목차 일부
감수의 글 ... 6
옮긴이의 말 ... 8
감사의 글 ... 10
저자 소개 ... 11
1부 성공적인 프로젝트
1장 애플리케이션 설계 ... 27
분석 단계 ... 28
유스케이스에 대한 소개 ... 29
포멀 유스케이스 작성법 ... 30
유스케이스 제작 ... 31
UML 사용...
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목차 전체
감수의 글 ... 6
옮긴이의 말 ... 8
감사의 글 ... 10
저자 소개 ... 11
1부 성공적인 프로젝트
1장 애플리케이션 설계 ... 27
분석 단계 ... 28
유스케이스에 대한 소개 ... 29
포멀 유스케이스 작성법 ... 30
유스케이스 제작 ... 31
UML 사용 ... 32
설계 단계 ... 33
CRC 카드 소개 ... 34
클래스 결정 ... 35
클래스 책임 결정 ... 35
협력자의 결정 ... 36
클래스 간 관계 정교화 ... 37
공용 API 구성 ... 39
설계를 위한 UML ... 40
구현 단계 ... 41
코딩 규약 ... 41
캡슐화 ... 44
상속과 합성 ... 49
결합도 ... 54
검사 ... 55
기본적인 유닛 테스트 ... 57
비동기적인 유닛 테스트 ... 61
정리 ... 64
2장 인터페이스 프로그래밍 ... 65
인터페이스 정의 ... 66
인터페이스 생성을 통한 인터페이스 정의 ... 68
상속을 통한 인터페이스 정의 ... 70
인터페이스 정의 방법의 결정 ... 71
다형성 ... 72
타입과 클래스의 차이점 ... 74
런타임에서 결정 ... 74
정리 ... 77
2부 패턴
3장 모델-뷰-컨트롤러 패턴 ... 81
MVC 구성 요소 소개 ... 82
모델 ... 83
뷰 ... 83
컨트롤러 ... 83
구성 요소 간의 관계 ... 83
간단한 예제 작성 ... 84
시계 데이터 모델 ... 85
아날로그 시계 뷰 ... 88
아날로그 시계 테스트 ... 90
디지털 시계 뷰 ... 92
디지털 시계 테스트 ... 94
하나의 모델에 여러 개 뷰 적용 ... 95
모델 구현 수정 ... 96
컨트롤러 추가 ... 99
정리 ... 104
4장 싱글턴 패턴 ... 105
객체 인스턴스화 ... 106
인스턴스화의 제한 ... 107
단 한 개의 인스턴스와 전역적인 접근 ... 108
싱글턴과 정적 멤버(변수나 메소드) ... 110
간단한 싱글턴 패턴 예제 ... 111
싱글턴 클래스 작성 ... 111
싱글턴 클래스 호출 ... 113
환경 설정 프레임워크 작성 ... 113
XML 문서 작성 ... 113
Settings 클래스 작성 ... 114
Settings 클래스 호출 ... 117
정리 ... 118
5장 팩토리 패턴과 템플릿 메소드 패턴 ... 119
추상 클래스 ... 119
템플릿 메소드 ... 120
팩토리 메소드 ... 123
정리 ... 127
6장 프록시 패턴 ... 129
가상 프록시 ... 130
이미지 로더 예제 ... 130
게으른 직렬화 예제 ... 132
원격 프록시 ... 137
플리커 검색 프록시 예제 ... 137
flash.utils.Proxy ... 139
어댑터와 퍼사드 패턴 ... 144
정리 ... 144
7장 이터레이터 패턴 ... 147
이터레이션 문제에 대한 이해 ... 147
이터레이터 요소에 대한 이해 ... 150
이터레이터 인터페이스 ... 151
구상 이터레이터 ... 152
컬렉션 인터페이스 ... 154
구상 컬렉션 ... 155
이터레이터 이용 ... 156
널의 이터레이터 사용 ... 157
정리 ... 158
8장 컴포지트 패턴 ... 159
구성 요소 인터페이스 ... 160
말단 요소 ... 163
컴포지트 요소 ... 164
파일 시스템 예제 제작 ... 165
정리 ... 172
9장 데코레이터 패턴 ... 173
데코레이터 패턴의 이해 ... 174
데코레이터/데코레이티드 인터페이스 ... 175
구상 데코레이티드 클래스 ... 175
추상 데코레이터 클래스 ... 176
구상 데코레이터 클래스 ... 177
읽기 데코레이터 작성 ... 179
데코레이터/데코레이티드 인터페이스의 작성 ... 179
추상 리터 클래스 정의 ... 180
구상 데코레이티드 클래스 정의 ... 183
추상 데코레이터 클래스 작성 ... 183
첫 번째 구상 데코레이터 클래스 정의 ... 184
데코레이터 테스트 ... 186
부가적인 구상 데코레이터 클래스 정의 ... 187
새로운 데코레이티드 타입 정의 ... 189
데코레이터 장식 ... 191
시각적이고 교환 가능한 데코레이터 작성 ... 193
공통 인터페이스 정의 ... 194
구상 데코레이티드 클래스 정의 ... 195
데코레이터 클래스 정의 ... 197
비가환적인 데코레이터 클래스 추가 ... 200
정리 ... 205
10장 커맨드 패턴 ... 207
커맨드 패턴의 이해 ... 208
인터페이스(커맨드 인터페이스) ... 208
구상 커맨드와 수신자 ... 209
클라이언트와 호출자 ... 210
간단한 커맨드 애플리케이션 작성 ... 211
커맨드 클래스 작성 ... 211
수신자 타입 작성 ... 214
버튼 작성 ... 214
커맨드 컨테이너 작성 ... 216
애플리케이션 실행 ... 218
되돌리기 명령 작성과 명령 히스토리 보존 ... 220
되돌리기 가능한 애플리케이션 작성 ... 223
되돌리기 가능한 커맨드 작성 ... 223
커맨드 히스토리 기록 ... 226
되돌리기 버튼 추가 ... 227
재실행 가능한 애플리케이션 작성 ... 229
IRedoableCommand 구현 ... 229
재실행(Redo) 버튼 추가 ... 231
커맨드 패턴을 이용한 Proximity 게임 제작 ... 231
플레이어 데이터 클래스 정의 ... 232
게임 플레이어를 위한 컬렉션 클래스 정의 ... 233
게임 조각 정의 ... 234
GameBoardData 클래스 정의 ... 236
GamePlayCommand 클래스 정의 ... 240
GameFactory 클래스 정의 ... 242
게임 조각 뷰와 컨트롤러 클래스 정의 ... 243
게임판 뷰와 컨트롤러 정의 ... 246
메인 클래스 정의 ... 247
정리 ... 249
11장 메멘토 패턴 ... 251
Proximity 게임에서 실행을 되돌리기 위한 메멘토 패턴 사용 ... 257
메멘토 타입 정의 ... 258
오리지네이터 작성 ... 258
되돌릴 수 있는 명령 타입 정의 ... 259
CommandFactory 업데이트 ... 261
메인 클래스 업데이트 ... 262
Proximity 게임에서 명령 다시 실행 기능을 만들기 위한 메멘토 패턴 ... 263
다시 실행 명령 정의 ... 263
Factory 클래스 편집 ... 265
메인 클래스 편집 ... 265
정리 ... 266
12장 스테이트 패턴 ... 267
간단한 스테이트 예제 ... 268
SimpleShooter 클래스 작성 ... 268
메인 예제 클래스 작성 ... 269
이 예제의 문제점 ... 271
상태 캡슐화 ... 271
슈터 상태 인터페이스 ... 272
상태 객체 ... 272
ShooterStateMachine 클래스 ... 274
메인 예제 클래스 작성 ... 276
추상 클래스 이용 ... 277
추상 슈터 상태 ... 277
상태 객체 ... 279
슈터 상태 머신 ... 281
메인 예제 클래스 작성 ... 282
전이 ... 283
상태 머신에서 정의된 전이 ... 284
상태 객체에서 정의된 전이 ... 286
정리 ... 291
3부 액션스크립트의 고급 주제
13장 이벤트를 활용한 작업 ... 295
이벤트 이해 ... 295
이벤트 사용 ... 297
이벤트 구성 요소 이해 ... 297
리스너 등록 ... 298
이벤트 리스너 제거 ... 301
이벤트 단계 이해 ... 301
이벤트 디스패처 작성 ... 307
이벤트 객체 이해 ... 307
이벤트 target 속성 이해 ... 308
이벤트 기본 동작 ... 308
전파의 중단 ... 309
상속을 통한 이벤트 디스패치 ... 309
IEventDispatcher 인터페이스 ... 310
이벤트로 작업하는 예제 ... 311
IconButton 클래스 작성 ... 312
Main 클래스 작성 ... 313
정리 ... 315
14장 데이터 전송과 로딩 ... 317
텍스트 로딩 ... 318
LimerickData 클래스 작성 ... 320
LimerlickView 클래스 작성 ... 322
메인 클래스 작성 ... 323
변수의 전송과 로딩 ... 324
변수 전송 ... 324
변수 로딩 ... 327
XML 전송과 로드 ... 330
XML 전송 ... 330
XML 로드 ... 331
웹서비스 이용 ... 331
플래시 리모팅 이용 ... 332
플래시 리모팅 기초 이해 ... 333
플래시 리모팅 호출 제작 ... 334
데이터 통신 최적화 ... 337
데이터 캐싱 ... 337
요청 쌓아두기와 담아두기 ... 341
정리 ... 342
15장 E4X(XML) ... 343
XML 객체 생성 ... 345
속성 접근자 ... 346
XML 필터링 ... 348
XMLList를 통한 반복 ... 349
네임스페이스 ... 350
XML 데이터 전송과 로딩 ... 352
간단한 SOAP 예제 ... 352
사용자 정의 이벤트 작성 ... 354
웹서비스 클래스 작성 ... 355
메인 클래스 작성 ... 357
정리 ... 360
16장 정규표현식 ... 361
RegExp 클래스 소개 ... 362
정규표현식에 의한 작업 ... 363
정규표현식의 Boolean 테스트 ... 364
일치하는 하위 문자열의 인덱스 번호 검색 ... 364
일치하는 하위 문자열의 검색 ... 364
정규표현식을 이용한 하위 문자열의 대체 ... 366
정규표현식 flag 변수 활용 ... 367
전역 flag ... 368
대소문자 무시 flag ... 368
멀티라인 flag ... 369
개행 flag와 짝을 이루는 점 ... 370
확장 flag ... 370
메타캐릭터와 메타시퀀스 이해 ... 371
Character 클래스 이용 ... 373
수량 한정자에 의한 작업 ... 374
정규표현식 그룹 이용 ... 374
정규표현식을 이용한 Mad Libs 애플리케이션 작성 ... 378
데이터 모델 클래스 작성 ... 380
입력 제어부 작성 ... 385
뷰 클래스 작성 ... 386
메인 클래스 정의 ... 388
정리 ... 390
찾아보기 ... 391
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