목차 일부
PART Ⅰ 무선인터넷
Chapter 1 무선인터넷 개요
01 무선인터넷 개념과 특징 ... 18
1. 무선인터넷의 개념 ... 18
2. 무선인터넷의 콘텐츠의 특성 ... 20
02 무선인터넷 서비스의 종류 ... 22
1. M-Commerce의 개념과 유형 ... 25
03...
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PART Ⅰ 무선인터넷
Chapter 1 무선인터넷 개요
01 무선인터넷 개념과 특징 ... 18
1. 무선인터넷의 개념 ... 18
2. 무선인터넷의 콘텐츠의 특성 ... 20
02 무선인터넷 서비스의 종류 ... 22
1. M-Commerce의 개념과 유형 ... 25
03 무선인터넷의 차별성 ... 27
1. 무선인터넷의 성장 유인 ... 27
2. 무선인터넷의 차별적 특징 ... 28
3. 무선인터넷 비즈니스의 차별성 ... 30
Chapter 2 무선인터넷 현황
01 무선인터넷 현황 ... 34
02 무선인터넷의 국가별 동향 ... 36
1. 유렵 지역 ... 38
2. 북미 지역 ... 39
3. 아시아·태평양 지역 ... 40
4. 국내시장 ... 41
PART Ⅱ 일본의 모바일 콘텐츠 비즈니스
Chapter 3 일본의 모바일 콘텐츠 현황
01 한일간 무선인터넷 이용 실태 ... 48
1. 전체 이용률 비교 ... 48
2. 무선 인터넷 이용형태 ... 49
02 무선인터넷 사용자 분석 ... 52
1. 사용자 분석 개요 ... 52
2. 인기 모바일 콘텐츠 서비스 ... 54
03 아이모드의 콘텐츠 사업 전략 ... 56
1. 아이모드의 폭발적 인기의 비결 ... 56
2. 아이모드의 세가지 성공 포인트 ... 57
3. 아이모드의 주요 콘텐츠 ... 59
Chapter 4 일본의 모바일 콘텐츠 비즈니스
01 일본의 모바일 비즈니스 구조 ... 64
1. 모바일 비즈니스의 전체 구조 ... 64
2. 주요 콘텐츠 제공업자 및 기술지원 서비스 기업 ... 65
3. 일본 CP의 전략 ... 70
4. 콘텐츠 서비스 동향 ... 75
02 주요 모바일 콘텐츠 프로바이더 ... 80
1. 모바일 게임 CP - 허드슨(HUDSON) ... 82
2. 모바일 게임 CP - 반다이(BANDAI) ... 88
03 멜로디 다운로드 서비스 ... 98
1. 일본의 멜로디 다운로드 서비스 개요 ... 98
2. 멜로디 다운로드 서비스의 진화 방향 ... 100
3. 한국의 모바일 멜로디 다운로드 서비스 ... 101
Chapter 5 인덱스의 '연애의 신' 서비스
01 '연애의 신' 서비스 개요 ... 104
02 회사 소개 ... 105
1. 회사 개요 ... 105
2. 연혁 ... 106
3. 콘텐츠 사업 내용 ... 107
4. 주요 콘텐츠 서비스 현황(2002년 8월 현재) ... 107
03 '연애의 신' 성공스토리 ... 109
1. '연예의 신' 탄생비화 ... 110
2. 모바일 콘텐츠 히트의 법칙 ... 115
3. 모바일 콘텐츠의 사업화 전략 ... 119
4. 인덱스사의 서비스 미래 ... 121
PART Ⅲ 국내 모바일 콘텐츠 비즈니스
Chapter 6 국내 모바일 콘텐츠 서비스
01 무선인터넷 이용 현황 ... 128
1. 무선인터넷 이용 현황 ... 128
2. 무선인터넷 콘텐츠의 이용 현황 ... 131
3. 유무선 인터넷에 대한 선호도 비교 ... 132
4. 정보 이용료 지급 수준 ... 133
5. 최근 무선인터넷 이용실태조사 ... 134
02 모바일 콘텐츠 서비스 현황 ... 138
1. 모바일 콘텐츠 서비스 현황 ... 138
2. 무선인터넷 시장 급팽창 ... 139
3. 분야별 모바일 콘텐츠 서비스 ... 142
03 모바일 콘텐츠 서비스의 수익모델 ... 152
1. 무선인터넷 비스니스의 개요 ... 152
2. 무선인터넷의 수익모델 ... 154
3. 모바일 콘텐츠 서비스의 수익모델 ... 157
04 CP 비즈니스의 활성화 방안 ... 161
1. 콘텐츠 산업의 트랜드 ... 161
2. 무선망 개방에 따른 CP의 수익성 확보 방안 ... 162
3. 우량 중견 CP의 육성 ... 164
Chapter 7 모바일 콘텐츠 사업자의 동향
01 이동 통신사 동향 ... 168
1. SK텔레콤 - 네이트 ... 168
2. KTF - 매직엔 ... 174
3. LG텔레콤 - 이지아이 ... 193
02 모바일 CP 시장 동향 ... 197
1. 모바일 CP의 수익구조 ... 197
2. 모바일 CP의 현황 ... 199
3. 모바일 CP 매출액 ... 200
4. 모바일 CP 서비스 현황 ... 202
5. 모바일 멀티팩 서비스 동향 ... 203
03 주요 모바일 CP ... 205
1. 컴투스 ... 205
2. 야호커뮤니케이션 ... 206
3. 다날 ... 208
4. 옴니텔 ... 209
Chapter 8 모바일 콘텐츠 개발 전략
01 무선인터넷 사업 기회의 발굴 ... 212
02 무선인터넷 사업 기회의 평가 ... 214
03 고객이 원하는 모바일 서비스 ... 217
1. 위치 기반 콘텐츠 ... 217
2. 시간 기반 콘텐츠 ... 218
3. 개인화 기반 콘텐츠 ... 218
4. 사용자 정황 기반 콘텐츠 ... 219
5. 의미전달 기반 콘텐츠 ... 219
04 모바일 콘텐츠 개발 프로세스 ... 220
1. 모바일 콘텐츠 기획 프로세스 ... 220
2. 좋은 모바일 콘텐츠란? ... 227
Chapter 9 개인화된 모바일 마케팅
01 모바일 거품의 붕괴 ... 230
1. 이통사에 유리한 수익구조 ... 230
2. 콘텐츠 제공업자의 구조적 문제 ... 232
3. 모바일 브로드밴드의 도래 ... 234
4. 모바일 거품의 붕괴 가능성 ... 236
02 모바일 시대의 이용자 파악 방법 ... 237
1. 이용자의 가치관 변화 ... 238
2. 인간 관계의 변화 ... 239
3. 전화로 보는 커뮤니케이션의 변화 ... 241
4. 모바일 시대 이용자의 가치관 ... 242
03 모바일 콘텐츠 비즈니스의 방향성 ... 244
1. 대표적인 모바일 콘텐츠 제공업자 ... 244
2. 새로운 모바일 콘텐츠 비즈니스의 방향성 ... 246
3. 이용자 가치관과 비즈니스의 방향성 ... 248
04 성공의 키는 모바일 마케팅 ... 249
1. 모바일 마케팅의 핵심 '콘텍스트(Context)' ... 249
2. 콘텐츠와 콘텍스트의 차이 ... 250
3. 콘텍스트의 파악 방법 ... 251
4. 모바일은 콘텍스트 ... 254
05 모바일과 매스의 효과적 마케팅 연동 ... 255
1. 매스 마케팅과 연동의 필요성 ... 255
2. 모바일과 매스의 직접 연동 마케팅 ... 256
3. 마케터의 수완이 요구되는 시대로 ... 258
4. 모바일 마케팅의 전체 모습과 향후 방향성 ... 258
Chapter 10 모바일게임 시장
01 모바일게임 비즈니스 ... 262
1. 모바일게임의 분류 ... 262
2. 모바일게임 비즈니스 ... 263
02 O사의 게임 콘텐츠 비즈니스 ... 269
1. O사의 게임 콘텐츠 사업 전략 ... 269
2. O사의 엔터테인먼트 콘텐츠 장르별 전략 ... 270
3. 게임 장르별 개발 전략 ... 272
03 모바일게임 시장 전망 ... 274
1. 모바일게임 서비스의 기회요인 ... 275
2. 모바일게임 서비스의 도전 과제 ... 276
PART Ⅳ 이통사 CP 제안하기
Chapter 11 이통사 CP 제안하기
01 네이트 제안 양식과 메뉴도 ... 282
1. 제안 프로세스 ... 282
2. 제안서 온라인 접수 절차 ... 284
3. 제안 처리결과 보기 ... 286
4. 네이트 CP 참여 제안서 양식 ... 288
5. 주요 콘텐츠 메뉴도 ... 292
02 매직엔 제안 양식과 메뉴도 ... 294
1. 제안 프로세스 ... 294
2. 주요 콘텐츠 메뉴도 ... 296
03 이지아이 제안 양식과 메뉴도 ... 304
1. 제안 프로세스 ... 304
2. 주요 콘텐츠 메뉴도 ... 307
04 아이코(Contents Aggregator) ... 315
1. 제안 개요 ... 315
2. 제안 FAQ ... 317
3. 주요 보유 콘텐츠 ... 319
05 주요 제안서 샘플 ... 321
1. 자바 만화 및 캐릭터 제안 ... 321
2. 키드갱 제안 ... 327
3. 섹시블록 제안 ... 332
Chapter 12 PDA 콘텐츠 제안
01 PDA의 개요 ... 340
1. PDA란 무엇인가? ... 340
2. PDA의 활용 분야 ... 340
3. PDA 시장 전망 ... 343
02 PDA 콘텐츠 현황 ... 345
1. PDA 콘텐츠 현황 ... 345
2. 이통사의 PDA 비즈니스 ... 348
03 이통사 제안 양식과 메뉴 ... 352
1. 네이트 ... 352
2. 매직엔 ... 358
Chapter 13 유선인터넷 CP 제안
01 유선인터넷 콘텐츠 현황 ... 364
1. 웹 콘텐츠 특성 ... 364
2. 코리아닷컴 콘텐츠 현황 ... 366
02 유선인터넷 CP 제안 절차 ... 373
1. 코리아닷컴 제안 ... 373
2. 야후 코리아 제안 ... 377
3. 엠파스 제안 ... 378
4. 드림위즈 제안 ... 379
5. 콘텐츠 신디케이트 - KOCN 제안 ... 383
PART Ⅴ 모바일 콘텐츠 관련 이슈
Chapter 14 콘텐츠의 유료화
01 국내외 콘텐츠 유료화 동향 ... 387
1. 국내외 유료화 동향 ... 388
02 콘텐츠 유료화 실태 ... 403
1. 사업자 입장에서 본 콘텐츠 유료화 조사 ... 403
2. 소비자 입장에서 본 콘텐츠 유료화 조사 ... 405
3. 한국전산원의 '인터넷 이용자 수 및 이용형태 조사 보고서' 유료화 현황 동향 ... 409
03 기업의 콘텐츠 유료화 전략 ... 410
1. 유료화를 위한 가격 차등화 ... 410
2. 유료화를 위한 체크리스트 ... 415
3. 유료화의 장애요인 ... 417
4. 유료화의 조기 수익 실현 방법 ... 418
5. 닷컴기업의 유료화 개선방안 ... 421
6. 세이클럽의 유료화 성공전략 ... 425
Chapter 15 유무선 통합 서비스
01 유무선 통합 서비스 동향 ... 430
1. 유무선 통합의 개념 ... 430
2. 유무선 대통합론은 왜 일어나는가? ... 431
3. 유무선 통합의 범위 ... 432
4. 유무선 통합의 현재 ... 432
5. 통신사들의 유무선 통합 준비 전략 ... 434
6. 유무선 통합의 전망 ... 437
02 유무선 통합에 따른 기업의 대응 전략 ... 438
1. 무선 사업자 ... 438
2. 포털 사업자 ... 443
Appendix 1 도코모의 아이모드용 CP 목록
01 날씨/뉴스/정보 ... 450
02 모바일 뱅킹 ... 453
03 증권/카드/보험 ... 454
04 교통/지도/여행 ... 456
05 쇼핑 ... 459
06 미식가/생활정보 ... 463
07 착신멜로디/가라오케 ... 467
08 대기 화면 ... 472
09 게임 ... 475
10 점 ... 482
11 스포츠/취미 ... 484
12 음악/TV/FM ... 488
13 잡지/연예 ... 490
Appendix 2 국내 무선솔루션 보유업체 현황
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