목차 일부
01 Part Introduction
01장 디지털 콘텐츠 : 인터넷 시대의 신상품 ... 22
1. 디지털 콘텐츠의 정의 ... 23
2. 프로그램과 데이터 베이스 ... 25
3. 디지털 콘텐츠의 종류 ... 27
3.1. 상품으로서의 디지털 콘텐츠 ... 28
3.2. 상징으로서의 디지...
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목차 전체
01 Part Introduction
01장 디지털 콘텐츠 : 인터넷 시대의 신상품 ... 22
1. 디지털 콘텐츠의 정의 ... 23
2. 프로그램과 데이터 베이스 ... 25
3. 디지털 콘텐츠의 종류 ... 27
3.1. 상품으로서의 디지털 콘텐츠 ... 28
3.2. 상징으로서의 디지털 콘텐츠 ... 31
3.3. 프로세스로서의 디지털 콘텐츠 ... 32
4. 디지털 콘텐츠의 특징 ... 33
4.1. 물리적 특징 ... 33
4.2. 경제적 특징 ... 34
5. 디지털 콘텐츠의 장단점 ... 36
5.1. 디지털 콘텐츠의 장점 ... 36
5.2. 디지털 콘텐츠의 단점 ... 37
6. 디지털 콘텐츠 산업의 현황 ... 37
7. 디지털 콘텐츠 개발 방법론 ... 40
7.1. 디지털 콘텐츠의 기획 ... 41
7.2. 디지털 콘텐츠 분석 ... 43
7.3. 디지털 콘텐츠의 설계 ... 45
7.4. 디지털 콘텐츠의 운영 ... 47
7.5. 디지털 콘텐츠의 평가 ... 49
02 Part 디지털 콘텐츠의 기획
02장 경험의 기획 : 사용자 경험에 기반한 킬러 콘텐츠 ... 56
1. 새로운 상품으로서의 경험 ... 57
2. 킬러 콘텐츠 ... 61
3. 주요 경험 요인 ... 65
3.1. 감각을 통한 경험 ... 66
3.2. 감성을 통한 경험 ... 67
3.3. 언어를 통한 경험 ... 69
3.4. 인지를 통한 경험 ... 70
3.5. 행동을 통한 경험 ... 72
3.6. 관계를 통한 경험 ... 74
4. 최적의 경험 ... 75
03장 플랫폼 기획 : 데스크톱 PC, 핸드폰, 디지털 TV를 중심으로 ... 82
1. 디지털 콘텐츠를 위한 다양한 플랫폼 ... 83
1.1. 정보가전의 등장 ... 83
1.2. 생활 속의 인터넷 비즈니스 ... 83
2. 디지털 콘텐츠 플랫폼의 분류 ... 85
2.1. 전송 매체 ... 87
2.2. 최종 단말기 ... 88
2.3. 디지털 콘텐츠 플랫폼의 분류 ... 90
3. 세 가지 대표적인 인터넷 플랫폼의 이용 현황 및 전망 ... 92
3.1. 데스크톱 PC 인터넷의 보급 현황 및 전망 ... 92
3.2. 디지털 TV ... 95
3.3. 핸드폰 ... 97
4. 디지털 콘텐츠 플랫폼의 특성 ... 99
4.1. 사용자 측면 ... 100
4.2. 시스템 측면 ... 101
4.3. 환경적 측면 ... 102
5. 플랫폼과 경험 ... 104
Life Planner(데스크톱 PC) ... 109
두근두근팅(핸드폰) ... 111
Visual Novel(디지털 TV) ... 112
별첨 디지털 콘텐츠 플랫폼별 사용자 설문 조사 ... 113
03 Part 디지털 콘텐츠 분석
04장 가치 분석 : 디지털 콘텐츠가 고객에게 제공하는 가치 ... 118
1. 디지털 콘텐츠의 가치 ... 119
2. 디지털 콘텐츠 가치의 주요 종류 ... 120
2.1. 기능적 가치 ... 121
2.2. 감성적 가치 ... 122
2.3. 사회적 가치 ... 123
2.4. 화폐적 가치 ... 125
2.5. 그 밖의 가치들 ... 127
3. 디지털 콘텐츠 가치의 측정 ... 128
4. 집중 그룹 인터뷰 ... 129
4.1. 조사 주제와 문제점 파악 ... 131
4.2. 선발 질문지 작성 ... 132
4.3. 참여자 선발 ... 133
4.4. 일정 관리 ... 133
4.5. 토론 ... 134
4.6. 정리 단계 ... 136
4.7. 보고서 작성 ... 136
5. 설문 방법 ... 136
5.1. 조사 목적 세부화 단계 ... 137
5.2. 설문 방법과 설문 계획 단계 ... 138
5.3. 자료 수집 단계 ... 139
5.4. 설문 디자인 단계 ... 140
5.5. 설문을 위한 예비 테스트 단계 ... 142
5.6. 설문 실시 단계 ... 142
5.7. 설문 결과 분석 및 보고서 작성 단계 ... 143
6. 플랫폼별 적정한 가치 ... 143
7. 플랫폼별 적절한 분석 방법 ... 145
7.1. 데스크톱 PC의 경우 ... 145
7.2. 핸드폰의 경우 ... 146
7.3. 디지털 TV의 경우 ... 146
Life Planner(데스크톱 PC) ... 149
두근두근팅(핸드폰) ... 151
Visual Novel(디지털 TV) ... 152
05장 브랜드 분석 : 디지털 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티 ... 156
1. 브랜드 아이덴티티의 정의 ... 157
2. 브랜드 아이덴티티의 기능 ... 158
2.1. 디지털 콘텐츠에 있어서 브랜드 아이덴티티 ... 160
2.2. 실무에서 브랜드 아이덴티티의 의미 ... 161
3. 브랜드 아이덴티티의 구성요소 ... 162
3.1. 인간적 요소 ... 163
3.2. 상징적 요소 ... 164
3.3. 조직적 요소 ... 165
3.4. 제품적 요소 ... 167
4. 브랜드 아이덴티티의 구축 과정 ... 168
4.1. 전략적 브랜드 분석 ... 169
4.2. 브랜드 아이덴티티의 개념 결정 ... 172
4.3. 브랜드 아이덴티티의 구현 ... 173
5. 브랜드 아이덴티티 측정 방법론 : 브랜드 연상 측정법 ... 174
6. 디지털 콘텐츠의 브랜드 개성과 경험의 요인 ... 176
7. 플랫폼별 브랜드 아이덴티티 ... 180
7.1. 데스크톱 PC의 경우 : 네이버 ... 180
7.2. 핸드폰의 경우 : 네이트 ... 181
7.3. 디지털 TV의 경우 : ITSTV ... 183
Life Planner(데스크톱 PC) ... 187
두근두근팅(핸드폰) ... 190
Visual Novel(디지털 TV) ... 192
06장 시나리오 분석 : 디지털 콘텐츠에서 요구되는 사용자의 경험 설계 ... 194
1. 경험과 시나리오 ... 195
2. 시나리오 ... 197
2.1. 시나리오 정의와 장점 ... 197
2.2. 시나리오의 구성 요소 ... 199
3. 시나리오 작성법 ... 200
3.1. 무엇을 근거로 시나리오를 작성하게 되는가? ... 200
3.2. 시나리오 평가 ... 202
3.3. 시나리오의 종류 ... 203
3.4. 시나리오 작성법 ... 205
3.5. 가이드라인 ... 206
4. Use case와 시나리오 ... 206
5. 작성된 시나리오의 예 ... 208
6. 제공되는 가치에 따른 시나리오의 특징 ... 211
7. 플랫폼별 시나리오 작성시 고려 사항들 ... 214
Life Planner(데스크톱 PC) ... 218
두근두근팅(핸드폰) ... 220
Visual Novel(디지털 TV) ... 222
04 Part 디지털 콘텐츠의 설계
07장 항해 설계 : 디지털 콘텐츠의 상호작용 설계 ... 226
1. 디지털 콘텐츠의 상호작용 ... 227
2. 내비게이션 ... 229
2.1. 내비게이션이란? ... 229
2.2. 내비게이션의 종류 ... 230
2.3. 내비게이션의 문제점 ... 232
3. 내비게이션 프로세스 ... 233
3.1. 1단계 : 모델 형성 과정 ... 233
3.2. 2단계 : 모델 해석 과정 ... 237
3.3. 3단계 : 항해 계획 수립 과정 ... 238
4. 항해 시스템 설계 방법 ... 240
4.1. 항해 시스템의 구성 요건 및 종류 ... 241
4.2. 시퀀스 다이어그램을 활용한 항해 시스템 설계 방법 ... 245
5. 경험 요인과 항해 시스템 ... 253
5.1. 강렬한 이미지 + 간결한 텍스트 : 감각 + 반복적 느낌을 통한 경험 ... 254
5.2. 그리드 시스템을 활용한 항해 시스템 : 반복적 느낌을 통한 경험 ... 254
5.3. 레이블을 활용한 항해 시스템 : 언어를 통한 경험 ... 255
5.4. 상호작용을 유도하는 항해 시스템 : 생각 + 행동을 통한 경험 ... 256
5.5. 타인과의 커뮤니케이션을 위한 항해 시스템 : 관계를 통한 경험 ... 256
6. 플랫폼별 항해 시스템 ... 257
6.1. 데스크톱 PC ... 257
6.2. 핸드폰 ... 258
6.3. 디지털 TV ... 259
7. 항해 지원 시스템 설계 가이드라인 ... 260
7.1. 일반 원칙 ... 261
7.2. 플랫폼별 항해 시스템 설계시 고려 사항 및 가이드라인 ... 262
Life Planner(데스크톱 PC) ... 269
두근두근팅(핸드폰) ... 270
Visual Novel(디지털 TV) ... 271
08장 정보 설계 : 데이터 조합과 구조를 중심으로 ... 274
1. 정보공간의 개념 ... 275
2. 정보공간의 구성 ... 276
2.1. 데이터의 이해 ... 277
2.2. 정보의 전달 ... 279
2.3. 정보의 종류 ... 283
2.4. 디지털 콘텐츠 정보의 분류 기준 ... 284
3. 정보 설계 ... 286
3.1. 데이터 조합 방법의 종류 ... 286
3.2. 데이터 조합 방법의 선택 ... 292
4. 정보공간 분할과 연결 ... 293
4.1. 순차적 ... 294
4.2. 그리드 ... 295
4.3. 계층 구조 ... 296
5. 클래스 다이어그램을 이용한 정보설계 ... 298
5.1. 클래스 ... 299
5.2. 클래스 다이어그램 ... 301
6. 정보 설계 절차 ... 304
6.1. 시퀀스 다이어그램을 참조해 필요한 정보를 모은다. ... 304
6.2. 모아놓은 정보를 어떻게 조합할지 결정한다. ... 305
6.3. 정보를 어떻게 화면 단위로 분할할지 결정한다. ... 305
6.4. 분할된 화면을 연결하기 위해 다시 한 화면의 정보를 재구성한다. ... 305
6.5. 벤치마킹 ... 306
7. 플랫폼별 정보 설계 ... 306
7.1. 데스크톱 PC ... 307
7.2. 핸드폰 ... 307
7.3. 디지털 TV ... 307
Life Planner(데스크톱 PC) ... 311
두근두근팅(핸드폰) ... 312
Visual Novel(디지털 TV) ... 313
09장 표현 설계 : 표현 설계의 목적과 효과적인 구현 방법 ... 316
1. 표현 설계의 궁극적인 목적 ... 317
1.1. 효율적인 디자인 ... 318
1.2. 감성적인 디자인 ... 318
2. 표현 설계 요소 ... 320
2.1. 색 ... 320
2.2. 레이아웃 ... 323
2.3. 타이포그라피 ... 324
2.4. 메타포 ... 325
3. 효율적인 디자인 ... 325
3.1. 레이아웃 ... 326
3.2. 색 ... 329
3.3. 타이포그라피와 가독성 ... 334
3.4. 메타포 ... 335
3.5. 일관성과 다양성 ... 336
4. 감성적 디자인 ... 339
4.1. 감성적 디자인을 위한 시각 법칙 ... 340
4.2. 디자인 법칙 ... 340
4.3. 감성 차원과 디자인 법칙 ... 347
5. 표현 설계 과정 ... 355
6. 표현 설계 가이드 라인 ... 356
6.1. 일반 원칙 ... 356
6.2. 플랫폼별 표현 설계의 고려 사항 및 가이드라인 ... 357
Life Planner(데스크톱 PC) ... 361
두근두근팅(핸드폰) ... 363
Visual Novel(디지털 TV) ... 363
05 Part 디지털 콘텐츠의 운영
10장 수익 확보 전략 : 디지털 콘텐츠의 수익모델과 유료화 전략 ... 368
1. 비즈니스 모델 ... 369
1.1. 비즈니스 모델의 정의 ... 369
1.2. 인터넷 비즈니스 모델 ... 371
1.3. 디지털 콘텐츠를 위한 비즈니스 모델 ... 371
2. 디지털 콘텐츠를 위한 수익 모델 ... 376
2.1. 콘텐츠 확보 방식 ... 377
2.2. 과금 방식 ... 381
2.3. 결제 방식 ... 386
3. 유료화 ... 391
3.1. 콘텐츠 유료화 현황 ... 391
3.2. 유료화의 애로 사항 ... 394
3.3. 유료화 성공전략 ... 395
3.4. 유료화 성공사례 ... 399
4. 플랫폼과 경험에 따른 적정한 과금 방식 ... 402
4.1. 플랫폼에 따른 대표적 과금 방식 ... 402
4.2. 경험의 종류에 따른 유료화 적합도 ... 403
Life Planner(데스크톱 PC) ... 408
두근두근팅(핸드폰) ... 409
Visual Novel(디지털 TV) ... 410
11장 시장 확대 전략 : 디지털 콘텐츠의 재가공을 통한 잠재 고객 확보 방안 ... 412
1. 목표 고객과 목표 시장 ... 413
2. 차별화 전략 ... 415
2.1. 차별화 전략이란 ... 415
2.2. 차별화 전략의 기본 원칙 ... 418
2.3. 차별화 방법 ... 421
3. 꾸러미 전략 ... 431
3.1. 꾸러미 전략이란 ... 432
3.2. 꾸러미 전략의 기본 원칙 ... 434
3.3. 꾸러미 방법 ... 435
4. 통합화 전략 ... 440
4.1. 통합화 전략이란 ... 441
4.2. 통합화 전략의 기본 원칙 ... 444
4.3. 통합화 방법 ... 446
5. 플랫폼의 특성에 따른 디지털 콘텐츠 재가공 전략 ... 447
5.1. 플랫폼 특성에 따른 차별화 전략 ... 448
5.2. 플랫폼 특성에 따른 꾸러미 전략 ... 451
5.3. 플랫폼의 특성에 따른 통합화 전략 ... 454
6. 경험을 중심으로 한 디지털 콘텐츠 재가공 전략 ... 455
6.1. 경험을 중심으로 한 디지털 콘텐츠 차별화 전략 ... 455
6.2. 경험의 특성을 중심으로 한 꾸러미 전략 ... 457
6.3. 경험의 특성을 중심으로 한 통합화 전략 ... 457
Life Planner(데스크톱 PC) ... 462
두근두근팅(핸드폰) ... 464
Visual Novel(디지털 TV) ... 466
12장 권리 활용 전략 : 디지털 콘텐츠의 지적재산권 보호 및 활용 전략 ... 470
1. 디지털 콘텐츠, 그리고 지적 재산 ... 471
1.1. 지적재산에 대한 이해 ... 471
1.2. 지적재산과 디지털 콘텐츠 ... 474
1.3. 디지털 콘텐츠의 지적재산을 활용하려면? ... 475
2. 법을 이용한 보호 ... 475
2.1. 지적재산권과 지적재산권법 ... 476
2.2. 국제 조약 및 법률 ... 481
2.3. 실제 사례 ... 483
3. 비즈니스 모델을 이용한 보호 ... 486
3.1. 왜 비즈니스 모델 인가? ... 486
3.2. 디지털 콘텐츠 비즈니스 모델의 예 ... 487
4. 기술을 이용한 보호 ... 495
4.1. DRM ... 496
4.2. 디지털 워터마킹 ... 498
4.3. DOI ... 501
Life Planner(데스크톱 PC) ... 506
두근두근팅(핸드폰) ... 506
Visual Novel(디지털 TV) ... 506
06 Part 디지털 콘텐츠 평가
13장 디지털 콘텐츠의 평가 : 포괄적 사용성을 중심으로 ... 510
1. 평가란? ... 511
2. 평가 방법 ... 512
2.1. 목적에 따른 평가 방법의 분류 ... 512
2.2. 데이터를 얻는 방법에 따른 평가 방법의 분류 ... 513
3. 구체적인 평가 방법 예 ... 514
3.1. 휴리스틱 평가 ... 514
3.2. Cognitive walkthrough ... 517
3.3. GOMS 모형 ... 520
3.4. 실험적 평가 방법 ... 522
4. 평가 척도 - 무엇을 기준으로 평가할 것인가? ... 525
4.1. 디지털 콘텐츠 평가를 바라보는 눈 - 포괄적 사용성 ... 525
4.2. 콘텐츠의 유용성 ... 529
4.3. 상호작용의 편의성 ... 530
4.4. 표현의 심미성 ... 531
5. 포괄적 사용성의 평가 척도 ... 533
5.1. 사용자 주관적 만족도 평가 ... 533
5.2. 객관적 평가 척도 ... 537
6. 평가 절차 ... 548
7. 플랫폼별 디지털 콘텐츠 평가 시 주의점 ... 552
7.1. 데스크톱 PC ... 553
7.2. 핸드폰 ... 553
7.3. 디지털 TV ... 553
Life Planner(데스크톱 PC) ... 557
두근두근팅(핸드폰) ... 559
Visual Novel(디지털 TV) ... 561
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