목차 일부
이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ... 4
감사의 글 ... 6
저자 소개 ... 8
옮긴이 소개 ... 9
옮긴이 말 ... 10
들어가며 ... 26
1장 태초에 디자이너가 있었다
마법의 단어 ... 37
게임 디자이너에게 필요한 능력 ... 39
가장 중요한 능력 ... 41
다섯 가지 종류의 경청 ... 44
재능의 비밀 .....
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목차 전체
이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ... 4
감사의 글 ... 6
저자 소개 ... 8
옮긴이 소개 ... 9
옮긴이 말 ... 10
들어가며 ... 26
1장 태초에 디자이너가 있었다
마법의 단어 ... 37
게임 디자이너에게 필요한 능력 ... 39
가장 중요한 능력 ... 41
다섯 가지 종류의 경청 ... 44
재능의 비밀 ... 45
2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
게임은 경험이 아니다 ... 49
게임에서만 그런가? ... 50
무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 ... 51
내관: 위력, 위험, 그리고 연습 ... 55
스스로의 감정을 해부하라 ... 58
하이젠베르크 쳐부수기 ... 59
경험의 정수 ... 62
현실은 그렇다고 느끼는 것 ... 64
3장 게임에서 발원하는 경험
정의에 대한 일침 ... 66
그래서, 게임이 뭐야? ... 68
다시 진지하게, 게임이란 무엇인가? ... 75
문제 풀이 개론 ... 82
지금까지 노력의 결실 ... 84
4장 게임은 요소로 구성된다
작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나? ... 86
네 가지 기본 요소 ... 88
살갗과 뼈대 ... 93
5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
고작 게임 ... 96
통합된 테마 ... 97
공명 ... 103
현실로의 귀환 ... 106
6장 게임은 아이디어로 시작된다
영감 ... 110
문제를 명시하라 ... 113
자는 법 ... 115
당신의 말 없는 동료 ... 116
핵심 브레인스토밍 요령 15가지 ... 123
이 생각들을 봐! 이제 어쩌지? ... 131
7장 게임은 점진적으로 발전한다
아이디어 고르기 ... 134
8가지 필터 ... 135
순환의 법칙 ... 138
소프트웨어 공학의 간략한 역사 ... 140
위험 평가와 프로토타입 ... 143
생산적 프로토타이핑의 8가지 요령 ... 147
순환의 종결 ... 153
얼마나 해야 충분할까? ... 156
8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
아인슈타인의 바이올린 ... 160
스스로를 투사하라 ... 161
인구통계 ... 162
미디어는 여성차별적이다? ... 165
심리통계 ... 174
9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
모델링 ... 183
감정 이입 ... 193
상상 ... 195
동기 ... 196
평가 ... 198
10장 게임 메커니즘 요소
메커니즘 1: 공간 ... 203
메커니즘 2: 객체, 속성, 상태 ... 209
메커니즘 3: 액션 ... 214
메커니즘 4: 규칙 ... 219
메커니즘 5: 기술 ... 227
메커니즘 6: 운 ... 230
11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 ... 255
게임 밸런싱 방법론 ... 288
게임 경제 밸런싱 ... 291
동적 게임 밸런싱 ... 292
큰 그림 ... 293
12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
퍼즐의 퍼즐 ... 296
퍼즐은 죽지 않았나? ... 298
좋은 퍼즐 ... 300
마지막 조각 ... 310
13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
음양의 사이에서 ... 312
쪼개기 ... 313
상호작용의 순환 ... 319
정보의 채널 ... 325
그 밖의 인터페이스 요령 ... 333
14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
나의 첫 렌즈 ... 340
흥미 곡선 ... 342
패턴 안의 패턴 ... 345
무엇이 흥미를 형성하는가? ... 349
흥미 요소의 예 ... 354
모든 것을 한데 모으기 ... 356
15장 경험 중 하나는 이야기다
이야기/게임의 이중성 ... 360
수동적 오락이라는 미신 ... 362
꿈 ... 363
현실 ... 363
문제점 ... 366
되살아난 꿈 ... 371
게임 디자이너를 위한 이야기 요령 ... 371
16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
자유의 느낌 ... 386
간접 통제 방법 1: 제약 ... 387
간접 통제 방법 2: 목표 ... 389
간접 통제 방법 3: 인터페이스 ... 390
간접 통제 방법 4: 비주얼 디자인 ... 391
간접 통제 방법 5: 캐릭터 ... 396
간접 통제 방법 6: 음악 ... 397
공모 ... 399
17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
트랜스미디어 세계 ... 408
포켓몬의 위력 ... 410
트랜스미디어 세계의 속성 ... 412
성공한 트랜스미디어 세계의 공통점 ... 415
18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
게임 캐릭터의 본성 ... 420
아바타 ... 422
끌리는 게임 캐릭터 만들기 ... 426
19장 세계는 공간을 담고 있다
건축의 목적 ... 446
게임 공간의 구성 ... 447
천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더 ... 451
현실과 가상의 건축 ... 456
레벨 디자인 ... 462
20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
모네는 수술을 거부했다 ... 464
미적 요소의 가치 ... 465
보는 법을 배우기 ... 467
미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법 ... 468
어느 정도면 충분한가? ... 470
음향을 사용하라 ... 471
예술과 기술의 균형 ... 472
21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
우리는 혼자가 아니다 ... 476
왜 다른 이들과 플레이하는가? ... 477
22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
그저 다른 플레이어 이상 ... 482
강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령 ... 484
그리프의 도전 ... 495
게임 커뮤니티의 미래 ... 498
23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
성공적인 팀워크의 비결 ... 500
함께 디자인하기 ... 504
팀 커뮤니케이션 ... 506
24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
게임 디자인 문서에 대한 미신 ... 514
문서의 용도 ... 514
게임 문서의 종류 ... 515
그래서 무엇부터 시작할까? ... 520
25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
플레이테스트 ... 522
나의 비참한 비밀 ... 523
플레이테스트 첫 번째 질문: 왜? ... 525
플레이테스트 두 번째 질문: 누구를? ... 526
플레이테스트 질문 세 번째: 어디서? ... 528
플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을? ... 530
플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게? ... 531
26장 팀은 기술로 게임을 만든다
마침내, 기술 ... 540
기반 기술과 장식적 기술 ... 542
활기 주기 ... 546
발명가의 딜레마 ... 548
특이점 ... 550
수정구를 들여다보라 ... 551
27장 게임에는 의뢰인이 있다
의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담? ... 554
나쁜 제안에 대처하는 법 ... 555
그 바위가 아냐 ... 557
욕망의 세 가지 층위 ... 558
1498년 피렌체 ... 559
28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다.
왜 나야? ... 562
권력의 협상 ... 562
생각의 위계 ... 563
성공적인 제안을 위한 12가지 요령 ... 564
29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
사랑과 돈 ... 576
사업 모델의 이해 ... 577
판매량 ... 579
손익분기 ... 580
최고 잘 팔리는 게임을 파악하기 ... 580
용어 배우기 ... 581
30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
게임이 어떻게 우리를 바꾸지? ... 586
게임에 좋은 점이 있을까? ... 586
게임이 나쁠 수도 있을까? ... 594
경험 ... 598
31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
무명의 위험 ... 603
책임 지기 ... 604
숨어 있는 동기 ... 605
잘 보이게 숨겨진 비밀 ... 606
반지 ... 606
32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
가장 깊은 주제 ... 610
마치며 ... 614
주석 ... 615
참고문헌 ... 631
찾아보기 ... 637
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