목차 일부
PART 1. 소개
Chapter 01. 사진현실주의
① 영화 제작 ... 5
② 개조된 실제 ... 6
③ 프로덕션의 요구 ... 10
④ 렌더맨 시작하기 ... 13
⑤ Sing Me Up! ... 15
Chapter 02. 수학과 컴퓨터 그래픽 개념의 복습
① 삼각법과 벡터 대...
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목차 전체
PART 1. 소개
Chapter 01. 사진현실주의
① 영화 제작 ... 5
② 개조된 실제 ... 6
③ 프로덕션의 요구 ... 10
④ 렌더맨 시작하기 ... 13
⑤ Sing Me Up! ... 15
Chapter 02. 수학과 컴퓨터 그래픽 개념의 복습
① 삼각법과 벡터 대수 ... 19
② 기하학 ... 28
③ 물리학과 광학 ... 33
④ 컴퓨터 그래픽 ... 39
PART 2. 장면 설명
Chapter 03. 렌더맨에서의 모델과 장면 설명
① 장면 묘사 API ... 61
② 장면 묘사의 구조 ... 66
③ 렌더링 옵션 ... 73
④ 프리미티브 속성 ... 79
⑤ 다른 쉐이딩 속성들 ... 82
⑥ Light ... 86
⑦ Extemal Resources ... 88
⑧ Advanced Features ... 92
⑨ 기타 ... 95
Chapter 04. 지오메트릭 프리미티브
① 프리미티브 변수들 ... 99
② 파라메틱 쿼드릭 ... 101
③ 폴리곤과 다면체 ... 104
④ 파라메트릭 패치 ... 107
⑤ 넙스 ... 110
⑥ 하위 분할 메쉬 ... 114
⑦ 참고 지오메트리 ... 117
⑧ 건설적인 고체 지오메트리 ... 118
Chapter 05. 실사주의적인 장면의 복잡성
① 절차적인 프리미트브들 ... 123
② Lightweight Primitives ... 128
③ 세부 계층 ... 133
Chapter 06. PhotoRealistic 렌더맨의 효과적인 사용
① 역사 ... 143
② 기본 지오메트릭 파이프라인 ... 144
③ 확장된 지오메트릭 파이프라인 ... 152
④ 렌더링 속성과 옵션 ... 155
⑤ 렌더링 작품 ... 159
PART 3. 쉐이딩
Chapter 07. 쉐이딩 언어의 소개
① 쉐이더 원리 ... 171
② 쉐이딩 언어 데이터 타입 ... 174
③ 쉐이딩 언어의 변수 ... 180
④ 구문과 흐름 제어 ... 184
⑤ 간단한 내장 함수들 ... 187
⑥ SL 함수 작성 ... 193
Chapter 08. 텍스춰 매핑과 치환
① 쉐이딩 언어에서의 텍스춰 접근 ... 197
② 치환과 bump 매핑 ... 205
③ 질감 영사 ... 211
Chapter 09. 조명 모델과 광원
① 내장 지역 조명 모델 ... 219
② 반사 ... 223
③ 조도 루프, 또는 diffuse( )와 specular( )의 동작 ... 234
④ 특별한 자산을 가진 빛의 확인 ... 235
⑤ 맞춤 재료 설명서 ... 238
⑥ 광원 ... 244
Chapter 10. 패턴 생성
① 절차주의 대 저장된 구성 ... 259
② 일반적인 패턴 ... 261
③ 불규칙적인 패턴 : noise( ) ... 263
④ 단편적인 브라운 운동(fBm)과 소용돌이(turbulence) ... 267
⑤ 세포질 패턴 ... 271
Chapter 11. 쉐이더 안티얼라이징
① 쉐이딩에서의 얼라이징 소스 ... 279
② 필터 추정을 위한 기능 ... 281
③ 분석적인 안티얼라이징 ... 283
④ 주파수 클램핑에 의한 안티얼라이징 ... 289
⑤ 결론과 광고 ... 292
Chapter 12. 절차적인 쉐이더 갤러리
① 쉐이더 전략 ... 297
② 쉐이딩 공간과 참조 매쉬 ... 299
③ 세라믹 타일 ... 306
④ 나뭇결 ... 317
⑤ 나무 널빤지 ... 324
⑥ 연기 : 볼륨 쉐이더 ... 328
PART 4. 여러가지 트릭
Chapter 13. 조명을 통한 스토리텔링, CG의 전망
① 소개 ... 337
② 조명의 목적 ... 337
③ 관찰자의 시선 집중 - 구성 연구 ... 338
④ 깊이 생성 ... 350
⑤ 하루와 계절의 시간 전달 ... 359
⑥ 분위기, 상황, 각본 증대 ... 360
⑦ 등장 인물의 성격과 상황 드러내기 ... 376
⑧ 연속성 ... 378
⑨ 필름 연구 ... 379
⑩ 결론 ... 380
Chapter 14. 컴퓨터 영화 촬영 기술을 위한 조명 제어
① 소개 ... 385
② 조명 모델 ... 386
③ 실행 기록 ... 394
④ 예제 ... 406
Chapter 15. 시각적인 효과를 위한 체적 측정 쉐이더
① 체적 효과를 위한 적조된 기하 ... 413
② 광선 행군 기술 ... 417
③ 실제에서(제작을 위한 체적 측정 효과) ... 431
④ 결론 ... 439
Chapter 16. 렌더맨을 사용한 논포토리얼리스틱 렌더링
① 소개 ... 443
② 얼터너티브 카메라 모델 ... 449
③ Shading Nonphotorealistically ... 458
④ 렌더맨을 사용한 간접적인 렌더링 ... 468
⑤ 결론 ... 479
Chapter 17. PRMan에서의 광선 추적
① 소개 ... 483
② 배경 : PRMan에서의 DSO Shadeops ... 484
③ 광선 서버 ... 485
④ 새로운 기능 ... 487
⑤ 반사와 굴절을 위한 광선 추적 ... 488
⑥ 광선 서버의 사용 ... 493
⑦ 실행 기록 ... 497
찾아보기 ... 505
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