목차 일부
Part 1 기획 문서
1.0 소개
계획(Planning) 도구로서의 기획 문서들 ... 34
개발 컨트롤 도구로서의 기획 문서들 ... 36
계약 관리 도구로서의 기획 문서들 ... 37
기획 문서 분류법 ... 39
여러 가지 시점들 ... 43
참고 자료 ... 44
1.1 효...
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목차 전체
Part 1 기획 문서
1.0 소개
계획(Planning) 도구로서의 기획 문서들 ... 34
개발 컨트롤 도구로서의 기획 문서들 ... 36
계약 관리 도구로서의 기획 문서들 ... 37
기획 문서 분류법 ... 39
여러 가지 시점들 ... 43
참고 자료 ... 44
1.1 효과적인 기획 초안 작성하기
왜 기획 초안에 고민하는가? ... 45
도입 부씬 ... 46
게임 컨셉 ... 47
외양과 느낌 ... 48
비즈니스 모델 ... 48
결론 ... 49
1.2 온라인 기획 문서
범용 디자인 ... 51
페이지 레이아웃 ... 52
내비게이션 ... 54
정보 ... 57
파일 구조 ... 58
멀티미디어 ... 60
수정 ... 60
결론 ... 62
1.3 어드벤처 게임 기획하기
게임 기획으로의 반복적인 접근 ... 63
정의 ... 64
마일스톤 ... 64
개념적인 기획 단계 ... 65
GOD 검토하기 ... 66
초기 기획 단계 ... 66
초기 기획 문서 검토하기 ... 76
확장 기획 단계 ... 76
확장 기획 문서(EDD) 검토하기 ... 79
최종 기획 단계 ... 79
참고 자료 ... 81
1.4 기획자의 가장 좋은 친구
"새로움"의 어려움 ... 82
최고의 친구들 : 구조화와 모듈화 ... 83
또다른 단짝 : 언어의 명료성 ... 86
기타 : 포맷팅, 우선 순위 매기기, 문서 버전 관리 ... 87
결론 ... 88
참고 자료 ... 89
1.5 좋은 기획이 나쁜 기획으로 변할 때
초기 컨셉 ... 91
기획을 종이에 옮기기 ... 92
기획을 개발로 옮기기 ... 94
결론 ... 96
참고 자료 ... 97
Part 2 게임 기획 이론
2.0 소개
플레이어 알기 ... 100
아이디어 만들기 ... 101
플레이 테스팅 ... 102
몰입 ... 103
인과 관계 ... 104
강화 ... 104
비선형성 ... 106
학습 곡선 ... 107
리플레이(replay) ... 108
여러 가지 시점들 ... 109
2.1 월드(World)제작 : 페이퍼에서 폴리곤까지
개관 ... 111
도구 상자 - 월드 제작의 실행 ... 117
장사의 비결 ... 121
결론 ... 125
참고 자료 ... 125
2.2 게임플레이 훅(hook) 밸런싱하기
게임플레이 훅(hook)이란 무엇인가? ... 126
게임 장르에서의 훅 살펴보기 ... 128
훅 만들기 ... 128
훅을 밸런싱하기 ... 131
결론 ... 133
2.3 중요한 게임 시스템
정의 ... 134
중요한 시스템의 장점 ... 135
예시 ... 136
중요한 시스템의 단점 ... 137
결론 ... 138
참고 자료 ... 138
2.4 메타 게임의 이해
팩맨의 메타 게임 ... 139
카운터 스트라이크의 메타 게임 ... 142
훈련장으로서의 게임 ... 144
메타 게임으로 가는 복합적인 게임들 ... 146
독자의 게임에 메타 게임 추가하기 ... 146
결론 ... 147
2.5 히트 포인트 시스템의 허와 실
전형적인 히트 포인트 시스템 ... 148
히트 포인트 시스템의 장점 ... 149
히트 포인트 시스템의 단점 ... 150
몇 가지 대체 방안들 ... 155
결론 ... 157
2.6 수치를 이용하는 게임 기획 모델에 대한 대체 방안
수치 모델의 각 경우들 ... 159
정성(定性)적인 성취도 계획 ... 159
퍼지(Fuzzy) 평가 구조 ... 162
결론 ... 164
2.7 플레이어들을 좌절시키지 않으면서 도전을 증가시키기
전체 컨트롤 ... 166
서든 데스 ... 167
기초 훈련 ... 167
향상의 인식 ... 168
저장의 특권 ... 168
자기 보존 본능 ... 169
다시 한 번 시도해 보아라 ... 170
수치들을 조심하라! ... 170
불가피한 것을 피하기 ... 171
누구도 완벽할 순 없다 ... 171
결론 ... 172
참고 자료 ... 172
2.8 게임 기획에서의 아홉 가지 흥정
밸런스 vs 즐거움 ... 173
리얼리즘 vs 이해 가능성 ... 174
구조화 vs 자유도 ... 175
분위기 vs 플레이성 ... 175
완전성 vs 관리 가능성 ... 176
혁신성 vs 친밀감 ... 176
범위 vs 간결함 ... 177
폭력 vs 고립 ... 178
너비 vs 깊이 vs 페이스 ... 178
결론 ... 179
2.9 액션 게임의 페이스 조절하기
페이스 조절 ... 180
플레이어의 스킬 레벨 ... 181
게임 요소들의 분배 ... 182
결론 ... 184
2.10 라이선스 저작물 이용하기
핵심 이슈들 ... 186
도구들 ... 187
몰입 ... 187
레이어 입히기 ... 189
자유 재량 ... 192
결론 ... 194
2.11 잘못된 게임 기획에 대한 경고 신호
경고 신호 1 : 초보 플레이어들은 도움 없이 게임을 플레이할 수 없다 ... 195
경고 신호 2 : 초보 플레이어들은 도움 없이 게임을 즐기지 않는다 ... 196
경고 신호 3 : 로드/세이브 증후군 ... 197
경고 신호 4 : 유명하지 않은 캐릭터들 ... 198
경고 신호 5 : 공격 위주 증후군 ... 199
경고 신호 6 : 플레이어들이 컨트롤을 자주 재구성한다 ... 200
경고 신호 7 : 승리 또는 패배 ... 201
결론 ... 202
참고 문헌 ... 202
2.12 레벨 디자인 구성 요소들
레벨의 지속 시간 ... 203
동시 병행성 ... 204
레벨들 간의 상호 관계 ... 205
주변 환경의 재사용 ... 207
진도를 구성하기 ... 208
난이도 곡선 ... 208
컨텐츠의 라이프 사이클 ... 208
효율적인 레벨 기획하기 ... 210
결론 ... 213
참고 문헌 ... 213
Part 3 유저 인터페이스
3.0 소개
게임 인터페이스의 여러 단면들 ... 216
인간의 시각 인지 ... 217
시각 디스플레이 규칙들 ... 218
인터페이스와 어린이 ... 219
인터페이스와 플랫폼 ... 220
미래 ... 221
커뮤니케이션의 또다른 형태 ... 222
여러 가지 시점들 ... 222
참고 자료 ... 222
3.1 유저 인터랙션의 6가지 원칙들
1. 일관성 ... 223
2. 리듬 ... 224
3. 표현 ... 225
4. 직각성 ... 226
5. 문맥 ... 226
6. 유동성 ... 227
결론 ... 228
3.2 거울 깨뜨리기 : 3D 컴퓨터 게임용 유저 인터페이스 디자인하기
21세기로 입장하기 ... 229
커뮤니케이션 기술 ... 231
거울까지 도달하기 ... 236
결론 ... 237
3.3 3D게임용 카메라 컨트롤 시스템
현재의 카메라 시스템 ... 238
캐릭터 기반의 복합 카메라 시스템 ... 240
차량 기반의 복합 카메라 시스템 ... 244
추가 팁 ... 245
결론 ... 247
3.4 수레바퀴의 재발명 없이 예술의 분절(分節) 배우기
우리는 무엇을 들어야 하는가 ... 249
우리 자신들이 배워야 할 것들 ... 253
결론 ... 255
3.5 게임 세이브
세이브 트리거(save triggers) ... 256
어디서나 저장 ... 258
코드화된 텍스트 세이브 ... 258
제한적인 해결책 ... 259
게임 시스템 면에서의 해결책 ... 260
자동 저장 ... 262
멀티플레이 세이브 ... 262
세이브 인터페이스 ... 263
기타 세이브 고려사항 ... 264
결론 ... 266
Part 4 장르와 플랫폼
4.0 소개
현존하는 게임 장르에 대한 찬반 양론 ... 268
게임 장르의 분류 ... 269
액션 게임들 ... 269
관리형 게임들 ... 271
빠른 전략 게임들 ... 273
스토리-드리븐 게임들 ... 274
시뮬레이션 게임들 ... 275
추상적인 게임들 ... 276
플랫폼 게임들 ... 277
에듀테인먼트 ... 279
지속성 있는 게임 월드 ... 280
미래 ... 281
여러 가지 시점들 ... 282
참고 자료 ... 283
4.1 턴 기반 게임 기획
개요 ... 284
턴 기반 게임들의 장점 ... 285
기획 이슈들 ... 287
버그들 ... 291
턴 결과의 반복 ... 292
친구 그리고 적 ... 293
덩어리 유닛 ... 294
엔터테인먼트 vs 리얼리즘 ... 294
확장성 ... 295
게임 밸런싱 ... 295
커뮤니티 제작 ... 296
결론 ... 297
참고 자료 ... 297
4.2 무선 인터넷 게임 기획
기술 ... 298
유저 행동 ... 302
비즈니스 모델과 수익 ... 304
결론 : 무선 인터넷 기획의 원칙 ... 305
참고 자료 ... 306
4.3 양방향 TV용 게임 기획하기
개관 ... 307
ITV의 다른 형태들 ... 309
통합 vs 2화면 인터랙티브 텔레비전 ... 311
인터랙티브 텔레비전에 대한 기획적 도전 ... 311
결론 ... 313
4.4 소규모 플랫폼을 위한 메모리 우선적인 기획
블랙 앤 화이트에서 트루 컬러까지 ... 315
사이즈가 문제이다 ... 316
3D 지원 ... 317
캐시의 조잡화 ... 318
결론 ... 319
4.5 온라인 인터랙션 패턴
이 글의 의도 ... 320
3개의 차원 ... 321
인간 - 시스템 인터랙티비티 ... 322
인간 - 인간 인터랙티비티 ... 325
인간 - 컨텐츠 인터랙티비티 ... 328
결론 ... 331
참고 자료 ... 331
4.6 멀티플레이 게임 기획의 특수한 이슈들
채팅과 검열 ... 334
대기실 ... 335
커뮤니티 ... 336
지속성 ... 338
치트 ... 338
결론 ... 340
4.7 게임 기획에서의 온라인 지속성
온라인 지속성에 대한 소개 ... 342
온라인 지속성과 장르들 ... 343
온라인 지속성과 스토리 ... 346
게임플레이로서의 온라인 지속성 ... 348
온라인 지속성에 대한 해결책 ... 349
결론 ... 350
Part 5 캐릭터와 스토리텔링
5.0 소개
게임과 선형적인 미디어를 위한 스토리 ... 352
설정 ... 355
캐릭터 디자인 ... 356
플롯 만들기 ... 359
여러 가지 시점들 ... 361
5.1 컴퓨터 게임에서의 스토리텔링
스토리텔링 ... 363
플롯 기반의 스토리텔링 ... 363
캐릭터 기반의 스토리텔링 ... 364
아이디어 기반의 스토리텔링 ... 366
단순히 예쁜 그래픽이 아닌 것 ... 366
결론 ... 368
5.2 보여주고 말하기 : 영화 시나리오 테크닉을 컴퓨터 게임에 적용하기
스토리텔링의 방법과 기술 ... 370
말로 하지 말고 보여주어라 ... 371
복선의 가치 ... 371
정보를 알려 주기 ... 373
이론의 적용 ... 373
도구 사용하기 ... 374
결론 ... 375
5.3 게임에서의 코미디
왜 코미디인가? ... 376
코미디는 어디에 있는가? ... 377
비결 모음집 ... 379
결론 ... 384
5.4 레벨 기반 게임 기획에서의 스토리텔링
할리우드 공식 ... 385
할리우드 공식을 레벨 디자인에 적용하기 ... 387
텔레비전으로부터의 차용 ... 387
인터랙티브 스토리 요소들 ... 388
플롯 장치들 ... 389
모두 조합해 보기 ... 392
결론 ... 394
Part 6 유저 커뮤니티
6.0 소개
커져 가는 공생 관계 ... 396
중요한 파트너들 ... 397
점차 간과되고 있는 점들 ... 398
여러 가지 시점들 ... 399
6.1 만약 플레이어가 여성이라면?
자극 반응 ... 401
갈등의 해결 ... 403
학습 스타일 ... 403
아바타 선택 ... 404
초성별화 vs 초남성화/초여성화 ... 405
여성과 폭력 ... 406
결론 ... 406
6.2 온라인 커뮤니티 기획하기
온라인 커뮤니티 정의하기 ... 408
이야기를 장려하기 ... 409
온라인 커뮤니티 만들기 ... 410
온라인 커뮤니티 보호하기 ... 414
온라인 커뮤니티 육성하기 ... 415
결론 ... 416
참고 자료 ... 416
6.3 게임 세계 밖에서의 캐릭터 인터랙션
기회의 상실 ... 417
캐릭터의 매력 ... 418
팬들을 조준하라 ... 421
왜 팬 활동을 장려해야 하는가 ... 421
결론 ... 423
참고 자료 ... 423
6.4 소비자의 모드 제작을 최대한 이용하기
모드 제작의 이점 ... 424
모드 제작의 단계 ... 425
모드 계획하기 ... 428
모드 제작에서의 멀티 유저 문제 ... 428
결론 ... 429
6.5 게임이 출시된 후의 단계 : 아직 끝난 것이 아니다
경우 1 : 상하이 그레이트 모먼트 ... 430
경우 2 : 상하이 다이너스티 ... 433
온라인 게임 - 팀의 참여 ... 434
회사 웹 사이트와 게시판 ... 434
고객 지원 ... 435
좋은 아이디어는 어디에서 나왔든 좋은 아이디어이다 ... 436
결론 ... 436
6.6 어린이용 게임들
기획 이슈들 ... 438
결론 ... 440
Part 7 게임 개발 비즈니스 관리하기
7.0 소개
청사진 ... 442
제대로 하기 ... 444
여러 가지 시점들 ... 447
참고 자료 ... 448
7.1 위대한 게임 개발팀 만들기(그리고 유지하기)
위대한 게임 개발팀 설계하기 ... 449
팀을 행복하게 유지하기 ... 451
평가 ... 452
결론 ... 454
조사 결과 ... 454
7.2 유통사들에게 그들이 뭘 원하는지 보여주기
상품 정보 ... 456
개발자의 이력 ... 460
제안서 프리젠테이션 ... 461
제안서 체크리스트 ... 462
결론 ... 462
참고자료 ... 463
7.3 계약 협상으로의 첫걸음
협상의 준비 ... 464
선불금 ... 465
로열티 비율 ... 467
로컬라이제이션 ... 469
마케팅 ... 470
지적 재산 그리고 기술 권리 ... 472
기간 ... 473
피해야 할 점들 ... 474
팀을 보호하기 ... 475
정의되지 않은 시간 제한 ... 475
결론 ... 476
7.4 프리랜스 기획 계약 협상하기
변호사에 대한 제언 ... 477
준비 작업 ... 478
계약 킬러 ... 479
협상 가능 포인트 ... 480
결론 ... 485
참고 자료 ... 485
7.5 팀에 동기 부여하기
진행과 완료의 시각화 ... 487
방향에 대한 확실한 비전 ... 488
공공의 의무 ... 490
작업 주변 환경 ... 492
외부의 불안을 제거하기 또는 감소시키기 ... 493
치어리더가 동기 부여를 할 수 있는 것은 아니다 ... 495
결론 ... 496
7.6 외부 개발팀 관리하기 : 나에게 리모콘을 달라
개발자 선택하기 ... 498
제어권 갖기 ... 499
컨트롤 유지하기 ... 502
데이터 교환 ... 504
이동 ... 504
타임 존 ... 506
결론 ... 507
7.7 게임 개발의 전체 퀄리티 제어하기
상의 하달 방식을 통한 퀄리티 제어 ... 510
1단계 : 완벽한 목표를 세워라 ... 510
2단계 : 목적에 관한 일편 단심을 유지하라 ... 511
3단계 : 초기 게임 기획부터 퀄리티를 넣어라 ... 512
4단계 : 작업 환경에서의 두려움을 제거하라 ... 513
5단계 : 부서간의 벽을 허물어라 ... 514
6단계 : 회사 내의 모두가 프로젝트에 참여하도록 하라 ... 515
7단계 : 모두가 주인 의식을 갖고 ... 516
8단계 : 장인 정신을 통해 자신감을 주입하라 ... 516
9단계 : 훈련과 리더십 프로그램을 만들라 ... 517
10단계 : 항상 발전하도록 노력하라 ... 518
결론 ... 518
7.8 포커스 그룹을 사용해서 기획 아이디어 입증하기
포커스 그룹은 무엇이며, 어떻게 운영되는가? ... 520
정당화 그리고 설명 ... 521
포커스 그룹 체크리스트 ... 521
경고, 불이익, 위험 ... 523
포커스 그룹과 회사 문화 ... 524
결론 ... 524
부록
CD-ROM에 대하여 ... 526
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