목차 일부
서문 ... xxxv
1부 개요 ... 1
1장 컴퓨터 게임과 AI ... 3
AI의 개요 ... 4
기계 지능 ... 4
과학의 한 분야로서의 AI ... 6
컴퓨터 게임과 AI ... 7
게임 AI의 현재 상태 ... 8
기술적 혁신 ... 8
디자인의 혁신 ...
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목차 전체
서문 ... xxxv
1부 개요 ... 1
1장 컴퓨터 게임과 AI ... 3
AI의 개요 ... 4
기계 지능 ... 4
과학의 한 분야로서의 AI ... 6
컴퓨터 게임과 AI ... 7
게임 AI의 현재 상태 ... 8
기술적 혁신 ... 8
디자인의 혁신 ... 9
게임 디자이너 vs. AI ... 10
걸림돌 ... 10
두 종류의 게임 ... 10
어떤 충돌이 존재하는가? ... 11
게임 프로그래밍에서의 AI ... 12
2장 지능의 설계 ... 15
개발자의 관점 ... 15
전통적 접근방식 ... 16
통합과 설계 ... 17
가이드라인 ... 17
논의 ... 18
현대적 접근방식 ... 18
게임에서의 애니멋 ... 19
독립개체 ... 21
학습 ... 24
필요한 배경지식 ... 26
프로그래밍 ... 27
컴퓨터 과학 ... 27
수학 ... 27
소프트웨어 공학 ... 28
게임 엔진 아키텍처 ... 28
AI 개발 절차 ... 28
개요 ... 29
반복 ... 30
요약 ... 31
3장 반응형 접근방식 ... 33
정의 ... 34
정의에 따른 반응형 기법 ... 34
실전에서의 반응형 기법 ... 35
계획형 행동 vs. 행동형 행동 ... 36
목표 지향 계획 ... 36
게임에서의 계획형 행동 ... 37
반응형 행동으로의 대체 ... 38
게임 개발에서의 반응형 기법 ... 38
일반적인 게임 AI에서의 장점 ... 38
애니멋을 사용할 때의 장점 ... 39
아키텍처 ... 40
컴포넌트 ... 40
구조 ... 41
분해 ... 42
중재 ... 43
예제 ... 43
요약 ... 44
4장 FEAR : 실험을 위한 플랫폼 ... 47
기술적인 개요 ... 48
명세 ... 48
프레임웍 ... 49
개발 단계 ... 49
세계 인터페이스 ... 50
모듈 ... 51
인터페이스 ... 51
데이터 로딩 ... 51
의존성 ... 51
유연한 아키텍처 ... 52
애니멋의 제작 ... 52
아키텍처의 기술 ... 52
소스코드 생성 ... 52
게임을 위한 준비 과정 ... 53
요약 ... 53
2부 돌아다니기 ... 55
동기 ... 56
개요 ... 56
가정 ... 57
5장 게임 세계에서의 이동 ... 59
환경과 공간 ... 60
부분과 그것의 합 ... 60
공간의 정의 ... 61
게임 세계의 유형 ... 62
차원 ... 63
이산적인 공간 vs. 연속적인 공간 ... 64
이동의 처리 ... 66
가정 ... 67
테스트 환경 ... 68
요약 ... 68
6장 이동 능력 ... 71
이동의 예술 ... 72
게임 봇의 이동 방식 ... 73
애니멋의 자율적인 이동 ... 74
이동의 평가 기준 ... 75
케이스 스터디 ... 76
요약 ... 78
7장 분석과 이해 ... 79
AI 시스템의 일반적인 구성 ... 80
분석 단계 ... 82
가정 ... 82
제약 ... 82
지침 ... 84
이해 단계 ... 84
평가 기준과 기대 결과 ... 86
문제의 정의 ... 86
일반적인 조언 ... 87
요약 ... 88
8장 이동의 형식적 기술 ... 89
이동에 대한 기존의 접근 방식 ... 90
가능한 선택 사항들 ... 91
컨텍스트 ... 91
행위 ... 92
감지 ... 93
설계 원칙 ... 95
명세 ... 96
인터페이스 ... 96
골격 코드 ... 97
요약 ... 98
9장 명세와 지식표현 ... 99
형식적 명세의 개요 ... 100
함수의 관점에서 바라본 AI ... 100
명세의 목적 ... 100
지식표현 ... 101
지식표현의 여러 형태 ... 102
심볼 ... 102
객체-속성-값 ... 102
프레임 ... 103
의미 네트워크 ... 103
자기 검증의 필요성 ... 104
명세 절차 ... 104
스케치 ... 105
형식화 ... 106
점검 ... 108
논의 ... 108
요약 ... 109
10장 장애물 회피를 위한 속도변환 행동양식 ... 111
인공생명 개요 ... 112
가정 ... 112
쫓아가기와 달아나기 ... 113
그 밖의 행동들 ... 114
알고리즘 ... 114
첫번째 알고리즘 ... 115
개선된 알고리즘 ... 116
개선 방식 ... 118
평가 ... 120
장점 ... 120
단점 ... 121
요약 ... 122
11장 규칙 기반 시스템 ... 123
배경지식 ... 124
RBS의 구성요소 ... 125
작업 메모리 ... 125
기반규칙 ... 126
인터프리터 ... 129
지식 획득과 표현 ... 133
지식 획득 ... 133
지식 표현 ... 135
논의 ... 136
장점 ... 136
단점 ... 136
게임 개발자의 접근방식 ... 137
RBS에 적합한 문제 ... 139
요약 ... 140
12장 규칙 기반 시스템을 이용한 이동의 구현 ... 141
케이스 스터디 ... 142
구체화 ... 143
RBS를 사용할 것인가? ... 143
정방향 연쇄 vs. 역방향 연쇄 ... 144
규칙을 단순화하는 몇 가지 팁 ... 144
RBS 모듈 설계 ... 145
초기화 ... 145
인터페이스 ... 146
구현 ... 148
자료구조 ... 148
인터프리터 ... 148
애플리케이션 ... 149
작업 메모리 ... 149
기반규칙 ... 150
센서와 이펙터 ... 151
평가 ... 152
요약 ... 153
2부 결론 ... 155
정리 ... 155
이동 ... 155
기술 ... 156
앞으로 ... 156
3부 슈팅기술을 배우자 ... 157
동기 ... 158
개요 ... 158
가정 ... 159
13장 전투 설정 ... 161
무기 ... 162
근접 무기 ... 162
원거리 무기 ... 163
무기의 요구조건 ... 164
환경 조건 ... 164
훈련 공간 ... 165
요약 ... 166
14장 플레이어의 슈팅 기술 ... 167
전투의 기술 ... 168
접근전 ... 168
원거리 전투 ... 168
게임 기술 ... 169
쪼개놓자! ... 169
전투의 흐름 ... 170
슈팅의 기준 ... 171
케이스 스터디 ... 172
요약 ... 173
15장 슈팅의 형식적인 분석 ... 175
배경지식 ... 176
가능한 옵션 ... 177
컨텍스트 ... 177
감지 능력 ... 178
액션 ... 179
체계화 ... 179
결정에 관련된 요인 ... 180
가정 ... 180
명세 ... 181
인터페이스 ... 181
골격 코드 ... 182
요약 ... 183
16장 물리를 이용한 예측 ... 185
기초 ... 186
물리적 상태 ... 186
수치 적분 ... 186
교차점 계산 ... 187
행동 예측 ... 189
시뮬레이션 알고리즘 ... 190
실험 ... 192
평가 ... 193
요약 ... 194
17장 퍼셉트론 ... 195
퍼셉트론의 역사 ... 196
Rosenblatt의 퍼셉트론 ... 196
Widrow와 Hoff의 아달린 ... 197
생물학적 영감 ... 197
모델 개관 ... 198
시뮬레이션 ... 199
전체 합 ... 200
활성화 ... 200
대략적인 알고리즘 ... 201
최적화에 대한 소개 ... 202
예 ... 202
단순무식한 최적화 ... 203
수치적 최적화 ... 204
스티피스트 디슨트 ... 205
지역 최소값 ... 207
운동량의 추가 ... 208
시뮬레이티드 어닐링 ... 209
퍼셉트론 가중치의 최적화 ... 210
델타 규칙 ... 211
수학적 증명 ... 212
학습 절차 ... 214
데이터 집합 ... 214
학습 알고리즘 ... 214
개략적인 해설 ... 216
시각적 해석 ... 217
요약 ... 218
18장 조준 오차 다루기 ... 221
운동량과 마찰 ... 222
명시적 모델 ... 222
선형 근사 ... 223
방법 ... 224
평가 ... 224
오차 다루기 ... 225
역함수 ... 225
구현 ... 226
평가 ... 227
요약 ... 228
19장 다중 계층 퍼셉트론 ... 229
퍼셉트론의 역사 ... 230
소개 ... 231
구조 ... 231
활성화 함수 ... 234
시뮬레이션 ... 236
생물학적 신경망 ... 237
뉴런 ... 238
뇌 ... 239
요약 ... 240
학습 알고리즘 ... 240
역방향 전달 ... 240
백프롭 알고리즘 ... 243
퀵프롭 알고리즘 ... 244
알프롭 알고리즘 ... 246
실제적 쟁점 ... 248
일반화 ... 248
테스트와 검증 ... 249
점진적 방식 vs. 일괄적 방식 ... 249
점진적 학습 ... 250
논의 ... 250
장점 ... 251
단점 ... 251
요약 ... 252
20장 목표 지점의 선택 ... 253
케이스 스터디 ... 254
이론적 설명 ... 255
모듈 설계 ... 256
초기화 ... 256
인터페이스 ... 256
구현 ... 257
자료구조 ... 257
시뮬레이션과 학습 ... 258
어플리케이션 ... 258
알고리즘 ... 258
로켓 추적 ... 259
노이즈 처리 ... 260
입·출력 ... 261
학습 절차 ... 262
평가 ... 263
요약 ... 264
21장 문제의 이해 ... 265
블랙박스로서의 문제 이해 ... 266
직관적인 이해 ... 266
소프트웨어의 명세 ... 267
이론적 분석 ... 267
기반 지식 ... 269
사용량 분석 ... 269
변수와 공분산 ... 270
효과적인 도메인 ... 271
기본적 이해 ... 272
문제의 특성 ... 272
문제의 속성 ... 274
문제 다듬기 ... 275
단순화 ... 275
나누어 정복하기 ... 276
방법론 ... 277
실험에 의한 특성 추출 ... 277
데이터 분석 ... 278
요약 ... 280
3부 결론 ... 283
정리 ... 284
행동양식 ... 284
기술 ... 284
앞으로 ... 285
4부 무기의 선택 ... 287
동기 ... 288
개요 ... 288
가정 ... 289
22장 전투 조건 ... 291
무기의 속성 ... 292
무기의 활용성 ... 293
적과의 거리 ... 293
전투의 진행 상황 ... 294
플레이어와 적의 상태 ... 294
환경 배치 ... 295
무기 경쟁 ... 296
플레이어의 기술 ... 296
학습 공간 ... 297
요약 ... 298
23장 무기의 선택 ... 299
무기 선택 의사결정 ... 300
무기 효용성을 예측하는 이론 ... 300
선택 방법 ... 301
적합도 계산의 두 가지 방식 ... 302
연역추론 ... 302
경험 ... 303
절충형 접근방식 ... 304
무기 선택의 평가기준 ... 304
명확성 ... 304
정당성 ... 305
케이스 스터디 ... 305
요약 ... 306
24장 무기 선택 인터페이스 ... 307
가능한 옵션들 ... 307
컨텍스트 ... 308
감지 ... 308
액션 ... 310
체계화 ... 311
결정 기준 ... 311
가정 ... 311
명세 ... 311
인터페이스 ... 312
골격 코드 ... 313
요약 ... 314
25장 스크립트를 이용한 전략 결정 ... 315
스크립트 기초 ... 316
스크립트 언어 ... 316
스크립트 환경 ... 317
컴포넌트 통합 ... 317
스크립트 모듈 ... 318
스크립트를 이용한 무기 선택의 구현 ... 319
개요 ... 320
무기 속성 ... 320
투표 시스템 ... 321
환경 특성을 고려한 투표 결과 ... 322
시간적 제약 ... 324
평가 ... 324
요약 ... 325
26장 분류 트리와 회귀 트리 ... 327
의사결정 트리의 구조 ... 328
데이터 샘플 ... 328
의사결정 트리 ... 330
조건 노드 ... 331
리프 녉
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