목차 일부
Chapter 1 컴퓨터 게임학 개론 ... 15
1.1 컴퓨터 게임의 구성 요소와 정의 ... 16
① 게임의 4대 구성 요소 ... 17
② 게임의 정의 ... 20
1.2 컴퓨터 게임의 과거 현재 그리고 미래 ... 23
① 게임의 역사 ... 23
② 컴퓨터 게임의 역사 ... 24
1.3 ...
더보기
목차 전체
Chapter 1 컴퓨터 게임학 개론 ... 15
1.1 컴퓨터 게임의 구성 요소와 정의 ... 16
① 게임의 4대 구성 요소 ... 17
② 게임의 정의 ... 20
1.2 컴퓨터 게임의 과거 현재 그리고 미래 ... 23
① 게임의 역사 ... 23
② 컴퓨터 게임의 역사 ... 24
1.3 컴퓨터 게임의 여러 가지 특징 ... 26
① 컴퓨터 게임과 시뮬레이션과의 차이 ... 26
② 컴퓨터 게임과 만화 영화나 영화와의 공통점과 차이점 ... 28
③ 퍼즐과 컴퓨터 게임의 차이점 ... 31
④ 컴퓨터 게임의 대가성 ... 31
1.4 컴퓨터 게임의 역할 ... 33
① 컴퓨터 게임의 교육성 ... 33
② 상상력의 성취 ... 34
③ 현실 사회의 제한성 탈피 ... 35
④ 자기 능력의 입증 ... 35
⑤ 사교의 장 ... 36
1.5 컴퓨터 게임을 하는 동기와 취향의 변화 ... 37
1.6 컴퓨터 게임의 분류와 시장 ... 39
① 액션 & 슈팅 게임 ... 40
② 퍼즐 게임 ... 45
③ 어드벤처 ... 45
④ 룰플레잉 ... 48
⑤ 시뮬레이션 ... 50
⑥ 전략 시뮬레이션 ... 51
Chapter 2 컴퓨터 게임 시나리오 작성법 ... 53
2.1 게임 시나리오의 목적과 정의와 특성 ... 54
① 게임 시나리오의 목적과 정의 ... 55
② 게임 시나리오의 특성 ... 56
2.2 게임 시나리오의 기초 아이디어 발상 ... 59
2.3 게임 시놉시스 제작 ... 62
2.4 게임의 주제와 소재 설정 ... 65
① 게임의 주제 설정 ... 65
② 게임의 소재 설정 ... 72
2.5 게임 형식에 따른 기본적 규칙과 목표 설정과 주 플레이어 설정 ... 74
① 주 플레이어의 설정 ... 74
② 게임 목표의 설정 ... 77
③ 게임 규칙의 설정 ... 80
2.6 게임의 다양한 분류 ... 88
① 소프트웨어 공학상으로 본 컴퓨터 게임의 분류 ... 88
② 게임의 플랫폼에 따른 분류 ... 89
③ 게임 기본 시스템의 사양 결정 ... 90
2.7 메인 캐릭터(Main Character)의 설정 ... 93
2.8 간략 줄거리 설정 ... 101
2.9 게임 시놉시스의 평가와 보완 작업 ... 113
2.10 게임 상세 시나리오 작성 순서 설정 ... 116
2.11 줄거리로부터 장소적 배경 설계 ... 120
2.12 로드 설계 ... 132
① 1차원 로드 ... 133
② 2차원 로드 ... 134
③ 3차원 로드 ... 135
2.13 미션 설계와 퍼즐 설계 ... 136
2.14 레벨 설계 ... 150
2.15 밸런스 설계 ... 156
2.16 인터페이스 설계 ... 162
2.17 대사와 지문 ... 168
2.18 트리거 시스템과 각 객체와의 상호작용 설계 ... 172
2.19 게임 개발이란 항해의 기준 요소들 ... 176
① 게임성 ... 177
② 주제 ... 180
③ 밸런스 ... 182
④ 목표성 ... 182
⑤ 실제 제작 가능성 ... 183
2.20 게임 기획자의 자질 ... 185
Chapter 3 게임의 실제 제작 ... 187
3.1 게임 설계도 브리핑 작업 ... 188
3.2 설계도 재점검 ... 192
3.3 전체 그래픽 스펙 설정 ... 194
① 2D로 제작할 것인가? 3D로 제작할 것인가? 아니면 두 가지의 혼합 방식을 사용할 것인가? ... 195
② 모든 캐릭터와 배경 그림은 어떠한 분위기로 연출될 것인가? ... 196
③ 모든 캐릭터와 배경 그림을 사실적으로 연출할 것인가? 아니면 얼굴과 몸의 비율을 1 : 3 형식의 SD 캐릭터 형식으로 기호학적으로 연출할 것인가? ... 197
④ 어떠한 시점을 사용할 것인가? ... 198
⑤ 연출적인 면에서 주로 이미지의 스톱 모션을 사용할 것인가? 아니면 이미지의 동영상을 사용할 것인가? ... 199
3.4 상세 그래픽 스펙 설정 ... 205
① 캐릭터 스펙 작업 ... 205
② 배경 그래픽 스펙 작업 ... 215
③ 아이템 스펙 작업 ... 225
3.5 각종 그래픽 스펙과 원화 재점검 ... 229
3.6 실제 게임 제작에 사용될 그래픽 제작 ... 232
3.7 전체 시스템 스펙 작업 ... 233
3.8 모듈 디자인 작업 ... 238
3.9 실제 프로그래밍 작업 ... 245
3.10 사운드와 뮤직 제작 ... 247
① 사운드 스펙 작업 ... 247
② 실제 사운드 제작 ... 250
③ 뮤직 제작 ... 251
3.11 테스트 작업 ... 252
Chapter 4 게임 개발팀 관리와 작업 관리 ... 255
4.1 게임 제작팀 관리의 현실 ... 256
① 매버릭형 ... 260
② 프리마돈나형 ... 261
③ 샤이가이형 ... 261
④ 스파이형 ... 261
⑤ 잭형 ... 262
4.2 팀 멤버의 역할과 분업화 ... 264
① 소프트웨어 플래너 ... 264
② 리더 아키텍처 ... 264
③ 프로젝트 매니저 ... 264
④ 게임 디자이너 ... 265
⑤ 리더 프로그래머 ... 265
⑥ 프로그래머 ... 265
⑦ 리더 그래픽 디자이너 ... 266
⑧ 그래픽 디자이너 ... 266
⑨ 뮤지션 ... 267
⑩ 사운드 디자이너 ... 267
⑪ 기타 파트의 멤버 ... 267
⑫ 리더 QA ... 268
⑬ QA ... 268
⑭ 플레이 테스터 ... 268
⑮ 지원 기술자 ... 269
4.3 개발 팀 멤버의 사기와 작업 환경 ... 270
① 원만한 정보의 흐름 ... 271
② 아주 적은 내부 경쟁심 ... 271
③ 현실적인 스케줄 ... 271
④ 공정한 급여 ... 271
⑤ 원만한 팀 내의 업무 협조 관계 ... 272
⑥ 기초적 규범 ... 272
⑦ 최신 장비와 좋은 작업 환경 ... 272
⑧ 깔끔한 작업 복장 ... 273
⑨ 정규적이고 규칙적인 작업 시간 ... 273
⑩ 정당한 이익의 분배 ... 273
4.4 소프트웨어 회사 ... 275
4.5 마일스톤과 데드라인 ... 284
Chapter 5 예제 게임 설계도 ... 295
5.1 지옥불 탈출 ... 296
5.2 내 남자 친구는 택시 운전수 ... 311
더보기 닫기