목차 일부
제1장 게임과 문화 ... 9
1. 왜 게임 문화인가? ... 12
2. 사람과 놀이 ... 13
3. 놀이하는 인간 ... 17
4. 방어 기제 해소책 : 게임 ... 20
제2장 게임의 역할 ... 25
1. 게임의 즐거움은 '재미' ... 25
2. '몰입'의 즐거움 ... 28
3. 오토마톤(Automaton)과...
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목차 전체
제1장 게임과 문화 ... 9
1. 왜 게임 문화인가? ... 12
2. 사람과 놀이 ... 13
3. 놀이하는 인간 ... 17
4. 방어 기제 해소책 : 게임 ... 20
제2장 게임의 역할 ... 25
1. 게임의 즐거움은 '재미' ... 25
2. '몰입'의 즐거움 ... 28
3. 오토마톤(Automaton)과 게임 ... 31
4. 게임이 알려주는 것은? ... 34
제3장 게임의 상호작용 ... 43
1. 사회 연결망으로서의 게임 ... 45
2. 상호작용을 통한 콘텐츠 생산체계로서의 게임 ... 46
3. 집단 지능 ... 48
4. 가상 실재와 시뮐라시옹 ... 51
5. 가상현실과 일상성 ... 54
제4장 게임의 기능 ... 57
1. 뇌를 발달시키는 다양한 자극 ... 58
2. 학습 가능한 뇌 ... 60
3. 자극이 풍부한 환경으로서의 게임 ... 65
4. 새로운 세대들의 사고 방법 ... 66
5. 영상처리를 담당하는 시각령 ... 68
6. 인재 평가 방식으로서의 게임 ... 73
제5장 게임의 역사 ... 77
1. 최초의 게임 ... 77
2. 최초의 컴퓨터 게임, 스페이스워!의 등장 ... 79
3. 게임의 비즈니스화 ... 81
4. 어드벤처 게임과 RPG(Role Playing Game) ... 84
5. 새로운 유형의 게임 : 테트리스 ... 90
6. FPS(First-Person Shooter) 게임 ... 92
7. 시뮬레이션게임과 온라인게임 ... 93
8. 게임의 상호작용 방법 ... 95
제6장 게임 디자인 ... 101
1. 게임의 상상력과 허구성 ... 104
2. 게임의 자유도 ... 109
3. 게임 디자인의 기반 - 스토리 ... 110
4. 게임 디자인의 기반 - 톨킨과 신화 ... 112
5. 게임의 스토리텔링 ... 117
6. 게임의 독창성 ... 121
7. 게임의 지역성 ... 124
제7장 게임 제작 기술 ... 127
1. 게임 제작 과정 ... 128
2. 게임 구현에 필요한 사고력 ... 130
3. 사실적 게임 - 원근투영법으로부터 ... 132
4. 그래픽 카드 기술 ... 134
5. 3D 그래픽 ... 136
6. 게임 구현 기술 ... 140
7. 게임 해킹 보안 기술 ... 144
제8장 게임 중독 ... 147
1. 자동성(automaticity) ... 147
2. 게임에 대한 진실과 오해 ... 148
3. 뇌의 3계층 구조 ... 150
4. 쾌락회로 ... 151
5. 청소년의 게임 중독 ... 154
6. 중독의 해결 방안 ... 156
제9장 현금 거래 ... 161
1. 게임 아이템 거래에 세금 부과 ... 161
2. 현금 거래의 이유 ... 163
3. 게임을 하는 동기의 변화 ... 165
4. 현금 거래에 대한 게임사와 게이머의 입장 ... 166
5. 현금 거래의 부작용 ... 170
6. 아이템 거래 방법 ... 170
7. 현금 거래의 개선책 ... 173
제10장 e-스포츠 ... 175
1. e-스포츠 발전 배경 ... 176
2. e-스포츠 발전의 외적, 내적 요인 ... 178
3. e-스포츠 대회 ... 180
4. e-스포츠의 정식 스포츠화 ... 182
5. e-스포츠 종목 ... 184
6. e-스포츠 산업화 ... 186
제11장 미래의 게임 ... 189
1. 게임 산업의 현재 ... 189
2. 게임의 미래 ... 193
3. 게임산업의 미래 ... 201
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