목차 일부
추천사 ... ⅴ
서문 ... ⅶ
들어가며 ... ⅸ
제1부 소셜게임의 등장 ... 1
제1장 소셜미디어의 발자취 ... 3
구글의 시대 ... 4
웹의 대중화와 소셜미디어의 보급 ... 8
웹의 대중화 ... 9
구글과 소셜미디어 ... 10
제2장 소셜미디어의 현황 ... 15
소셜...
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목차 전체
추천사 ... ⅴ
서문 ... ⅶ
들어가며 ... ⅸ
제1부 소셜게임의 등장 ... 1
제1장 소셜미디어의 발자취 ... 3
구글의 시대 ... 4
웹의 대중화와 소셜미디어의 보급 ... 8
웹의 대중화 ... 9
구글과 소셜미디어 ... 10
제2장 소셜미디어의 현황 ... 15
소셜의 응용 ... 15
소셜미디어와의 서비스 연계 ... 16
소셜 그래프의 확산 ... 21
프라이버시 문제 ... 23
일본의 상황 ... 27
조기에 웹의 대중화가 진행된 일본 ... 27
일본과 영어권의 모바일 인터넷 보급의 차이 ... 32
소셜미디어의 미래 ... 38
보충 설명 ... 41
페이스북상에서의 문제 ... 41
전형적인 인터넷 세대에 대한 비판 ... 41
제3장 소셜게임의 등장 ... 43
소셜게임 등장 이전 ... 43
브라우저 게임 ... 43
온라인 게임 ... 44
소셜게임의 성립 ... 46
소셜게임 시장 ... 49
제2부 사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가? ... 55
제4장 게이미피케이션 프레임워크 ... 57
플레이어의 분류 ... 58
플레이어 타입 - 바틀에 의한 분류 ... 59
플레이어의 숙달도에 의한 분류 ... 63
목적(게임 콘셉트) ... 66
목표 ... 68
초급자의 목표 ... 71
중급자의 목표 ... 72
상급자의 목표 ... 75
플레이어 타입별 목표 요소 ... 77
가시화와 피드백 ... 79
스테이터스의 가시화 ... 81
게임 내 세계의 가시화 ... 82
소셜액션의 가시화 ... 82
연출효과 ... 84
피드백의 구성 ... 86
포인트 시스템 ... 87
소셜파워: 소셜액션의 활용 ... 90
소셜액션의 효용 ... 92
소셜액션의 분류 ... 99
원활한 플레이 사이클 디자인 ... 101
초급자용 플레이 사이클 디자인 ... 104
1인 플레이를 모티베이트하는 플레이 사이클 디자인 ... 108
소셜 인게이지먼트 ... 109
서비스 시작 후의 개선과 운용 ... 111
게임밸런스의 조절 ... 113
새로운 요소의 추가 ... 117
기간 한정 이벤트의 실시 ... 118
보충 설명 ... 119
바틀에 의한 분류의 확장 ... 119
닉/이의 플레이어 분류 ... 120
히트하는 게임디자인의 유저분류 ... 120
플레이어의 자발성 ... 121
제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석 ... 123
플레이어의 분류 ... 125
목적과 게임 콘셉트 ... 126
목표 ... 126
가시화와 피드백 ... 129
소셜액션 ... 134
플레이 사이클 디자인 ... 142
개선과 운용 ... 151
제6장 괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석 ... 155
괴도 로얄이란 ... 155
플레이어의 분류 ... 158
플레이어의 분류 ... 159
목표 ... 159
가시화와 피드백 ... 161
소셜액션 ... 166
플레이 사이클 디자인 ... 172
개선과 운용 ... 178
제7장 모티베이션이란 무엇인가 ... 183
모티베이션의 심리학 ... 183
즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론 ... 186
동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론 ... 191
16가지 기본적 욕구 ... 194
감정의 종류 ... 195
모티베이션의 유지와 향상을 위해서 ... 196
제8장 과금의 계기 ... 199
낚시★스타에서의 과금의 계기 ... 200
괴도 로얄에서의 과금의 계기 ... 204
정리 ... 206
보충 설명 ... 208
낚시★스타의 유료 아이템 ... 208
제3부 게임 이외의 영역으로의 응용 : 게이미피케이션 ... 211
제9장 게이미피케이션이란 무엇인가 ... 215
게이미피케이션의 정의 ... 215
게이미피케이션의 현황 ... 217
게이미피케이션 서밋 2011 ... 218
게이미피케이션 서밋 이후의 확산 ... 220
게이미피케이션 SaaS ... 222
보충 설명 ... 225
게이미피케이션 서밋 : 강연자와 강연 주제 ... 225
로열티 엑스포에서의 패널 디스커션 ... 228
NHK〈세계 게임 혁명〉 ... 229
제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션 ... 231
마일리지 프로그램 ... 232
쿠라 스시 ... 235
건강 분야 ... 237
행정 분야 ... 239
시리어스 게임 ... 242
위치기반서비스(LBS) 분야 ... 244
전자상거래(EC) 분야 ... 247
제11장 게이미피케이션의 디자인 ... 251
게이미피케이션 프레임워크의 응용 ... 253
이용자와 목적 이해하기 ... 254
가시화요소 검토하기 ... 256
목표 요소 검토하기 ... 259
소셜액션 검토하기 ... 260
플레이 사이클 검토하기 ... 266
게이미피케이션 적용 후의 개선과 운용 검토하기 ... 271
적용 사례: 세츠덴.go.jp ... 275
마무리하며 ... 285
감사의 글 ... 287
참고문헌 ... 288
찾아보기 ... 291
컬럼
급변하는 IT 업계 ... 14
가라케(갈라파고스 휴대폰)라는 말을 싫어하는 이유 ... 36
카이와에 의한 놀이의 분류 ... 69
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