목차 일부
추천사 ... ⅵ
저자 서문 ... ⅹ
감사의 글 ... xvi
역자 서문 ... xvii
제1부 새로운 테크놀로지, 새로운 창조의 기회
1 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사 ... 3
인터랙티브 스토리와 엔터테인먼트 최초의 형태 ... 4
종교의식에서의 죽음과 부활 ... 5
다른 문화에서의 강력한 재연 ... 7
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목차 전체
추천사 ... ⅵ
저자 서문 ... ⅹ
감사의 글 ... xvi
역자 서문 ... xvii
제1부 새로운 테크놀로지, 새로운 창조의 기회
1 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사 ... 3
인터랙티브 스토리와 엔터테인먼트 최초의 형태 ... 4
종교의식에서의 죽음과 부활 ... 5
다른 문화에서의 강력한 재연 ... 7
인터랙티비티와 게임 ... 9
어린이 게임과 '유희 요인' ... 11
컴퓨터 롤플레잉 게임 ... 12
문학작품 속의 비선형 픽션 ... 13
연극과 영화에서의 비선형적 드라마 ... 15
결론 ... 17
아이디어 발상 연습 ... 18
2 주류로의 역류 : 디지털 엔터테인먼트의 성장 ... 19
인터랙티브 디지털 엔터테인먼트의 시작 ... 20
컴퓨터에 대한 간략한 역사 ... 21
인터넷의 탄생 ... 24
월드 와이드 웹 ... 26
웹 엔터테인먼트 ... 26
최초의 비디오 게임 ... 27
인터랙티브 텔레비전 ... 30
인터랙티브 영화 ... 32
레이저 디스크, CD-Rom, CD-i, DVD ... 33
인터랙티브 엔터테인먼트의 다른 형태들 ... 37
초창기의 인터랙티브 타이틀 ... 38
아이들을 위한 최초의 타이틀 개발 ... 42
인터랙티브 엔터테인먼트의 인기 상승 ... 45
오래된 엔터테인먼트에 대한 영향 ... 46
세계적인 관점 ... 48
결론 ... 48
아이디어 발상 연습 ... 50
3 컨버전스로 향한 움직임 ... 51
진행 중인 논쟁 ... 52
컨버전스와 인터랙티브 미디어 ... 52
콘텐츠의 디지털화 ... 53
테크놀로지와 엔터테인먼트의 공동 결합 ... 54
컨버전스의 실현 ... 55
게임 콘솔 ... 56
무선기기 ... 57
컨버전스와 텔레비전 ... 58
컨버전스 텔레비전 엔터테인먼트의 다른 형태들 ... 59
통합 미디어에 대한 다른 접근 방식 ... 60
개작 ... 62
엔터테인먼트 미디어의 '유연한' 컨버전스 ... 64
결론 ... 67
아이디어 발상 연습 ... 67
제2부 엔터테인먼트가 풍부한 프로젝트 만들기
4 인터랙티비티와 그 효과 ... 71
인터랙티비티란 무엇인가? ... 72
인터랙티비티 ... 73
수동적 대 능동적 ... 73
몰입 ... 75
인터랙티비티의 유형 ... 77
콘텐츠에 대한 인터랙티비티의 영향 ... 80
위대한 스토리와 게임에 관한 논쟁 ... 82
스토리와 게임의 차이점 ... 83
게임과 스토리 함께 다루기 ... 84
추상적 스토리로서의 게임 ... 85
게임이 아닌 스토리 ... 86
결론 ... 89
아이디어 발상 연습 ... 90
5 오래된 도구와 새로운 도구 ... 93
도구의 분류 ... 94
게임에서 배우기 ... 94
신화로부터 배우기 ... 97
아리스토텔레스에게 배우기 ... 98
동시대의 스토리텔러들에게 배우기 ... 100
긴장 고조시키기 ... 101
뉴미디어 시나리오 작가의 관점 ... 103
내러티브의 다른 기술 ... 105
스토리 분량? ... 106
인터랙티비티에 대한 파괴적인 영향 ... 109
새로운 도구 ... 110
공동 제작 과정 ... 115
결론 ... 115
아이디어 발상 연습 ... 116
6 캐릭터, 대화, 감정 ... 119
영원한 캐릭터 ... 120
캐릭터는 다 어디로 사라졌나? ... 122
사용자의 역할 ... 123
시점 ... 124
두 가지의 고전적 원형 ... 126
주인공의 특징 ... 127
적대자 ... 128
훌륭한 적대자 창조하기 ... 130
다수 또는 연이어 나타나는 적대자들 ... 132
독특한 디지털 캐릭터 ... 133
논플레이어 캐릭터 ... 133
디지털 캐릭터 개발의 부담 ... 135
캐릭터에 변화를 주는 방법 ... 135
디지털 캐릭터를 개발하기 위한 기술 ... 138
귀여움 ... 139
다른 매체의 캐릭터 개작하기 ... 140
지적인 캐릭터 ... 143
진보된 합성 캐릭터 ... 144
캐릭터를 보여주는 방법 ... 145
대화와 다른 형태의 언어적 커뮤니케이션 ... 146
전통적인 대화 ... 148
인터랙티브 대화 ... 148
컨캐터네이션 ... 150
선택과 대화 ... 150
언어 커뮤니케이션의 지침 ... 151
감정의 역할 ... 152
결론 ... 156
아이디어 발상 연습 ... 157
7 인터랙티브 미디어의 구조 ... 159
스티로폼 조각들 ... 160
드라마의 기초 빌딩 블록 ... 161
인터랙티브 미디어의 기초 빌딩 블록 ... 163
선택의 유형 ... 164
분기 구조 ... 165
구조의 범위 ... 167
주요 스토리 경로 ... 168
진주줄과 다른 선형 구조들 ... 169
모듈 구조 ... 170
깔때기, 피라미드, 탄광, 평행 세계 ... 171
둥근 모델과 각진 모델 ... 172
다른 모델들 ... 173
구조 결정짓기 ... 174
어느 것이 옳은가? ... 176
결론 ... 177
아이디어 발상 연습 ... 177
8 다른 목표와 엔터테인먼트 혼합하기 ... 179
엔터테인먼트의 기여 ... 180
인터랙티브 엔터테인먼트와 학습 ... 181
보상 ... 182
엔터테인먼트가 기여하는 것 ... 183
교육 프로그램의 형태 ... 183
교육적 소프트웨어의 인지된 가치 ... 184
적절한 혼합비율 찾기 ... 185
교과과정 설정하기 ... 186
엔터테인먼트에 혼합하기 ... 187
교육 우선하기 ... 188
고학년 학생들에 대해서는? ... 190
인터랙티브 교육에서 새로운 지평 개척하기 ... 192
정보와 인터랙티비티 ... 196
상호성을 지닌 정보 콘텐츠 발전시키기 ... 197
다른 인포테인먼트 접근 방법 ... 199
인터랙티브 훈련 ... 200
인터랙티브 훈련이 재미있을까? ... 201
시뮬레이션의 힘 ... 201
온라인 과정 ... 203
온라인 교육 ... 204
훈련을 위한 다른 인터랙티브 기술 사용하기 ... 205
인터랙티브의 광고와 프로모션 ... 206
프로모션과 엔터테인먼트 혼합하기 ... 207
다른 인터랙티브 미디어에서의 프로모션 ... 208
엔터테인먼트를 다른 목적과 혼합한 프로젝트 다루기 ... 210
결론 ... 211
아이디어 발상 연습 ... 211
9 어린이를 위한 프로젝트 다루기 ... 213
어린이를 위한 작품 제작에서 맞이하는 특별한 도전들 ... 214
어린이와 인터랙티브 미디어 ... 214
어린 사용자 이해하기 ... 216
발달 심리학에서 배우기 ... 217
다른 전문가의 크고 작은 도움들 ... 219
포커스 그룹과 테스트 ... 220
연령 적합성과 성별에 따른 이슈들 ... 221
부모의 관점 ... 224
장르 간략하게 살펴보기 ... 225
브랜딩 ... 227
다른 미디어로부터 개작하기 ... 228
원형 저작물 ... 230
유머의 사용 ... 233
일곱 가지 죽음의 키스 ... 234
죽음의 키스에 대항하는 전략들 또는 당신 프로젝트에 생명력을 불어넣는 방법들 ... 239
유용한 자료 ... 244
결론 ... 244
아이디어 발상 연습 ... 245
10 새로운 프로젝트의 제작 : 개발 과정 ... 247
개발 기간과 개발의 중요성 ... 248
범하기 쉬운 실수 ... 249
협력적 접근 ... 250
팀 구성원 ... 252
개발 과정의 필수 작업 ... 254
전제 ... 254
다른 초기 결정 사항들 ... 255
다른 전문가들의 영업 ... 256
개발 점검 사항 10단계 ... 257
문서와 아트워크 ... 259
특수 문서와 삽화 ... 272
결론 ... 273
아이디어 발상 연습 ... 274
제3부 미디어와 모델 : 들여다보기
11 비디오 게임 ... 277
고찰 ... 278
게임의 종류 ... 278
누가 게임을 하는가? 어떤 게임을 하는가? ... 279
게임 장르에 대한 이해 ... 279
게임의 주요 장르 ... 280
엔터테인먼트 세계에서 증대되는 게임의 영향력 ... 284
게임 개발자들과 할리우드 ... 285
오늘날의 게임들 ... 287
〈그랜드 데프트 오토 : 바이스 시티〉에 대한 고찰 ... 289
비디오 게임의 매력은 무엇인가? ... 290
게임의 장점 ... 292
게임의 한계 ... 293
게임으로부터 배울 수 있는 교훈은 무엇인가? ... 294
결론 ... 295
참고 자료 ... 296
아이디어 발상 연습 ... 296
12 다중 접속 온라인 게임 ... 299
새로운 얼굴의 등장 ... 300
다중 접속 온라인 게임의 특징 ... 300
다중 접속 온라인 게임의 기원 ... 302
중독 요소 ... 303
플레이어의 관점 ... 304
들여다보기 ... 306
핵심적인 질문 ... 308
구조 ... 309
우선적인 고려 사항 ... 309
콘솔 게임기를 위한 MMOG 설계 ... 310
새로운 영역의 개척 ... 312
초기 개발 작업 ... 313
캐릭터 ... 315
폭넓은 수요층의 확보 ... 316
쳇바퀴의 역할 ... 318
줄거리와 구조 ... 319
〈툰타운〉에 대한 플레이어들의 반응 ... 320
MMOG의 미래 ... 320
결론 ... 321
아이디어 발상 연습 ... 322
13 인터넷 ... 325
진행되다 만 장례식 ... 326
엔터테인먼트 매체로서의 인터넷 ... 327
'고착성'에 대한 탐구 ... 328
주요 모델로서의 TV ... 330
유기적 접근 ... 331
웹의 장점 이용하기 ... 333
전통 미디어로부터 이끌어내기 ... 334
전통 미디어를 넘어선 움직임 ... 334
숏 엔터테인먼트 ... 335
프로모션 기반의 엔터테인먼트 ... 337
가상 세계 확장의 예 ... 338
다른 엔터테인먼트 프로모션 기술 ... 340
대중적 지지를 얻기 위해 엔터테인먼트 이용하기 ... 341
정보와 교육을 위한 엔터테인먼트 이용하기 ... 343
어린이를 위한 웹 엔터테인먼트 ... 344
결론 ... 345
아이디어 발상 연습 ... 345
14 인터랙티브 텔레비전 ... 347
카우치 포테이토 끌어들이기 ... 348
주요 장애물 ... 349
최첨단 분야에서 바라본 관점 ... 351
'완벽한 세상'의 비전 ... 352
일반적 교훈 ... 353
인간 위업의 한계 넓히기 ... 354
목표 세우기 ... 356
iTV가 '그냥 텔레비전'이 될 때 ... 357
iTV를 드라마에 적용하기 ... 359
듀얼 스크린 경험, 실제 생활 사례 ... 360
드라마 다각화하기와 사례 연구 ... 363
결론 ... 368
아이디어 발상 연습 ... 368
15 크로스 미디어 프로덕션 ... 371
몰입의 새로운 형식 ... 372
콘텐츠에 대한 독특한 접근 방식 ... 372
크로스미디어 프로덕션의 창조적 잠재성 ... 375
〈비스트〉 ... 376
게임이다? 또는 게임이 아니다? ... 376
〈비스트〉의 기원 ... 378
엄청난 도박 ... 379
〈비스트〉를 위해 만들어진 웹사이트 ... 380
퍼즐 ... 381
새로운 형식의 스토리텔링 ... 383
플레이어와 창작자와의 관계 ... 385
스토리와 플레이어의 영향력 ... 386
왜 그렇게도 중독성이 있을까? ... 387
퍼즐의 힘 ... 388
당신은 퍼즐을 치워버릴 수 있는가 ... 389
누가 그 게임을 플레이했는가? ... 389
수요자층 늘기기 ... 390
〈비스트〉의 자손들 ... 390
〈마제스틱〉, 겨우 거친 바다를 헤쳐 나오다 ... 391
두 명의 주인 ... 392
〈마제스틱〉, 무엇이 잘못되었는가 ... 394
퍼베이시브 게임, 골든아워로 가다 ... 395
〈푸시, 네바나〉스토리 ... 396
통합 미디어 접근 방식 ... 397
〈푸시, 네바나〉 개발 과정 ... 398
푸시, 어떻게 되었는가? ... 401
〈푸시, 네바다〉, 무엇이 잘못되었는가? ... 402
무엇을 배웠는가? ... 404
크로스 미디어 프로덕션에 대한 다른 접근 방식 ... 405
논픽션 프로젝트를 위한 크로스 미디어 접근 방식 이용하기 ... 407
결론 ... 409
아이디어 발상 연습 ... 410
16 스마트 토이 ... 413
스마트 토이 : 형이상학적 변신 ... 414
스마트 토이란 무엇인가? ... 415
상상을 현실로 ... 416
최근의 인텔리전트 토이 ... 417
스마트 토이에 주목해야 하는 이유? ... 419
스마트 토이 제작의 해결 과제 ... 421
완구 발명자의 관점 ... 423
출발점은 어디인가? ... 424
완구계에서 스마트 토이의 위상 ... 426
완구 제조사의 관점 ... 426
놀이 패턴에 대한 감안 ... 427
놀이 체험에서 아이의 역할 ... 429
개발자의 관점 ... 430
완구 개발 과정 ... 431
성공적인 스마트 토이의 특질 ... 433
추가 자료 ... 434
결론 ... 434
아이디어 발상 연습 ... 435
17 무선기기 ... 437
전화의 변신 ... 438
핸드폰의 폭발적 인기 ... 440
시조 : 〈스네이크〉 ... 440
북미 지역의 무선 엔터테인먼트 ... 441
청년층 시장 ... 442
무선기기와 퍼베이시브 게임 ... 444
무선기기와 크로스 미디어 콘텐츠 ... 445
무선 엔터테인먼트와 브랜드 저작물 ... 446
최초의 획기적 발전 ... 447
브랜드 저작물에 대한 기타 접근 방식 ... 448
무선 엔터테인먼트와 스토리텔링 ... 449
엔터테인먼트를 넘어서 ... 451
가이드라인 맛보기 ... 453
추가 자료 ... 453
결론 ... 454
아이디어 발상 연습 ... 454
18 인터랙티브 시네마 ... 457
팝콘을 집어 들라! ... 458
디지털 스토리텔링의 중심? ... 459
대형 스크린용 인터랙티브 시네마 ... 459
집단 기반형 인터랙티비티 ... 461
오디언스의 참여 ... 462
대형 스크린 체험의 사례 ... 463
대형 스크린용 인터랙티브 시네마만의 특수 과제 ... 465
소형 스크린용 인터랙티브 시네마 ... 466
〈언컴프레스드〉사례 연구 ... 467
하이퍼스토리로서의 인터랙티브 시네마 ... 469
개발 빛 제작 과정 ... 470
영화가 남긴 교훈 ... 471
교육 수단으로의 하이퍼스토리 ... 472
소형 스크린용 인터랙티브 시네마에 대한 기타 접근 방식 ... 473
논픽션 인터랙티브 영화 ... 474
결론 ... 476
아이디어 발상 연습 ... 477
19 몰입형 환경 ... 479
공상과학 부문 ... 480
가상현실, 몰입형 환경 및 위치 기반 엔터테인먼트의 정의 ... 481
가상현실의 유래 ... 482
케이브 ... 484
예술적 표현과 스토리텔링에 가상현실 활용하기 ... 485
이야기 흐름의 결정 ... 487
가상 사원 프로젝트 ... 488
가상현실에서의 내러티브 실험 ... 489
기타 분야에서의 가상현실 ... 491
엔터테인먼트 분야에서의 가상현실 ... 492
몰입형 환경 ... 493
할리우드와 군대의 기묘한 동거 ... 494
스토리를 가상현실로 ... 498
꿈의 실현 ... 500
결론 ... 500
아이디어 발상 연습 ... 501
20 DVD ... 503
불가사의 ... 504
DVD의 각종 기능 ... 505
DVD의 특수 기능 ... 506
DVD 콘텐츠에 대한 조망 ... 507
보너스 요인 ... 507
독창적 프로젝트 ... 511
일반적 교훈 ... 513
결론 ... 515
아이디어 발상 연습 ... 515
21 키오스크 ... 517
초라한 시작 ... 518
키오스크가 할 수 있는 것들 ... 518
키오스크는 어떻게 사용되는가 ... 519
키오스크 콘텐츠 개발하기 ... 520
미키의 모자 밑 ... 521
〈마법의 뒷이야기 발견하기〉의 다른 물리적 구성 요소 ... 523
〈마법의 뒷이야기 발견하기〉키오스크 게임 ... 524
'인포테인먼트' 경험을 위해 키오스크 사용하기 ... 528
초기 개발 단계 ... 529
키오스크를 최신 테크놀로지에 접목시키기 ... 530
과거로의 발걸음 ... 531
다른 수단 ... 533
결론 ... 533
아이디어 발상 연습 ... 534
제4부 직업적 고찰
22 디지털 스토리텔러로서 일하기 ... 537
새로운 직업 ... 538
디지털 스토리텔러의 생활 ... 538
독창적인 아이디어 팔기 ... 540
여러 고용 방법 ... 541
보편적인 입사 시기 ... 543
프리랜서로 일하기 ... 544
법률적 고려 ... 545
공부하기 ... 551
산업 이벤트 ... 552
사람들과의 연결 ... 553
뉴미디어 분야에서의 경력을 위한 충고 ... 555
23 자신만의 쇼케이스 만들기 ... 557
작품을 쇼케이스 하기 : 이것이 가치 있는 일일까? ... 558
전문적 쇼케이스를 만들기 위한 고려 ... 559
〈오드 토드〉 사례 연구 ... 561
오드 토드의 어떻게 그리고 왜 ... 563
실존 토드와 허구 토드 ... 564
부족한 기술, 저예산 접근 ... 565
사이트 유지 ... 566
가상공간 지원 시스템 ... 567
보상 ... 567
쇼케이스 제작에 대한 또 다른 접근 ... 568
다른 모양 ... 569
쇼케이스 제작에 대한 조언 ... 571
결론 ... 573
전문 용어 ... 574
찾아보기 ... 594
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