... 184
9. 플레인 모드(Plane Mode) ... 186
9.1 페이지 분할 ... 187
9.2 플레인 모드와 픽셀 나타내기 ... 189
9.3 페이지 스위칭(Page Swiching) ... 191
10. 충돌 체크 ... 194
11. 스프라이트 클립핑 ... 197
12. 스프라이트 스케일링(확대와 축소) ... 200
연습문제 ... 202
Chapter 5 게임 그래픽
1. VGA카드의 기초 ... 205
2. 그래픽 모드의 선택 ... 207
2.1 VGA 의 16컬러 모드 ... 207
2.2 VGA 의 256컬러 모드 ... 210
3. 비트맵 그래픽 방식 ... 215
4. 폴리곤 기반 그래픽 ... 218
4.1 폴리곤의 구성 ... 219
4.2 2차원에서의 폴리곤 표현 ... 221
4.3 폴리곤의 클리핑과 칠하기 ... 222
5. 장르별 게임 그래픽의 특성 ... 225
5.1 슈팅/액션 게임 ... 225
5.2 시뮬레이션 게임 ... 226
5.3 롤 플레잉 게임 ... 227
5.4 어드벤처 게임 ... 227
6. 게임 그래픽 소프트웨어 도구 ... 229
6.1 2차원 그래픽용 도구 ... 229
6.2 3차원 그래픽용 도구 ... 232
7. 배경 그래픽 디자인 ... 237
7.1 배경 그림 제작시 고려 사항 ... 238
8. 스프라이트 디자인 ... 240
8.1 스프라이트의 성격 ... 241
8.2 스프라이트 디자인 ... 242
8.3 스프라이트 출력 ... 243
연습문제 ... 246
Chapter 6 컴퓨터 음악
1. 음악의 이론 ... 248
1.1 음악의 모양 ... 248
1.2 음악을 보는 법 - 악보 보기 ... 249
1.3 음정을 잡는 법 - 두 음 사이의 간격 ... 253
1.4 장음계와 단음계 ... 257
1.5 조성과 음계 ... 258
1.6 화음(chord)의 이해 ... 262
2. 컴퓨터 게임 속의 음악 ... 268
2.1 오디오의 종류 ... 268
2.2 DIGPAK과 MIDPAK 개발자 키트 ... 272
2.3 확장 미디 ... 273
2.4 미디 데이터의 포맷 ... 274
2.5 DIGPAK API 문서 ... 274
2.6 Why? ... 275
2.7 How? ... 277
3. MIDI&Synthesizer ... 278
3.1 MIDI의 의미 ... 278
3.2 미디 음악을 위한 장비 ... 279
3.3 MIDI 장비의 설치 ... 282
3.4 신디사이저 ... 286
3.5 MIDI용 음악 파일 ... 289
4. 케익워크 9.X에 대해서 ... 291
4.1 케익워크의 9.X에서의 바뀐 사항 ... 291
4.2 케익워크의 생김새 ... 294
Chapter 7 애니메이션
1. 애니메이션이란? ... 298
2. 영화와 만화영화 ... 299
2.1 TV와 컴퓨터 ... 299
2.2 애니메이션 사이클 ... 300
3. 애니메이션의 원리 ... 302
3.1 BITBLT ... 302
4. 배경 애니메이션 ... 304
5. 스크롤 ... 306
5.1 패닝 ... 307
5.2 팔레트 스크롤 ... 307
5.3 다중 스크롤 ... 308
5.4 타일 맵 스크롤 ... 310
6. 스프라이트 애니메이션 ... 313
6.1 스프라이트란? ... 313
6.2 투명 부분 처리 ... 314
6.3 배경 화면의 복구 ... 315
6.4 스프라이트 클립핑 ... 315
6.5 플리커 현상 ... 316
6.6 스프라이트 에디터 ... 317
6.7 수직 재 투사 ... 318
6.8 스프라이트 동작 사이클 ... 319
연습문제 ... 320
Chapter 8 실제 게임제작
1. 저작도구를 이용한 게임 제작 ... 323
1.1 지도 편집 ... 323
1.2 인물 편집 ... 325
1.3 몬스터 편집기 ... 327
1.4 아이템 편집기 ... 328
1.5 마법 편집기 ... 329
1.6 그 밖의 설정 ... 329
1.7 이벤트 편집에 대하여 ... 331
2. 테트리스 게임 제작 ... 342
2.1 DirectDraw를 사용하기 위해서 DirectDraw 엔진을 간단히 제작한다 ... 342
2.2 DirectInput을 사용하기 위해서 Keyboard 엔진을 간단히 제작한다 ... 353
2.3 타이머가 필요하기 때문에 Timer 엔진을 간단히 제작한다 ... 356
2.4 테트리스에 필요한 CBlock, CAttack, CBoard, ... 357
2.5 위에서 제작한 것들을 연결하여 하나의 테트리스 프로그램을 완성한다 ... 369
3. 슈팅 게임 제작 ... 373
3.1 개요 ... 373
3.2 들어가기 앞서 ... 374
3.3 배경지식 ... 375
부록
부록 1. 프로그래밍 ... 402
부록 1-1 해당 방향키 입력상태를 체크하여 동작하는 예제 프로그램 ... 402
부록 1-2 마우스 드라이버 제어함수 예제 프로그램 ... 403
부록 1-3 페이드 인/아웃 예제 프로그램 ... 405
부록 1-4 더블 버퍼링 기법을 보여주는 데모 프로그램 ... 412
부록 1-5 페이지 플립핑 기법을 이용한 스프라이트 애니메이션 데모 프로그램 ... 416
부록 1-6 PCX 파일을 각 페이지에 그려준 부프로그램 ... 422
부록 1-7 텍스처 맵을 읽어 단계별 축소시키는 프로그램 ... 426
부록 1-8 2차원 좌표 상에서의 폴리곤 처리(이동, 크기, 회전 변환) ... 430
부록 1-9 폴리곤의 클리핑과 내부를 수직라인으로 칠하는 예제 프로그램 ... 433
부록 1-10 패닝 프로그램 ... 436
부록 1-11 촛불이 이글거리는 모습을 팔레트를 이용한 프로그램 ... 440
부록 1-12 다중 스크롤 프로그램 ... 446
부록 1-13 타일을 기반으로 한 스크롤링 프로그램 ... 459
부록 1-14 간단한 스프라이트의 이동을 가상 페이징 기법한 방법 ... 463
부록 1-15 연속동작을 가진 스프라이트 4개가 각 페이지에 저장되어 빠르게 교체시킴으로써 애니메이션을 연출하는 프로그램 ... 467
부록 2. 게임 자격증 소개 ... 473
1. 국가기술자격증 30개 신설(노동부) ... 473
2. 신설자격증('먼저 딸수록 좋다') ... 473
3. IT 관련 유망자격증(게임분야 등) ... 474
4. 취업관련정보(자격증) ... 474
5. 부각되는 21C 게임 관련 자격증 ... 474
6. 병역특례 안내 ... 479
부록 3. 815광고 ... 482
부록 4. 3D게임 XENIC(데모용 버전) ... 486
부록 5. 기존 게임 분석 ... 490
Chapter 1 서론
1. 게임의 정의와 역사 ... 14
1.1 게임의 정의와 목적 ... 14
1.2 게임의 역사 ... 16
2. 게임의 종류 ... 24
2.1 2차원 게임 ... 24
2.2 3차원 게임 ... 25
3. 게임의 장르별 분류 ... 30
3.1 아케이드(Arcade) 게임형태 ... 31
3.2 어드벤처(Adventure) 게임형태 ... 34
3.3 롤 플레잉(Role Playing) 게임형태 ... 35
3.4 시뮬레이션(Simulation) 게임형태 ... 37
3.5 차세대 게임의 유형 ... 39
4. 게임산업의 전망과 시장 ... 42
4.1 게임산업의 발전방향 ... 42
4.2 게임산업의 시장 ... 43
4.3 게임산업의 국내상황 ... 46
4.4 게임산업의 국외상황 ... 49
5. 온라인 게임 ... 56
5.1 온라인 게임의 정의 ... 56
5.2 온라인 게임의 응용 ... 57
5.3 온라인 게임의 예 ... 64
5.4 온라인 게임시장 ... 66
6. 게임 하드웨어의 구성 ... 71
6.1 PC게임 ... 71
6.2 가정용 비디오 게임기 ... 73
6.3 아케이드용 비디오 게임기 ... 75
6.4 휴대용 비디오 게임기 ... 75
7. 게임의 제작과정 ... 77
연습문제 ... 94
Chapter 2 게임과 현대생활
1. 게임과 인간 ... 96
1.1 게임과 인간관계 ... 96
1.2 게임과의 사회관계 ... 98
1.3 게임과 규칙성 ... 100
1.4 인터넷과 현대생활 ... 101
2. 게임과 현대사회 ... 103
2.1 컴퓨터게임과 현대사회 ... 103
2.2 온라인 게임과 현대사회 ... 104
2.3 네트워크게임과 현대사회 ... 105
2.4 게임과 혼동사회 ... 106
2.5 PC게임방과 한국사회 ... 107
2.6 게임과 정보화사회 ... 108
3. 현대생활과 게임산업 ... 110
3.1 국내 게임산업의 현황 ... 110
3.2 게임산업의 활성화 ... 111
연습문제 ... 112
Chapter 3 게임기획과 시나리오
1. 게임기획 ... 114
1.1 게임기획 ... 114
1.2 게임 기획자 ... 124
1.3 게임기획 과정 ... 131
1.4 게임 디자인 ... 134
2. 게임 시나리오 ... 136
2.1 게임 시나리오 정의 ... 136
2.2 게임 시나리오의 분류 ... 138
2.3 게임 시나리오 작법 ... 143
2.4 게임 시나리오 작가 ... 147
2.5 게임 시놉시스 ... 150
연습문제 ... 153
Chapter 4 게임 프로그래밍
1. 라이브러리 방식 ... 157
2. 저작도구 방식 ... 159
3. 키보드 입력처리 ... 160
3.1 키보드의 특성 ... 160
3.2 키보드 인터럽트 ... 162
3.3 키 입력 처리 구현 ... 163
4. 마우스 입력처리 ... 166
4.1 마우스 ... 166
4.2 마우스 제어하기 ... 167
5. 게임의 진행속도 제어 ... 169
5.1 게임의 동기화 필요성 ... 169
5.2 동기제어 방법 ... 169
6. 플리커 현상 제거하기 ... 172
6.1 플리커(Flicker) 현상의 발생 ... 172
6.2 모니터의 특성 ... 172
6.3 플리커 현상의 해결방법 ... 173
7. 팔레트 조작 ... 175
8. 팩 픽셀 모드 ... 178
8.1 점 찍기 ... 179
8.2 선 그리기 ... 182
8.3 더블 버퍼링(Double buffering) ... 184
9. 플레인 모드(Plane Mode) ... 186
9.1 페이지 분할 ... 187
9.2 플레인 모드와 픽셀 나타내기 ... 189
9.3 페이지 스위칭(Page Swiching) ... 191
10. 충돌 체크 ... 194
11. 스프라이트 클립핑 ... 197
12. 스프라이트 스케일링(확대와 축소) ... 200
연습문제 ... 202
Chapter 5 게임 그래픽
1. VGA카드의 기초 ... 205
2. 그래픽 모드의 선택 ... 207
2.1 VGA 의 16컬러 모드 ... 207
2.2 VGA 의 256컬러 모드 ... 210
3. 비트맵 그래픽 방식 ... 215
4. 폴리곤 기반 그래픽 ... 218
4.1 폴리곤의 구성 ... 219
4.2 2차원에서의 폴리곤 표현 ... 221
4.3 폴리곤의 클리핑과 칠하기 ... 222
5. 장르별 게임 그래픽의 특성 ... 225
5.1 슈팅/액션 게임 ... 225
5.2 시뮬레이션 게임 ... 226
5.3 롤 플레잉 게임 ... 227
5.4 어드벤처 게임 ... 227
6. 게임 그래픽 소프트웨어 도구 ... 229
6.1 2차원 그래픽용 도구 ... 229
6.2 3차원 그래픽용 도구 ... 232
7. 배경 그래픽 디자인 ... 237
7.1 배경 그림 제작시 고려 사항 ... 238
8. 스프라이트 디자인 ... 240
8.1 스프라이트의 성격 ... 241
8.2 스프라이트 디자인 ... 242
8.3 스프라이트 출력 ... 243
연습문제 ... 246
Chapter 6 컴퓨터 음악
1. 음악의 이론 ... 248
1.1 음악의 모양 ... 248
1.2 음악을 보는 법 - 악보 보기 ... 249
1.3 음정을 잡는 법 - 두 음 사이의 간격 ... 253
1.4 장음계와 단음계 ... 257
1.5 조성과 음계 ... 258
1.6 화음(chord)의 이해 ... 262
2. 컴퓨터 게임 속의 음악 ... 268
2.1 오디오의 종류 ... 268
2.2 DIGPAK과 MIDPAK 개발자 키트 ... 272
2.3 확장 미디 ... 273
2.4 미디 데이터의 포맷 ... 274
2.5 DIGPAK API 문서 ... 274
2.6 Why? ... 275
2.7 How? ... 277
3. MIDI&Synthesizer ... 278
3.1 MIDI의 의미 ... 278
3.2 미디 음악을 위한 장비 ... 279
3.3 MIDI 장비의 설치 ... 282
3.4 신디사이저 ... 286
3.5 MIDI용 음악 파일 ... 289
4. 케익워크 9.X에 대해서 ... 291
4.1 케익워크의 9.X에서의 바뀐 사항 ... 291
4.2 케익워크의 생김새 ... 294
Chapter 7 애니메이션
1. 애니메이션이란? ... 298
2. 영화와 만화영화 ... 299
2.1 TV와 컴퓨터 ... 299
2.2 애니메이션 사이클 ... 300
3. 애니메이션의 원리 ... 302
3.1 BITBLT ... 302
4. 배경 애니메이션 ... 304
5. 스크롤 ... 306
5.1 패닝 ... 307
5.2 팔레트 스크롤 ... 307
5.3 다중 스크롤 ... 308
5.4 타일 맵 스크롤 ... 310
6. 스프라이트 애니메이션 ... 313
6.1 스프라이트란? ... 313
6.2 투명 부분 처리 ... 314
6.3 배경 화면의 복구 ... 315
6.4 스프라이트 클립핑 ... 315
6.5 플리커 현상 ... 316
6.6 스프라이트 에디터 ... 317
6.7 수직 재 투사 ... 318
6.8 스프라이트 동작 사이클 ... 319
연습문제 ... 320
Chapter 8 실제 게임제작
1. 저작도구를 이용한 게임 제작 ... 323
1.1 지도 편집 ... 323
1.2 인물 편집 ... 325
1.3 몬스터 편집기 ... 327
1.4 아이템 편집기 ... 328
1.5 마법 편집기 ... 329
1.6 그 밖의 설정 ... 329
1.7 이벤트 편집에 대하여 ... 331
2. 테트리스 게임 제작 ... 342
2.1 DirectDraw를 사용하기 위해서 DirectDraw 엔진을 간단히 제작한다 ... 342
2.2 DirectInput을 사용하기 위해서 Keyboard 엔진을 간단히 제작한다 ... 353
2.3 타이머가 필요하기 때문에 Timer 엔진을 간단히 제작한다 ... 356
2.4 테트리스에 필요한 CBlock, CAttack, CBoard, ... 357
2.5 위에서 제작한 것들을 연결하여 하나의 테트리스 프로그램을 완성한다 ... 369
3. 슈팅 게임 제작 ... 373
3.1 개요 ... 373
3.2 들어가기 앞서 ... 374
3.3 배경지식 ... 375
부록
부록 1. 프로그래밍 ... 402
부록 1-1 해당 방향키 입력상태를 체크하여 동작하는 예제 프로그램 ... 402
부록 1-2 마우스 드라이버 제어함수 예제 프로그램 ... 403
부록 1-3 페이드 인/아웃 예제 프로그램 ... 405
부록 1-4 더블 버퍼링 기법을 보여주는 데모 프로그램 ... 412
부록 1-5 페이지 플립핑 기법을 이용한 스프라이트 애니메이션 데모 프로그램 ... 416
부록 1-6 PCX 파일을 각 페이지에 그려준 부프로그램 ... 422
부록 1-7 텍스처 맵을 읽어 단계별 축소시키는 프로그램 ... 426
부록 1-8 2차원 좌표 상에서의 폴리곤 처리(이동, 크기, 회전 변환) ... 430
부록 1-9 폴리곤의 클리핑과 내부를 수직라인으로 칠하는 예제 프로그램 ... 433
부록 1-10 패닝 프로그램 ... 436
부록 1-11 촛불이 이글거리는 모습을 팔레트를 이용한 프로그램 ... 440
부록 1-12 다중 스크롤 프로그램 ... 446
부록 1-13 타일을 기반으로 한 스크롤링 프로그램 ... 459
부록 1-14 간단한 스프라이트의 이동을 가상 페이징 기법한 방법 ... 463
부록 1-15 연속동작을 가진 스프라이트 4개가 각 페이지에 저장되어 빠르게 교체시킴으로써 애니메이션을 연출하는 프로그램 ... 467
부록 2. 게임 자격증 소개 ... 473
1. 국가기술자격증 30개 신설(노동부) ... 473
2. 신설자격증('먼저 딸수록 좋다') ... 473
3. IT 관련 유망자격증(게임분야 등) ... 474
4. 취업관련정보(자격증) ... 474
5. 부각되는 21C 게임 관련 자격증 ... 474
6. 병역특례 안내 ... 479
부록 3. 815광고 ... 482
부록 4. 3D게임 XENIC(데모용 버전) ... 486
부록 5. 기존 게임 분석 ... 490
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