목차 일부
이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ... 5
감사의 글 ... 6
옮긴이의 말 ... 8
들어가며 ... 14
1장 i디바이스 하드웨어와 유니티 ... 25
i디바이스 하드웨어 ... 27
ARM CPU ... 27
GPU ... 33
게임 예산 수립 ... 45
프레임 레이트 예산 ... 46
렌더링 예산 ...
더보기
목차 전체
이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ... 5
감사의 글 ... 6
옮긴이의 말 ... 8
들어가며 ... 14
1장 i디바이스 하드웨어와 유니티 ... 25
i디바이스 하드웨어 ... 27
ARM CPU ... 27
GPU ... 33
게임 예산 수립 ... 45
프레임 레이트 예산 ... 46
렌더링 예산 ... 46
게임 예산과 최적화 ... 47
정리 ... 48
2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼 ... 49
버텍스 예산 수립 ... 50
성능 테스트 ... 51
크기와 게임 유닛 ... 56
게임 유닛 ... 56
모도 설정 ... 57
유니티로 불러오기 ... 60
실제 버텍스 개수 ... 62
퇴화 삼각면 ... 63
스무딩 앵글 ... 63
UV 이음매 ... 65
라이트 ... 66
테이터와 썸퍼 모델링 ... 66
워크플로우 ... 66
지오메트리 제작 ... 68
지오메트리 정리 ... 72
정리 ... 75
3장 텍스처와 UV 맵의 이해 ... 77
UV 맵 생성 ... 78
UV 맵 계획 ... 78
테이터의 UV 생성 ... 81
썸퍼의 UV 생성 ... 84
게임 텍스처의 기본 원리 ... 88
텍스처 포맷 ... 88
텍스처 크기 ... 89
텍스처 압축: PVRTC ... 92
밉맵의 사용 ... 94
다중 해상도 ... 95
텍스처 예산 ... 96
디퓨즈맵 제작 ... 97
가짜 라이트와 그림자 ... 97
테이터 텍스처 작업 ... 99
정리 ... 105
4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장 ... 107
레벨 디자인 ... 108
스타일 ... 109
섹션으로 분할 ... 111
배칭 ... 114
레벨 제작 ... 117
버텍스 개수 결정 ... 118
텍스처 아틀라스 ... 120
그리드 기반 제작 ... 122
레벨 텍스처 작업 ... 133
씬 측정 ... 134
텍스처 제작 ... 134
UV 생성 ... 135
정리 ... 137
5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅 ... 139
오브젝트 크기 일치 ... 141
유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우 ... 145
FBX ... 145
유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬 ... 148
VFP 최적화 스키닝 ... 148
블렌더를 이용한 테이터 리깅 ... 151
아이폰과 아이패드를 위한 리깅 ... 151
기본 골격 제작 ... 155
웨이트 페인팅 ... 169
정리 ... 173
6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션 ... 175
리깅 마무리: IK 추가 ... 176
다리 IK 셋업 ... 182
팔 IK 셋업 ... 188
리깅 정리 ... 193
테이터 애니메이션 ... 197
FBX 사용 ... 198
애니메이션 데이터와 유니티 iOS ... 202
블렌더를 이용한 애니메이션 ... 205
정리 ... 216
7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정 ... 217
유니티 애니메이션 시스템 ... 218
방법 1 ... 219
방법 2 ... 220
NLA 에디터를 이용한 애니메이션 ... 221
유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩 ... 229
블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션 ... 233
블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업 ... 235
정리 ... 253
8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작 ... 255
비스트 라이트매핑 ... 257
비스트와 HDR ... 259
라이트맵 UV ... 259
UV 자동생성 ... 261
작업 과정 ... 262
듀얼 라이트맵 ... 268
비스트 설정 ... 271
라이트맵 수정 ... 276
정리 ... 283
9장 유니티 iOS와 게임 애셋 ... 285
프리팹 ... 286
배경 소품 프리팹 제작 ... 286
표적 프리팹 ... 287
카메라 컨트롤 셋업 ... 288
충돌체 셋업 ... 290
텍스처 압축 ... 293
밉맵 ... 294
최적화된 셰이더 ... 296
유니티 iOS와 물리 ... 298
표적 오브젝트 셋업 ... 300
파티클 추가 ... 303
타임 매니저를 이용한 물리 최적화 ... 305
게임 퍼블리싱 ... 306
플레이어 설정 ... 306
게임 최적화 ... 310
메인 루프의 성능 튜닝 ... 310
프로파일러 ... 311
정리 ... 313
보너스 리소스 ... 315
테이터 개발 ... 317
찾아보기 ... 333
더보기 닫기