목차 일부
제1부 롤플레잉 게임의 소개
제1장 롤플레잉의 세계
롤플레잉의 스토리 ... 4
롤플레잉의 개념 ... 6
게임의 진화 ... 12
미래에 대한 전망 ... 17
제2부 롤플레잉 게임 디자인
제2장 RPG 디자인 요소
게임 디자인의 일반적인 이슈 ... 22
완성된 디자인문서 ......
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목차 전체
제1부 롤플레잉 게임의 소개
제1장 롤플레잉의 세계
롤플레잉의 스토리 ... 4
롤플레잉의 개념 ... 6
게임의 진화 ... 12
미래에 대한 전망 ... 17
제2부 롤플레잉 게임 디자인
제2장 RPG 디자인 요소
게임 디자인의 일반적인 이슈 ... 22
완성된 디자인문서 ... 30
RPG 디자인의 측면에서 ... 31
기술적인 측면에서 ... 32
우리의 역할에 대하여 ... 33
디자인을 마치며 ... 34
제3장 스토리작성의 필수요소
스토리텔링의 기술 ... 36
스토리 작성 과정 ... 46
더 나은 스토리를 위한 조언 ... 52
배경 스토리 ... 53
플래시백과 장면삽입 ... 53
회상 ... 54
설명보다 경험이 중요하다! ... 54
감정 이입 ... 55
스토리 작성의 대가들에 대하여 ... 55
스토리를 게임에 적용하는 방법 ... 56
플레이어를 중심으로 서술한다! ... 57
스토리를 마치며 ... 60
제3부 프로그그래밍 기초
제4장 C++의 사용
C++의 소개 ... 64
C에서 C++로의 이동 ... 65
클래스 ... 78
클래스의 가시성 ... 80
클래스 변수와 클래스 함수 ... 81
this 키워드의 사용 ... 88
friends 클래스 ... 89
파생 클래스 ... 90
클래스에 Const 사용하기 ... 95
진보된 구조체 ... 95
C++를 마치며 ... 96
제5장 윈도우즈 프로그래밍의 기초
윈도우즈 프로그래밍 ... 99
코딩 규칙 ... 99
윈도우의 내부 ... 102
진보된 기능 ... 119
DirectX ... 132
프로그램 플로우에 대한 이해 ... 134
모듈화 프로그래밍 ... 136
상태와 프로세스 ... 137
응용프로그램 데이터의 처리 ... 144
응용프로그램 골격의 작성 ... 148
프로젝트 구축 ... 155
프로그램 디버깅 ... 155
윈도우즈와 응용프로그램의 기초를 마치며 ... 157
제6장 DirectX Graphics을 사용한 그래픽
3D 그래픽의 핵심 ... 160
DirectX Graphics를 시작하며 ... 168
3D 수학 ... 178
드로잉의 시작 ... 184
정점의 사용 ... 184
변환 ... 191
Direct3D에서의 텍스처맵핑 사용 ... 202
알파 블렌딩 ... 211
조명 ... 217
폰트의 사용 ... 228
빌보딩 ... 231
입자(Particles) ... 223
깊이분류와 Z 버퍼 ... 237
뷰포트의 사용 ... 240
메시의 사용 ... 241
.X 파일 ... 241
D3DX에서의 메시 ... 244
3D 애니메이션 .X 스타일의 사용 ... 255
그래픽을 마치며 ... 259
제7장 DirectInput을 사용한 상호작용
입력장치의 소개 ... 262
DirectInput의 사용 ... 268
DirectInput 장치의 사용 ... 272
DirectInput에서의 키보드 사용 ... 283
DirectInput에서의 마우스 사용 ... 285
DirectInput에서의 조이스틱 사용 ... 287
입력을 마무리하며 ... 292
제8장 DirectX Audio를 사용한 사운드 연주
사운드의 기초 ... 294
DirectX Audio의 이해 ... 298
DirectSound의 사용 ... 298
협동수준/재생포맷의 설정 ... 301
1차/2차 사운드버퍼의 시동 ... 307
음량, 패닝, 주파수 설정의 변경 ... 313
포커스 잃기 ... 316
통지의 사용(Using Notification) ... 317
이벤트 스레드의 사용 ... 321
버퍼에 사운드 로딩하기 ... 323
사운드 스트리밍 ... 327
DirectMusic의 사용 ... 329
사운드를 끝내며 ... 350
제9장 DirectPlay를 이용한 네트워킹
네트워킹의 이해 ... 352
DirectPlay의 소개 ... 357
네트워크 객체의 초기화 ... 364
주소의 사용 ... 367
메시지 핸들러의 사용 ... 374
세션 정보의 설정 ... 376
서버의 사용 ... 378
클라이언트의 사용 ... 391
네트워킹을 마치며 ... 397
제10장 게임코어의 제작
코어의 개념 ... 400
시스템 코어 ... 401
그래픽 코어 ... 410
입력 코어 ... 436
사운드 코어 ... 441
네트워크 코어 ... 454
게임 코어를 마치며 ... 463
제4부 롤플레잉 게임 프로그래밍
제11장 2D 그래픽의 사용
타일과 맵에 대한 이해 ... 468
DirectX에서의 타일 사용 ... 470
기본 타일엔진 ... 483
기울어진 타일 엔진 ... 497
거대 비트맵 엔진 ... 498
2D 그래픽을 마치며 ... 500
제12장 3D 그래픽 엔진의 제작
레벨로서의 메시 ... 502
시야 각뿔대의소개 ... 507
진보된 3D 엔진의 개발 ... 517
세계에 3D 객체 추가하기 ... 541
메시를 이용한 충돌 검출 ... 543
스카이 박스의 사용 ... 553
3D 그래픽을 마치며 ... 560
제13장 2D와 3D 그래픽 엔진의 혼합
2개 차원의 혼합 ... 562
3D 세계에서의 2D 객체 사용 ... 563
혼합 엔진을 마치며 ... 577
제14장 스크립트의 채용
스크립트의 이해 ... 580
Mad Lib Script System의 작성 ... 582
Mad Lib Script의 실행 ... 606
게임으로의 적용 ... 611
스크립트를 끝내며 ... 611
제15장 객체의 정의 및 사용
게임에 사용할 객체 정의하기 ... 614
주요 아이템 목록 ... 626
인벤토리(inventory) 컨트롤 시스템을 사용한 아이템 관리 ... 631
객체와 인벤토리(inventory)를 마치며 ... 651
제16장 플레이어 컨트롤 및 캐릭터 컨트롤
플레이어, 캐릭터, 몬스터 ... 654
탐험 ... 667
캐릭터간의 대화 ... 683
라소스 관리 ... 701
마법과 주문의 사용 ... 703
전투와 캐릭터 ... 722
주요 캐릭터목록의 구성 ... 729
캐릭터 컨트롤러 클래스의 제작 ... 735
Chars Demo를 사용한 캐릭터 시연 ... 758
캐릭터를 마치며 ... 759
제17장 맵과 레벨
맵상에 캐릭터를 위치시키기 ... 762
스크립트 배치 ... 765
맵 트리거의 사용 ... 766
장애물로 경로막기 ... 788
오토맵 사용 ... 797
맵과 레벨을 마치며 ... 816
제18장 전투 시퀀스의 제작
외부 전투시퀀스 디자인 ... 820
전투시퀀스의 개발 ... 824
전투 배치의 사용 ... 841
전투시퀀스를 마치며 ... 841
제19장 멀티플레이어 게임의 제작
멀티플레이어 게임의 물결 ... 844
멀티플레이어 게임 디자인 ... 845
멀티플레이어 게임구조의 제작 ... 849
게임서버의 사용 ... 858
게임 클라이언트의 사용 ... 886
멀티플레이어 게임을 마치며 ... 905
제5부 마지막 손질
제20장 전체게임의 제작
샘플 게임의 디자인 ... 910
샘플 게임 프로그래밍 ... 928
게임 제작을 마치며 ... 966
제21장 게임의 마케팅 및 출시
게임의 제출 ... 968
게임유통사들과의 접촉 ... 972
게임유통사들의 결정 ... 974
독자 유통 ... 977
마케팅 및 유통을 마치며 ... 979
맺음말 ... 980
복습 ... 980
앞으로 나아가야할 방향 ... 981
제6부 부록
부록A. DirectX 8.0과 컴파일러의 설정
DirectX 8.0의 설정 ... 986
컴파일러 설정 ... 989
부록B. 유용한 웹사이트 ... 995
부록C. 추천도서 ... 999
부록D. 용어사전 ... 1003
부록E. CD에 수록된 내용들 ... 1017
부록F. Index ... 1021
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