목차 일부
머리말 ... 8
용어 대역표 ... 16
제1부 3D의 기반
제1장 DirectX 9와 D3DX 사용하기 ... 25
Visual Studio.NET의 설정 ... 25
Direct3D 샘플 응용프로그램 프레임워크 ... 27
D3DX 수학 라이브러리의 사용 ... 29
Direct3D 좌표 체계 ... 3...
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목차 전체
머리말 ... 8
용어 대역표 ... 16
제1부 3D의 기반
제1장 DirectX 9와 D3DX 사용하기 ... 25
Visual Studio.NET의 설정 ... 25
Direct3D 샘플 응용프로그램 프레임워크 ... 27
D3DX 수학 라이브러리의 사용 ... 29
Direct3D 좌표 체계 ... 30
D3DX 벡터 및 점 ... 33
벡터의 정규화 ... 34
내적 ... 35
외적 ... 38
D3DX 행렬 ... 38
4원수 회전 ... 42
참고 자료 ... 44
제2장 기본 3D 개체 ... 45
기초 Direct3D 개체 ... 46
D3DX를 사용한 모델의 로딩 및 출력 ... 48
Direct3D 효과 파일의 사용 ... 49
D3DX 프레임과 메시 보관함 ... 55
뼈대 애니메이션과 스킨 메시 ... 58
참고 자료 ... 63
제3장 고수준 셰이더 언어 ... 65
HLSL 셰이더 포맷 ... 66
변수 및 데이터형 ... 68
식과 내장 함수 ... 71
텍스처와 샘플러 사용하기 ... 72
절차적 텍스처 셰이더 ... 74
구형 하드웨어에 대한 고찰 ... 75
효과 파일 내에서의 HLSL 함수 ... 76
제4장 가이아 엔진 개관 ... 81
3D 지형 엔진 가이아를 만나자 ... 81
응용프로그램 호스트 ... 83
데이터 풀 생성하기 ... 87
공유 데이터 리소스의 관리 ... 93
리소스 기반 클래스 ... 97
텍스처 리소스와 표면 물질 ... 98
렌더링 메서드 리소스 ... 99
색인과 정점 버퍼 ... 101
모델 리소스 ... 103
장면 노드와 개체 ... 106
렌더링 큐 ... 107
모델 편집기 ... 121
참고 자료 ... 121
제2부 지형 시스템 소개
제5장 세계 관리 ... 125
장면 관리의 이유 ... 126
기초 사분트리 ... 128
사분트리 향상시키기 ... 131
사분트리에 다른 차원 추가하기 ... 134
고속 사분트리 검색 ... 135
저속 사분트리 검색 ... 137
참고 자료 ... 143
제6장 기초 지형 기하구조 ... 145
지형 입력 데이터로서의 높이 맵 ... 145
절차적 높이 맵 ... 147
중점 높이 이동 ... 148
Perlin 노이즈 ... 150
높이 맵 데이터의 처리 ... 158
지형 기하구조 기반 클래스 ... 162
지형 기하구조 색인 버퍼 ... 163
지형 기하구조 정점 버퍼 ... 165
지형 분할 부분의 렌더링 ... 172
기초 지형 데모 ... 176
참고 자료 ... 177
제7장 ROAM 지형 시스템 ... 179
실시간 최적순응 메시 ... 180
분할 결정 ... 182
ROAM 구현하기 ... 184
ROAM 출력 기하구조의 구축 ... 191
참고 자료 ... 194
제8장 타일 기하구조 기법 ... 195
덩어리 지형 ... 196
기아구조 덩어리의 관리 ... 198
지형 덩어리 모자이크 결합하기 ... 206
맞물린 지형 타일 ... 215
LOD 팝핑에 대한 간략한 설명 ... 220
참고 자료 ... 221
제9장 텍스처 매핑 기법 ... 223
거대하고 흐리멍텅한 세계 ... 223
표면 텍스처의 혼합 ... 226
자연은 노이즈로 가득 차 있다 ... 240
프레임 버퍼의 혼합 ... 241
제3부 엔진의 확장
제10장 광활한 하늘나라 ... 249
하늘 상자 메서드 ... 249
스카이 돔 ... 256
구름 애니메이션 ... 258
렌즈 플레어 ... 261
제11장 실외 장면 렌더링 ... 265
다단계 접근법 ... 265
주변광 ... 267
범프 매핑 ... 271
실외 조명의 계산 ... 278
모든 효과의 통합 ... 286
참고 자료 ... 286
제12장 3D 정원사 ... 287
식물 임포스터 ... 288
풀밭은 대자연의 모피이다 ... 290
곡식의 황금색 물결 ... 292
제13장 바닷물 ... 295
바다 위의 섬 ... 296
물 타일 ... 297
물 애니메이션 ... 298
물 렌더링 ... 308
긴 여정을 마치며... ... 314
참고 자료 ... 314
부록 A 가이아 유틸리티 클래스 ... 315
비트 플래그 관찰 ... 315
단일체 클래스 ... 319
문자열 ... 322
시스템 데이터 ... 325
단정, 경고, 주석 ... 337
컴파일시 단정 ... 345
디버그 텍스트 메시지 ... 346
코드 시간 측정 ... 351
참고 자료 ... 358
부록 B 부동소수점 트릭 ... 359
부동소수점 데이터 관찰하기 ... 360
부호 비트 ... 363
부동소수점을 정수 값으로 변환하기 ... 364
부동소수점의 정밀도 제한하기 ... 367
부동소수점 수의 범위 제한 ... 369
2의 승수 부동소수점 ... 372
부록 C 프로그래밍 참조표 ... 375
인텔 CPU 식별 코드 ... 375
Direct3D HLSL 데이터형 ... 377
Direct3D HLSL 식 ... 378
Direct3D HLSL 내장 함수 ... 380
Direct3D HLSL 샘플러 설정 ... 384
부록 D 추천 도서 ... 385
수학 ... 385
3D 프로그래밍 ... 385
학문 연구 ... 386
기타 유용한 웹 사이트 ... 387
도구와 유틸리티 ... 387
부록 E 부록 CD-ROM에 대하여 ... 389
CD 폴더 ... 389
시스템 요구사항 ... 390
소프트웨어 요구사항 ... 390
설치 ... 391
업데이트 및 오타 ... 391
찾아보기 ... 392
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