목차 일부
Chapter 01 명확한 디자인에 대한 정의 ... 11
'명확한 것'이란 무엇인가? ... 12
1. 훌륭한 어플리케이션의 특징 ... 17
어떻게 명확한 디자인을 하는 것인가? ... 19
1. 특징을 목표로 바꾸기 ... 19
명확한 디자인을 위한 프레임워크 ... 22
1. 무엇을 만들 것인가? .....
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목차 전체
Chapter 01 명확한 디자인에 대한 정의 ... 11
'명확한 것'이란 무엇인가? ... 12
1. 훌륭한 어플리케이션의 특징 ... 17
어떻게 명확한 디자인을 하는 것인가? ... 19
1. 특징을 목표로 바꾸기 ... 19
명확한 디자인을 위한 프레임워크 ... 22
1. 무엇을 만들 것인가? ... 23
2. 무엇이 제품을 훌륭하게 만드는가? ... 24
3. 구현하기에 가장 좋은 방법은 무엇인가? ... 25
Chapter 02 먼저 사용자를 이해하라 ... 27
사용자들이 자신의 행동에 대해서 스스로 어떻게 생각하는지 이해하라 ... 30
사용자들이 실제로 어떻게 행동하는지 이해하라 ... 33
1. 멘탈 모델
진실을 보는 법 깨우치기 ... 38
1. 가정하지 말라 ... 40
2. 설문조사 활용하기 ... 41
3. 문맥 이해하기 ... 42
4. 원거리 사용자 조사 ... 47
5. 페르소나(Persona) ... 47
6. 이론상의 이득 ... 51
7. 현실 ... 53
기능을 위한 디자인 ... 54
1. 작업 흐름도 ... 59
Use case 작성하기 ... 61
1. 코딩보다 빠르게 실제 결과를 도출하기 ... 61
2. 예외사항 고려 ... 63
3. Use case에 대한 반론 ... 67
4. 나의 충고 ... 68
Chapter 03 꼭 필요한 것만 디자인하자 ... 69
1. 더 많은 기능, 더 많은 혼란 ... 70
2. 그래서 어떻게 하란 말인가? ... 71
다르게 생각하기 ... 72
1. 대쉬보드와 새로운 구매 확인서 화면 ... 73
2. 완료된 구매확인서 ... 74
3. 전문가를 위한 기능들 ... 75
4. 결론 ... 76
'있으면 좋은' 것은 버려라 ... 77
1. 쭉정이 테스트 ... 78
2. 60초 데드라인 ... 80
3. 적은 것이 많은 것이다 ... 81
4. 인터페이스 수술 ... 82
5. '있으면 좋을 기능'에 대한 재평가하기 ... 88
6. 그들을 말하게 하라 ... 89
Chapter 04 사용자 멘탈 모델 지원 ... 91
멘탈 모델 이해하기 ... 93
멘탈 모델 디자인하기 ... 94
1. 통하는 메타포 만들기 ... 98
2. 인터페이스 수술 : 구현 모델 디자인을 멘탈 모델 디자인으로 전환시키기 ... 103
구현 모델을 없애라 ... 108
1. 핵심을 얻기 위해 와이어프레임을 만들어라 ... 108
2. 3-R 주의점 ... 110
3. 와이어프레임에 적용하는 개선이란? ... 112
디자인을 프로토타입화 하라 ... 116
1. 종이 프로토타입(Paper prototyping) ... 118
2. HTML ... 119
3. 클릭진행 목업 ... 119
4. 플래시 ... 120
테스트 해보라 ... 120
1. 브라우저 없이 하는 셀프 테스트 ... 121
2. 5초 테스트 ... 124
3. 인터뷰 테스트 ... 126
4. 테스트 참여자 모집하기 ... 127
5. 상황적 사용성 테스트 ... 127
6. 내가 만든 개밥 먹기 ... 128
Chapter 05 초보자에서 중급자 만들기 ... 131
사용속도를 높이기 위한 처방 ... 133
1. Welcome 화면 제공하기 ... 138
2. 힌트 주기 ... 139
3. 유용한 것들로 '빈 서판' 채우기 ... 140
4. 지시적인 힌트를 제공하라 ... 143
5. 인터페이스 수술: 지시적인 디자인을 활용하기 ... 147
적절한 기본값 설정하기 ... 154
1. 인터페이스 개인별 설정 ... 157
정보 디자인 ... 158
1. 카드 분류 ... 161
속도내기에 흥미를 잃는 단계 ... 163
1. 알림 기능으로 Welcome 화면 다시 사용하기 ... 165
2. 원 클릭 인터페이스를 제공하기 ... 166
3. 친숙하게 만들기 위해 디자인 패턴을 활용해라 ... 168
전문가를 위한 도움말 문서를 제공하라 ... 169
Chapter 06 현명하게 오류 처리하기 ... 173
Poka-yoke 기법을 통한 오류 예방 및 오류 잡아내기 ... 175
1. 웹에서 Poka-yoke ... 176
2. 예방 도구 ... 177
3. 탐지 도구 ... 180
4. 실수를 기회로 삼아라 ... 186
5. 사용자에게 자신감 주기 ... 192
Modal 파헤치기 ... 193
1. 무례함을 재디자인하기 ... 194
2. 모달리스의 형식으로 바꾸기 ... 196
고통을 안겨주는 것이 아닌, 진정 도움이 되는 오류 메시지를 작성하라 ... 197
1. 인터페이스 수술 : 적재적소의 확장 디자인 패턴을 사용하자 ... 199
관대한 소프트웨어 만들기 ... 202
1. 좋은 소프트웨어는 좋은 실행을 촉진한다 ... 205
Chapter 07 통일감, 일관성, 의미를 위한 디자인 ... 209
통일감있는 디자인하기 ... 212
1. 시각적 계층구조(Visual hierarchy) ... 213
2. 비율 ... 215
3. 정렬 ... 218
4. 타이포그래피 ... 220
5. 공간 기억력 ... 221
일관성을 유지하라 ... 222
1. 디자인 패턴 이해하기 ... 224
2. 지능적인 불일치 ... 227
의미와 중요성을 만들기 위한 불규칙성 ... 228
1. 색상(Color) ... 229
2. 크기(Dimension) ... 230
3. 인터페이스 수술: 바나나 껍질 벗기기 ... 231
Chapter 08 줄이고 정제하기 ... 239
1. 혼란스러운 작업 과정들 ... 240
2. 단순함에 이르는 길 ... 241
혼란스러움 청소하기 ... 242
1. 정보 대비의 픽셀 비율 줄이기 ... 243
2. 글을 최소화 해라 ... 245
3. 공백 디자인하기 ... 247
4. 작업 흐름 정리하기 ... 250
Kaizen 연습 ... 252
1. Kaizen은 인터랙션을 의미한다 ... 255
2. 5S 접근법 ... 256
쓸모 없는 것들 제거하기 ... 258
1. 프로세스 정리하기 ... 260
적시 디자인, 적시 검토 활용하기 ... 258
1. 적시 디자인 ... 262
2. 적시 검토 ... 264
3. 솔루션으로써의 적시 ... 265
Chapter 09 향상이 가능한 경우, 혁신은 지양하라 ... 263
사용자 경험 향상 ... 266
1. 예의바른 어플리케이션을 통한 향상 ... 267
2. 어플리케이션을 향상한다는 것은 더 인간적임을 의미한다 ... 268
3. 향상이란 '요구에 즉시 반응하는 인터페이스'를 의미한다 ... 269
좋은 예를 찾고, 그로부터 배워라 ... 271
1. 영감(Inspiration) ... 271
표준을 향상시켜라 ... 272
좋은 것들을 제거하라 ... 274
Get in the Game ... 274
Index ... 277
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