목차 일부
PART 01 게임 배경 그래픽 ... 24
CHAPTER 01 게임 배경 그래픽 디자인 및 제작기법의 개요 ... 26
1. 장르에 따른 배경그래픽의 선정/목적 ... 27
2. 시대에 따른 게임 배경 소개 ... 36
3. 그래픽 제작 툴 소개 ... 39
CHAPTER 02 게임 배경 아티스트의 역할과 구성 ...
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목차 전체
PART 01 게임 배경 그래픽 ... 24
CHAPTER 01 게임 배경 그래픽 디자인 및 제작기법의 개요 ... 26
1. 장르에 따른 배경그래픽의 선정/목적 ... 27
2. 시대에 따른 게임 배경 소개 ... 36
3. 그래픽 제작 툴 소개 ... 39
CHAPTER 02 게임 배경 아티스트의 역할과 구성 ... 44
1. 그래픽 아티스트의 구분 ... 45
2. 배경 팀의 구성 ... 46
3. 배경 아티스트의 역할 ... 47
CHAPTER 03 게임 배경 제작 과정 개요 ... 48
1. 배경 제작 순서 ... 49
PART 02 게임 배경 그래픽 이론 ... 58
CHAPTER 01 게임 배경 그래픽의 구성요소 ... 60
1. 3D 오브젝트(Objects) ... 60
2. Texture/Shader ... 61
3. Lights ... 62
4. Effects ... 63
CHAPTER 02 모델링 ... 64
1. 3D 모델링의 기본 요소 ... 65
2. Primitive object를 이용한 Modifier 방법 ... 67
3. 면 분할/정리 ... 69
CHAPTER 03 Texture 매핑 ... 72
1. DDS 파일 포맷/픽셀 포맷 ... 73
2. 파일의 크기와 형식 ... 78
3. 텍스처 매핑 기법 ... 80
4. UV Cordination ... 95
CHAPTER 04 Light의 역할 ... 101
1. Light의 종류 ... 96
2. Light의 역할 ... 101
3. Lighting 구현 방법 ... 117
CHAPTER 05 카메라 ... 123
1. 게임에서의 카메라 특징 ... 123
2. 카메라 영역 ... 123
3. FOV(Field Of View) ... 124
4. 시점에 따른 카메라 뷰의 상태 ... 126
5. 게임에서의 다양한 카메라 활용 ... 126
CHAPTER 06 그래픽 하드웨어 ... 127
1. Frame Rate ... 127
2. 최적화 요소 ... 127
3. LOD의 분류 ... 130
4. 레벨 최적화를 위한 기초 지식 ... 132
PART 03 언리얼 에디터 소개 ... 136
CHAPTER 01 언리얼 에디터의 기초 가이드 ... 137
CHAPTER 1-1 언리얼 개발 킷(UDK) 설치하기 ... 139
CHAPTER 1-2 언리얼 엔진 소개 ... 142
1. 언리얼 개발 킷(UDK) 인터페이스 알아보기 ... 146
2. View Mode(화면 모드) ... 156
3. Contents Browser ... 162
CHAPTER 1-3 언리얼 에디터의 기초 활용 ... 170
1. 선택하기 ... 170
2. Move(이동)/Rotate(회전)/Scale(크기) 조절 방법 ... 172
3. Level(레벨)에 Actor(액터)를 넣는 방법 ... 174
CHAPTER 1-4 BSP(Binary Spacing Partion) ... 176
1. BSP(Binary Spacing Partion)의 소개 ... 176
2. BSP의 생성과 기본 속성 ... 177
3. BSP의 부가적인 제어 ... 181
CHAPTER 1-5 Material(메터리얼) ... 182
1. 노드(Node) 구조의 소개 ... 182
2. Material 분석 ... 206
CHAPTER 1-6 Light 알아보기 ... 209
1. 기본 Lighting ... 210
2. LightMass(Global Illumination) ... 214
CHAPTER 1-7 Landscape(랜드스케이프) ... 228
1. Landscape의 기능 소개 ... 229
2. Landscape 활용 예제 ... 246
CHAPTER 1-8 Foliage(폴리지) ... 251
1. Foliage 편집 모드의 시작 ... 251
2. Brush 세팅하기 ... 252
3. 페인팅 옵션 ... 253
CHAPTER 02 실전 제작을 위한 언리얼 에디터의 기초 튜토리얼 ... 254
CHAPTER 2-1 UDK의 화면 제어하기 ... 255
1. 뷰포트의 이동 ... 255
2. 카메라 이동(네비게이션) ... 257
CHAPTER 2-2 오브젝트의 선택 ... 258
1. 오브젝트의 선택 ... 258
2. 배치 및 이동하기 ... 261
3. 그룹 기능 ... 265
CHAPTER 2-3 BSP 활용하기 ... 268
1. BSP 생성하기 ... 268
2. BSP의 Material 적용 ... 277
PART 04 시골 창고의 배경 만들기 ... 280
CHAPTER 01 배경 파트의 제작 ... 284
CHAPTER 1-1 레벨 디자인 ... 285
1. 기초 컨셉 및 레이아웃 설계 ... 285
2. 자료 수집 ... 289
CHAPTER 1-2 시골 창고 건물 만들기 ... 222
1. 시골 창고 건물 만들기 ... 290
2. 세부 모델링하기 ... 299
3. UV 맵핑 좌표 정하기 ... 304
4. Texture 제작 ... 311
5. 언리얼 에디터(UDK)에 넣기 ... 322
6. 언리얼 Material(재질)의 제작 ... 331
7. 건물에 Material을 적용하기 ... 351
CHAPTER 1-3 햇불 만들기 ... 354
1. 자료수집 및 모델링 ... 354
2. UV 세팅 ... 355
3. Texture 제작하기 ... 356
4. 언리얼 에디터에서 Import 하기 ... 359
5. Material 생성 ... 360
6. Material 노드의 편집 ... 362
7. Material의 적용 ... 366
CHAPTER 1-4 나무 만들기 ... 370
1. 자료 수집 ... 370
2. 나무의 형태 잡기 ... 371
3. 나무 세부 모델링하기 ... 372
4. UV Unwrap 세팅하기 ... 373
5. Texture 제작하기 ... 374
6. StaticMesh로 Export 하기 전에 점검할 사항들 ... 377
7. 언리얼 에디터(UDK)에서 Import 하기 ... 381
8. 언리얼 Material의 제작과 적용 ... 382
CHAPTER 1-5 바위 만들기 ... 387
1. 바위의 기본 형태와 UV 세팅 ... 387
2. Texture 제작하기 ... 389
3. 언리얼 Material의 제작과 적용 ... 392
CHAPTER 1-6 풀 만들기 ... 394
1. 풀의 형태와 UV 세팅 ... 394
2. Texture와 Material 제작과 적용 ... 395
CHAPTER 1-7 울타리 제작하기 ... 398
1. 울타리의 형태와 UV 세팅 ... 398
2. Texture 제작하기 ... 400
3. 언리얼 Material의 제작과 적용 ... 401
CHAPTER 1-8 배럴(드럼통) 만들기 ... 404
1. 배럴(드럼통)의 형태와 세부 모델링하기 ... 404
2. UV 세팅하기 ... 406
3. Texture 제작하기 ... 407
4. 언리얼 Material의 제작과 적용 ... 412
CHAPTER 1-9 나무(장작더미) 만들기 ... 414
1. 자료수집 ... 414
2. 세부 모델링하기 ... 415
3. UV 세팅하기 ... 416
4. Texture 제작하기 ... 418
5. 언리얼 에디터 Import 하기 ... 421
6. 언리얼 Material의 제작과 적용 ... 422
CHAPTER 02 월드 빌드 파트의 제작 ... 424
CHAPTER 2-1 터레인(Terrain)의 제작 ... 425
1. 터레인(Terrain)의 구조 생성하기 ... 430
2. Terrain의 Layer Setup ... 435
CHAPTER 2-2 Dummy(더미) 맵의 제작 ... 444
1. Dummy(더미)의 제작 및 공간배치 ... 444
2. Dummy(더미)를 실제 제작물(건물)로 대체하기 ... 446
CHAPTER 2-3 Light 설치하기 ... 453
1. Light의 생성 및 배치하기 ... 454
CHAPTER 2-4 하늘 만들기(Sky dome) ... 460
1. 하늘 돔(Sky dome)의 구성 ... 460
2. 하늘 설치하기 ... 464
CHAPTER 2-5 안개 만들기(Fog) ... 468
CHAPTER 2-6 물(Fluild) 만들기 ... 470
1. 물 생성하기 ... 470
CHAPTER 2-7 Foliage(폴리지)를 이용한 수풀 배치하기 ... 477
1. Foliage 만들기 ... 477
2. Foliage 배치하기 ... 478
CHAPTER 2-8 데칼(Decal) 적용하기 ... 482
1. 데칼(Decal)이란? ... 482
2. 데칼 재질 등록하기 ... 483
3. 데칼 만들기 ... 485
4. 크기 조절/타일링 및 오프셋 ... 486
5. 수신 표면 제어 ... 487
CHAPTER 2-9 햇불 이펙트 구현하기 ... 488
1. Material 제작하기 ... 489
2. Particle 제작하기 ... 491
3. 레벨에 배치하기 ... 493
PART 05 알아두면 도움되는 것들 ... 498
CHAPTER 01 Kismet(키즈멧)과 Matinee(마티니)의 활용 ... 500
CHAPTER 1-1 Kismet과 Matinee의 소개 ... 501
1. Kismet(키즈멧)의 레이아웃 ... 502
2. Matinee(마티니)의 레이아웃 및 기능 ... 504
3. 특정위치로 이동하면 열리는 문 ... 509
4. 특정 위치에서 카메라 이벤트 연출하기 ... 517
CHAPTER 1-2 데이터 최적화 ... 528
1. LOD(Level Of Detail) ... 529
2. LightMap(라이트맵) ... 534
3. Materials(재질) ... 535
4. 화면표시여부(Visibility Culling) ... 536
5. Prefab ... 540
GLOSSARY(언리얼 엔진 용어집) ... 542
언리얼 에디터의 단축키 모음 ... 549
Console Command ... 554
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