목차 일부
이 책을 쓰는 이유 ... xxv
전통적인 어드밴처 게임 ... xxvi
유니티 게임 엔진에 대한 소개 ... xxvi
스크립트를 꼭 배워야 하나? ... xxvi
이 책의 기본 가정과 선행지식 ... xxx
이 책에서 다루지 않는 내용 ... xxx
이 책의 조판 관례 ... xxxi
소스 코드 ... xxxi
01장. 장르 살펴보기 ... 1
역사...
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목차 전체
이 책을 쓰는 이유 ... xxv
전통적인 어드밴처 게임 ... xxvi
유니티 게임 엔진에 대한 소개 ... xxvi
스크립트를 꼭 배워야 하나? ... xxvi
이 책의 기본 가정과 선행지식 ... xxx
이 책에서 다루지 않는 내용 ... xxx
이 책의 조판 관례 ... xxxi
소스 코드 ... xxxi
01장. 장르 살펴보기 ... 1
역사적인 참고 자료 ... 1
그래픽 어드벤처 ... 4
루카스아츠 타이틀 ... 6
실시간 게임으로의 빠른 변화 ... 7
이 장르가 사람들을 끌어들이는 이유 ... 8
흥미로운 장소와 재미있는 해결책 ... 14
스타일의 정의 ... 16
환경 나누기 ... 18
시차 효과 ... 20
애니메이션 ... 21
도전 과제, 임무, 퍼즐 ... 22
어드벤처 장르에 무슨 일이 일어난 걸까? ... 23
최근 어드벤처 게임의 성공 ... 25
게임의 재미와 사람 성격의 본질 ... 25
왜 나만의 게임을 만들어야 하나? ... 28
다양한 역할 ... 28
인디 개발자에게 적합한 두 가지 게임 형식 ... 29
1인칭 게임 ... 29
캐릭터 ... 30
두 게임 형식의 공통 요소 ... 31
1인칭 게임의 디자인 고려 사항 ... 32
이야기와 과제의 개발 ... 34
실시간 게임과 프리렌더링 게임의 비교 ... 36
정리 ... 50
02장. 유니티 UI의 기본 - 시작하기 ... 53
유니티 설치와 시작 ... 53
새 프로젝트 또는 장면의 로딩과 생성 ... 54
레이아웃 ... 58
장면 창 ... 59
게임 창 ... 60
계층 뷰 ... 60
프로젝트 뷰 ... 61
인스펙터 ... 62
툴바 ... 63
메뉴 ... 65
파일 ... 65
편집 ... 65
에셋 ... 66
게임 객체 ... 66
컴포넌트 메뉴 ... 67
지형 메뉴 ... 67
창 메뉴 ... 67
도움말 메뉴 ... 67
간단한 객체의 생성 ... 68
선택과 포커스 ... 73
객체의 변형 ... 74
스냅 ... 77
정점 스냅 ... 78
장면 툴 ... 79
스냅을 활용하지 않는 정렬 ... 80
조명 ... 82
3D 객체 ... 90
메시 ... 90
메시의 하위 객체 ... 90
매핑 ... 92
재료 ... 98
정리 ... 99
03장. 스크립트에 발 담그기 ... 101
스크립트란? ... 101
스크립트의 구성 요소 ... 103
함수 ... 103
변수 ... 113
게임에서 객체 집기 ... 119
마우스로 집은 횟수 세기 ... 124
조건과 상태 ... 125
조건문의 구조 ... 129
계산 순서 ... 130
정리 ... 130
04장. 지형 생성 - 테스트 환경의 생성 ... 133
장면의 플라이쓰루 내비게이션 ... 139
지형 ... 139
페인트 텍스처 ... 144
트리 ... 147
하늘 ... 155
다시 트리로 ... 159
패키지 ... 159
세부 표현 ... 170
커스텀 지형 에셋의 생성 ... 175
내보내기 vs. 네이티브 형식 사용하기 ... 178
지형 설정 ... 178
섀도우 ... 180
안개 ... 186
정리 ... 187
05장. 내비게이션과 기능 ... 189
내비게이션 ... 189
플랫폼 가지고 놀기 ... 216
충돌 벽 ... 228
첫 번째 빌드 ... 248
정리 ... 254
06장. 커서 제어 ... 257
커서 가시성 ... 257
커스텀 커서 ... 260
GUI 레이어 ... 261
텍스처 임포터 ... 262
힌트 색상 ... 273
커서 위치 ... 273
GUITexture 커서의 관리 ... 275
객체 간 통신 ... 278
마우스 오버 커서 변화 ... 282
거리 확인 ... 290
중간 빌드 ... 294
마우스 오버에 대한 객체 반응 ... 296
새 기능의 옵션화 ... 313
이동 도중 마우스 오버 기능의 제한 ... 316
정리 ... 317
07장. 액션 객체 ... 319
에셋 임포트 ... 319
임포트 ... 322
FBX 임포터 ... 332
개별 객체에 대한 상세 제어 ... 340
개별 변형 ... 343
복잡한 계층 구조 ... 345
부모 지정 ... 346
재료의 설정 ... 349
열쇠 ... 349
나무 상자 ... 356
꽃 ... 360
섀도우 ... 362
정적 객체 ... 364
콜라이더 ... 369
애니메이션 ... 375
Store in Root 접근 ... 379
효과음의 추가 ... 385
두 상태 애니메이션의 설정 ... 390
유니티의 애니메이션 뷰 활용 ... 394
임포트한 애니메이션의 수정 ... 406
다른 객체의 애니메이션 트리거 ... 411
한계점 ... 416
정리 ... 417
08장. 상태 관리 ... 421
가능성의 식별 ... 422
플롯에 대한 소개 ... 423
진행 과정 ... 424
액션 아이템 ... 426
스턴트 대역 ... 427
플로우 차트의 개발 ... 428
상태 메타데이터 전환 액션의 분리 ... 430
상호작용 및 상태의 정의 ... 431
상태 전환의 시각화 ... 431
상태 다이어그램 ... 436
결과의 판단 ... 439
조회 테이블 ... 440
문자열 파싱 ... 443
객체 조회 스크립트 ... 445
액션 관련 메시지 ... 456
정리 ... 458
09장. 객체 메타데이터 ... 461
상태 관련 메타데이터 ... 462
존재 상태/위치 ... 464
가시성 타입 ... 465
게임 참고 문서 ... 466
현재 상태 ... 467
다시 살펴보는 마우스 집기 ... 468
메타데이터의 추가 ... 473
정리 ... 477
10장. 메시지 텍스트 ... 479
GUI 스킨 ... 480
운영체제 폰트 지원 ... 483
텍스트 가시성 ... 492
객체 메타 데이터의 활용 ... 497
액션의 처리 ... 502
실제 적용 ... 509
오디오 관리 ... 510
애니메이션의 처리 ... 512
시작 값의 로드 ... 517
폰트와 텍스트에 대한 상세 설명 ... 522
액션 메시지의 활성화 ... 527
동적인 읽기 시간 ... 532
마지막 보정 ... 534
정리 ... 537
11장. 아이템 저장소 로직 ... 539
레이어 ... 539
커서 변환 ... 544
몇 가지 개선점 ... 549
아이템 저장소 화면 ... 552
조회 테이블의 확장 ... 564
디버깅 ... 568
아이템 저장소 아이콘의 추가 ... 569
2D 객체의 처리 ... 579
정리 ... 585
12장. 아이템 저장소 관리 ... 587
태그 ... 597
아이템 저장소 레이아웃 ... 600
아이템 저장소 오버플로우 ... 604
한계 범위 설정 ... 611
아이템 그리드 저장소의 제한 ... 613
화살표 제한 ... 617
아이템 저장소에서의 객체 추가 및 제거 ... 620
아이템 저장소에서의 객체 제거 ... 620
아이템 저장소에 객체 추가 ... 624
아이템의 조합 ... 626
잘못된 집기 ... 628
정리 ... 633
13장. 기본 기능 마무리 ... 635
3D 객체 가시성의 처리 ... 635
키 프레임 없는 페이드 효과의 개발 ... 640
가시성 변경으로 인한 부작용 ... 642
콜라이더 처리 ... 644
일치하는 커서가 없는 경우의 처리 ... 648
랜덤 응답 ... 649
3D 장면에서의 커서 드롭 ... 657
가시성 제어 함수의 개발 ... 663
다시 살펴보는 액션 메시지 ... 666
페이드 효과의 재확인 ... 671
객체 간 상호작용 ... 673
장면상의 객체 배치 ... 680
특수 사례 ... 685
확장 가능 코드 ... 685
상태 변화가 없는 응답 ... 687
보물 상자 시퀀스의 활성화 ... 689
읽을 자료 ... 699
메시지 숨기기 ... 707
정리 ... 709
14장. 게임 요구사항 다루기 ... 711
드롭 박스 ... 711
꽃 살리기 ... 722
절두체 컬링 ... 727
묘약병 붓기 ... 729
묘약병의 가시성 문제 해결 ... 732
마법 일으키기 ... 732
게임 객체의 소멸 처리 ... 738
프리팹의 활성화 ... 740
카메라 포커스 ... 742
카메라 위치 조정 메타데이터 ... 745
카메라 강제 위치 조정 스크립트의 작성 ... 748
최종 에셋의 임포트 ... 755
Structures 불러오기 ... 755
재료와 광원 매핑 ... 758
지하 ... 764
사원 속으로 ... 770
홀로그램 이미지 ... 775
발코니 ... 780
토피 열매 얻기 ... 782
재미 요소들 ... 793
폭포 ... 796
재단의 가디언 ... 802
가디언 ... 807
정리 ... 814
15장. 미로와 최종 레벨 ... 817
미로의 기하 ... 817
미로의 관리 ... 823
드롭 지점 ... 826
트랩 검사 ... 831
빼앗긴 무기 ... 834
나머지 가능성의 처리 ... 837
사용자 재설정 ... 837
서랍 활성화 ... 840
이스터 에그 ... 848
동굴 입구 ... 851
최종 레벨 ... 854
트리 생성기 ... 854
서 있는 비석 ... 857
상급 ... 859
바람의 손길 ... 860
최종 지형 ... 861
최종 시퀀스 ... 867
환경 효과 ... 872
애니메이션 이벤트 ... 876
반짝이는 효과의 추가 ... 879
여러 개의 토피 열매 ... 881
레벨 로드 ... 887
정리 ... 889
16장. 메뉴와 레벨 ... 891
메뉴 접근 - 소메뉴 ... 891
확인 대화상자 ... 896
메뉴 모드의 추적 ... 899
메인 메뉴 ... 902
설정 메뉴 ... 907
플레이어 설정 ... 910
컨트롤 채우기 ... 913
색상 설정 ... 917
오디오 마무리 ... 924
효과음 ... 925
배경음 ... 927
음악 ... 929
음성 또는 대화 볼륨 ... 932
메뉴용 커스텀 스킨 ... 934
장면 이동과 장면 내 상호작용 중단 및 메뉴 마무리 ... 938
실시간 배경 ... 941
시작 메뉴/레벨 ... 945
배경의 관리 ... 947
레벨 변경 ... 953
저장/불러오기 ... 955
게임 데이터의 저장 ... 960
저장된 데이터의 로드 ... 964
정리 작업 ... 970
마침내, 다시 처음으로 ... 975
이제 게임이 완성됐나? ... 986
최종 작업 ... 990
퍼블리싱 ... 991
퍼블리싱 ... 992
정리 ... 994
17장. 기본 지식 넘어서기 ... 997
추가 기능 ... 997
HUD 점수/순위 ... 997
힌트/난이도 ... 999
여러 번의 저장 기능 ... 1001
물리 이론과 발사체 ... 1002
데이터 보관 ... 1002
추가 콘텐츠 ... 1004
1인칭에서 3인칭으로의 전환 ... 1004
캐릭터 ... 1005
카메라 ... 1007
캐릭터 대화 ... 1008
대화 트리 ... 1009
캐릭터 대안 ... 1014
모바일 플랫폼에 대한 디자인 고려사항 ... 1015
라이선스, 하드웨어, 셋업 ... 1016
스크립트 작성 ... 1018
내비게이션과 입력 ... 1019
셰이더와 텍스처 ... 1021
다각형 개수 ... 1022
배치 처리 ... 1023
콜라이더 ... 1025
메뉴와 GUI ... 1026
기타 사항 ... 1026
디자인 문서 ... 1027
간략한 스토리 ... 1028
상세 스토리 ... 1028
게임의 목적 ... 1032
게임의 타깃 플랫폼 ... 1032
차별성과 시장성 ... 1032
조작과 장면 이동 ... 1032
게임 방식 ... 1033
평가 방식, 점수 계산, 게임에 이기는 법 ... 1035
레벨 설계 ... 1036
시각 스타일 ... 1036
사용자 인터페이스 ... 1036
캐릭터와 액션 객체 ... 1037
환경과 비상호작용 객체 ... 1038
효과음 ... 1039
음악 ... 1039
음성 ... 1039
정리 ... 1039
부록A. SSE 셰이더 그래프 ... 1043
SSE BetterLightmap 셰이더 그래프 ... 1043
SSE ReflectiveAlpha 셰이더 그래프 ... 1044
SSE ReflectiveCutout 셰이더 그래프 ... 1045
부록B. 키 코드 ... 1049
찾아보기 ... 1054
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