목차 일부
추천의 글 ... 4
서문 ... 6
저자 소개 ... 9
감사의 글 ... 10
기술 감수자 소개 ... 12
옮긴이 소개 ... 13
옮긴이의 말 ... 14
들어가며 ... 27
1부. 소셜게임의 이해 ... 39
1장 이 책을 즐기는 방법 ... 41
퀴즈: 여러분은 누구인가? ... 42
테스트 ... 42
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목차 전체
추천의 글 ... 4
서문 ... 6
저자 소개 ... 9
감사의 글 ... 10
기술 감수자 소개 ... 12
옮긴이 소개 ... 13
옮긴이의 말 ... 14
들어가며 ... 27
1부. 소셜게임의 이해 ... 39
1장 이 책을 즐기는 방법 ... 41
퀴즈: 여러분은 누구인가? ... 42
테스트 ... 42
결과 채점 ... 45
결과 해석 ... 45
성격의 조합 ... 46
퀴즈가 무슨 소용? ... 50
정리 ... 53
경로 선택 ... 53
2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다 ... 55
경험의 힘 ... 56
진화하는 경험 경제학 ... 57
진정한 게임 머신 ... 59
매스 미디어의 진화 ... 60
진화하는 미디어의 풍경 ... 61
변화되는 소셜미디어의 특성 ... 70
고가치 경험으로서의 게임 ... 74
5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드 ... 75
예술로서의 게임 ... 78
게임과 규칙 ... 79
사회적 활동으로서의 게임 ... 81
가상 상품의 출현 ... 84
소셜 네트워크 게임 ... 86
소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미 ... 87
정리 ... 88
경로 선택 ... 89
3장 소셜미디어 게임의 개발 ... 91
소셜미디어 게임 개발은 다르다 ... 91
애자일 개발 ... 93
애자일 개발의 목표 ... 94
소셜미디어 게임과 전통적 게임 ... 97
소셜미디어 게임과 웹사이트 ... 100
팀 ... 102
플레이어 중심적인 디자인 ... 108
게임 컨셉 상상하기 ... 109
플레이어 이해하기 ... 110
재미 파악하기 ... 111
경험 꾸미기 ... 111
소프트웨어 개발하기 ... 112
성공 측정하기 ... 113
정리 ... 113
경로 선택 ... 114
4장 플레이어로서의 고객 ... 115
플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사 ... 116
고객 인터뷰 질문 항목 ... 117
조사 결과를 페르소나로 바꾸기 ... 119
페르소나 이름 짓기 ... 120
페르소나의 9가지 함정 ... 121
영웅의 여정 ... 125
신화의 울림 ... 126
신화 만들기 게임 ... 127
창조성을 위한 시각적 도구 ... 128
다른 사람, 다른 재미 ... 129
바틀의 4가지 유형의 재미 ... 130
바틀 카테고리의 현대화 ... 134
소셜게임 플레이 동기 ... 138
성취 ... 139
몰입 ... 139
경쟁 ... 139
협동 ... 140
소셜게임 플레이 동기의 진화 ... 140
멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까? ... 142
사례연구: 매직 더 게더링 ... 143
MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크 ... 144
티미, 조미, 스파이크에 대한 비판 ... 146
동기를 질문으로 바꾸기 ... 147
협동 ... 148
경쟁 ... 149
성취 ... 150
몰입 ... 150
답변 해석 ... 151
현실과 온라인 정체성의 차이 ... 152
온라인 탈억제 효과 ... 153
모두 우리의 머릿속에? ... 154
평등 효과 ... 155
정리 ... 156
경로 선택 ... 156
5장 재미공학 ... 159
어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유 ... 159
소유 효과와 손실 혐오 ... 161
게임에 관련된 우리의 두뇌 ... 163
16가지 인간 동기요인 ... 165
믿음과 가믿음의 힘 ... 168
보상으로서의 사회적 신분 ... 171
고객이 재미있다고 느끼는 42가지 ... 173
42가지 재미있는 일 게임의 규칙 ... 173
#1: 패턴 인식하기 ... 174
#2: 수집하기 ... 178
#3: 무작위 보물 찾기 ... 179
#4: 완수의 느낌 달성하기 ... 179
#5: 성취에 대해 인정받기 ... 179
#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기 ... 180
#7: 가상 세계 개인화하기 ... 180
#8: 지식 모으기 ... 181
#9: 사람들의 그룹 조직하기 ... 181
#10: 내부자 참조 알아채기 ... 182
#11: 관심의 중심 되기 ... 182
#12: 아름다움과 문화 경험하기 ... 182
#13: 로맨스 ... 183
#14: 선물 교환하기 ... 183
#15∼19: 자신을 캐릭터로 상상하기 ... 183
#20: 마법 궁전에 사는 척하기 ... 185
#21: 이야기 듣기 ... 185
#22: 이야기 들려주기 ... 186
#23: 미래 예측하기 ... 186
#24: 경쟁 ... 186
#25: 정신분석 ... 187
#26: 미스터리 ... 187
#27: 기술 마스터하기 ... 187
#28: 정의와 복수 행하기 ... 187
#29: 양육하기 ... 188
#30: 흥분 ... 188
#31: 투쟁에서 승리하기 ... 188
#32: 이완하기 ... 189
#33: 기이하거나 요상한 경험하기 ... 189
#34: 우스꽝스럽게 되기 ... 189
#35: 웃기 ... 190
#36: 무서워하기 ... 190
#37: 가족 관계 돈독히 하기 ... 190
#38: 건강 증진하기 ... 190
#39: 과거와의 연관성 상상하기 ... 191
#40: 세계 탐색하기 ... 191
#41: 사회 개선하기 ... 192
#42: 깨달음 ... 192
정리 ... 193
경로 선택 ... 193
6장 일에서 재미로 ... 195
게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법 ... 195
뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때 ... 199
현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기 ... 200
영광의 날들: 갓 오브 록 ... 200
막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트 ... 202
언제나 할 일이 있다: 팜빌 ... 204
상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤 ... 206
커뮤니티의 진화: 스포어 ... 208
정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯 ... 210
언제나 신 역할 하기: 갓핑거 ... 211
명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커 ... 213
메타게임: 엑스박스 도전과제 ... 215
기능성 게임의 문제점 ... 217
배우기는 재미있다 ... 218
로제타스톤 ... 219
라이브모카의 언어 학습 ... 220
건강 증진을 위해 게임 활용하기 ... 221
게임으로 세상을 개선하기 ... 223
게임으로서의 소셜미디어 ... 225
링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법 ... 225
유튜브로 유명 인사 되는 방법 ... 226
이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법 ... 227
위치가 일을 재미있게 만드는 방법 ... 228
포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법 ... 228
SCVNGR와 창조성, 운동 ... 230
정리 ... 231
경로 선택 ... 232
2부. 소셜게임의 설계 ... 233
7장 소셜게임의 구조 ... 235
소셜게임이 작동되는 장소의 이해 ... 237
플레이어 라이프 사이클 3단계 ... 240
페이스북에서 플레이어 발견 ... 241
소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기 ... 242
소셜 채널 활용의 함정 ... 243
플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일 ... 244
플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기 ... 246
시간 기반의 제약 ... 247
순위표 ... 250
사회적 재몰입 ... 250
경제적 거래 ... 254
비즈니스에 소셜게임 응용하기 ... 255
정리 ... 257
경로 선택 ... 257
8장 소셜게임 비즈니스의 이해 ... 259
관심을 돈으로 전환하기 ... 260
캐주얼 게임과 하드코어 게임 ... 261
관심 발생기로서의 소셜 플레이 ... 262
소셜게임 비즈니스 모델 ... 265
수익 모델 ... 266
정액제 ... 266
소프트웨어 구매 ... 267
광고 ... 267
소셜게임의 비즈니스 수치분석 ... 275
관심에 대한 수치분석 ... 276
경제적 거래 수치분석 ... 285
플레이어 발견 수치분석 ... 289
성장 예측하기 ... 296
간단 모델 ... 297
고급 모델 ... 299
A/B 스플릿 테스트 ... 303
정성적 테스트 ... 304
포커스 그룹 ... 304
일대일 인터뷰 ... 306
설문 조사 ... 307
밀짚 인형 버전 ... 307
정리 ... 308
경로 선택 ... 309
9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해 ... 311
천 일 설계 ... 313
이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다 ... 313
원형신화 ... 314
게임을 위한 영웅의 여정 ... 316
스토리텔링의 기교 ... 323
강력한 고리로 시작하기 ... 323
설명하지 말고, 보여줘라 ... 324
매력적이고, 활동적인 언어 사용하기 ... 326
흥미로운 등장인물 활용하기 ... 327
사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라 ... 328
경탄과 기쁨 ... 329
미스터리 ... 330
플레이어 내러티브 ... 331
플레이어 내러티브의 신화적 구조 ... 332
이야기에서 경험 추출하기 ... 333
유저 스토리 만들기 ... 334
서사: 큰 그림에 대해 얘기하기 ... 335
유저 스토리 작게 만들기 ... 335
좋은 스토리에 투자하라 ... 336
반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브 ... 338
스토리 카드로 스토리를 시각화하기 ... 339
스토리 창작 게임 ... 340
플레이어 내러티브와 게임 ... 340
정리 ... 343
경로 선택 ... 343
10장 매력적인 게임 시스템 개발 ... 345
몰입 이해하기 ... 346
도전과 기술의 균형 잡기 ... 347
도전의 근원 ... 350
몰입 방해하기 ... 358
진척도 시스템 설계하기 ... 359
레벨 시스템 ... 361
배지와 도전과제 시스템 ... 362
순위표 ... 364
시계열 비교 ... 366
속도 조절 ... 366
사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절 ... 370
사례연구: 마피아 워즈의 속도 ... 372
게임 디자인 기술 연마하기 ... 373
보드 게임으로 실험하기 ... 374
비평적으로 게임 플레이하기 ... 376
오락 및 취미용품점 방문 ... 380
게임 디자이너들과의 교류 ... 381
정리 ... 382
경로 선택 ... 382
11장 게임 인터페이스 설계 ... 383
하나의 세계로의 출입구 ... 384
추상화의 수준 ... 385
순수한 상상 ... 385
상징적 묘사 ... 386
투시도 ... 388
실감형 3D ... 389
MAGIC 게임 인터페이스 ... 394
기억 ... 394
관심 ... 396
목표 ... 397
직관 ... 399
아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가 ... 402
정점 변경 원리 ... 403
그룹화 ... 404
지각적 문제 해결 ... 405
분리 ... 405
대조 ... 405
대칭 ... 406
우연의 일치에 대한 혐오 ... 406
은유 ... 407
반복, 리듬, 질서 ... 407
균형 ... 407
세부사항: 지각에 관한 것 ... 409
상호작용 맵 만들기 ... 410
오브젝트 파악하기 ... 411
정보 채널 파악하기 ... 413
컨텍스트 ... 415
인터페이스에 소셜 요소 추가하기 ... 419
공유 ... 420
온라인 상태의 활용 ... 420
댓글과 대화 ... 420
소셜 네트워크 활동을 보상하라 ... 421
정리 ... 421
경로 선택 ... 422
12장 가상 상품 설계 ... 423
사람들이 가상 상품을 구매하는 이유 ... 423
누가 가상 상품을 구매하는가? ... 424
사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가? ... 427
가상 상품을 결제하는 방법 ... 428
신용카드와 결제대행사 ... 428
페이스북 크레디트 ... 429
페이팔 ... 430
모바일 폰 결제 ... 430
게임 카드 ... 430
가상 상품 카테고리 ... 431
선물 ... 432
부스트와 파워업 ... 432
개인화와 창조성 ... 433
플레이 가속화 ... 434
수집품 ... 435
확장팩 ... 435
트랜스미디어 콘텐츠 ... 436
가상 경제의 관리 ... 436
가상 시장의 이해 ... 436
화폐 공급 ... 437
가상 경제의 문제점 ... 438
가상 경제의 문제점 완화 ... 440
가상 상품의 가격 책정과 상품화 ... 443
정리 ... 444
경로 선택 ... 444
13장 끝맺음 ... 445
어떤 것이든 게임이 될 수 있다 ... 445
게임은 수학적 예술 형식이다 ... 446
게임은 스토리다 ... 447
소셜게임의 미래 ... 447
3부. 부록 ... 449
부록 A 용어 사전 ... 451
부록 B 참고 자료 ... 461
게임 스튜디오 ... 461
소셜 네트워크 게임 퍼블리셔 ... 462
결제 대행 및 수익화 ... 464
광고 최적화 ... 465
광고 네트워크 ... 465
소셜미디어+게임 ... 466
배급 네트워크 ... 467
개발 지원 사이트 ... 468
전통적 게임 퍼블리셔 ... 468
창조성 도구 ... 470
시장 조사 ... 471
부록 C 참고 도서 ... 473
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