목차 일부
제1부 디지털과 문화
1장 문화 콘텐츠 산업과 공동체
1. 지식정보사회에서 문화산업 ... 15
2. 인디펜던트 문화와 문화산업 ... 18
3. 디지털 시대의 인디문화 ... 24
2장 디지털 기술과 문화 콘텐츠 산업
1. 디지털 기술 발전에 따른 문화 콘텐츠 산업의 변화 ... 29
(...
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목차 전체
제1부 디지털과 문화
1장 문화 콘텐츠 산업과 공동체
1. 지식정보사회에서 문화산업 ... 15
2. 인디펜던트 문화와 문화산업 ... 18
3. 디지털 시대의 인디문화 ... 24
2장 디지털 기술과 문화 콘텐츠 산업
1. 디지털 기술 발전에 따른 문화 콘텐츠 산업의 변화 ... 29
(1) 영상산업 ... 29
(2) 음반산업 ... 32
(3) 출판산업 ... 34
(4) 애니메이션 산업 ... 41
(5) 게임 산업 ... 45
2. 디지털 기술 변화에 따른 산업 구조의 변화 ... 47
(1) 디지털화에 따른 산업 구조의 변화 ... 47
(2) 디지털화에 따른 문화산업 이행 과정 ... 51
제2부 디지털 시대의 문화 콘텐츠
3장 디지털 시대의 문화 콘텐츠 시장
1. 디지털 경제와 문화 콘텐츠 시장 ... 57
2. 문화상품의 시장 구조와 특성 ... 71
(1) 문화상품 시장의 구조 ... 71
(2) 디지털 시대의 문화상품 생산과 유통 그리고 저작권 ... 76
(3) 문화상품과 규모의 경제 ... 79
3. 인터넷의 등장과 문화상품 시장의 변화 ... 83
4장 인터넷과 문화 콘텐츠 시장
1. 인터넷 문화 콘텐츠 시장의 특성 ... 89
(1) 인터넷 영화 ... 93
(2) 음반 ... 94
(3) 출판 ... 94
(4) 게임 ... 95
(5) 애니메이션 ... 96
2. 인터넷의 문화 콘텐츠 시장의 변화 ... 97
(1) 인터넷 영화시장 ... 97
(2) 영화산업의 변화 ... 102
3. 음반시장 ... 110
(1) 국내 오프라인 음반시장 ... 110
(2) 인터넷 음악시장 ... 114
4. 온라인 출판시장 ... 125
(1) 개관 ... 125
(2) 디지털 기술과 기존 출판산업의 변화 ... 125
(3) 업체 현황 ... 126
(4) 시장 전망 ... 128
5. 애니메이션 시장 ... 131
(1) 애니메이션 시장의 형성 과정 ... 131
(2) 인터넷과 애니메이션 산업 ... 136
6. 온라인 게임 시장 ... 137
(1) 온라인 게임의 특성 ... 137
(2) 온라인 게임 산업의 발전 ... 138
(3) 온라인 게임 업체 현황 ... 143
(4) 게임 산업 시장의 특성 ... 143
제3부 디지털 기술과 문화 콘텐츠의 제작
5장 문화 콘텐츠 제작과 디지털 기술 발전
1. 문화 콘텐츠 제작과 디지털 기술의 발전 ... 147
(1) 영상 제작의 디지털 기술 발전 ... 147
(2) 음반 제작과 디지털 기술 발전 ... 167
(3) 출판 제작과 디지털 기술 발전 ... 171
(4) 애니메이션 제작과 디지털 기술 발전 ... 183
(5) 게임 제작과 디지털 기술 발전 ... 186
2. 디지털 기술 발전과 문화 콘텐츠 제작 과정의 변화 ... 197
(1) 영상 제작에 있어서의 디지털 기술 활용 ... 197
(2) 음반 제작에 있어 디지털 기술 활용 ... 209
(3) 출판 제작에 있어 디지털 기술 활용 ... 219
(4) 애니메이션 제작에 있어 디지털 기술 활용 ... 238
(5) 게임 제작에 있어 디지털 기술 활용 ... 248
3. 제작 기업 구조의 변화 ... 255
(1) 음반산업 제작 기업 구조 ... 255
(2) 애니메이션 제작 기업 구조 현황에 대한 분석 ... 258
(3) 업체별 디지털 제작 환경 ... 260
(4) 결론 ... 263
6장 문화 콘텐츠 산업의 디지털 기술 확산
1. 디지털 혁명과 문화 콘텐츠 산업의 변화 ... 265
(1) 디지털화와 네트워크화 ... 265
(2) 문화 콘텐츠 가치사슬의 변화 ... 271
2. 디지털 기술확산에 따른 문화 콘텐츠 제작 구조의 변화 ... 274
3. 디지털 기술 발전과 문화 콘텐츠 제작 구조의 변화 ... 278
(1) 디지털 기술 확산의 특성 ... 279
제4부 첨단 문화산업과 지역
7장 첨단 문화산업과 지역 발전
1. 첨단 문화산업의 집적화 ... 295
2. 첨단 문화산업 집적지 이론 ... 298
(1) 거래 비용론 ... 299
(2) 네트워크 효과론 ... 301
(3) 혁신성론 ... 303
3. 첨단 산업 단지 조성과 물리적 근접성 ... 306
4. 첨단 산업의 집적화 사례 ... 309
(1) 쉐필드 문화산업지구(CIQ) ... 311
(2) 실리콘앨리 ... 316
5. 첨단 문화산업 집적지의 성격과 특성 ... 324
(1) 문화산업 집적지의 일반적 성격 ... 324
(2) 문화산업 인력 구성의 특징 ... 324
(3) 국내 문화산업 집적지의 특성과 입지 요인 특성의 비교 ... 328
6. 첨단 문화산업 집적지 조성과 국가 정책 ... 332
(1) 첨단 문화산업 집적화와 국가 개입의 역할 ... 332
(2) 문화산업 집적지 조성의 정책적 함의 ... 334
제5부 디지털 시대를 향하여
8장 디지털 시대의 문화 콘텐츠 산업 정책 방향
1. 콘텐츠 제작의 인적기반 구축 ... 343
2. 저작권 제도의 혁명적 정비 ... 346
3. 오프라인 유통의 디지털화로 투명성 제고 ... 347
4. 인적·물적 자원 네트워크의 활성화 ... 348
5. 재정 투·융자 지원과 정보 서비스 지원의 확대 ... 349
6. 실제작 공정에 필요한 DB 및 라이브러리의 구축 ... 351
7. 문화 콘텐츠 산업 진흥을 위한 국력의 결집 ... 351
참고문헌 ... 353
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