목차 일부
00 Introduction : 어린이문화콘텐츠의 숲을 향한 발걸음 = 15
1. 문화콘텐츠 : 진단과 전망
2. 어린이 : 정체성
3. 다양성의 숲을 위해서
01 Animation 1 한국 극장용 애니메이션을 위한 몇 가지 조언 = 29
1. 죽거나 혹은 나쁘거나, 한국 애니메이션 산업의 현실
2. 한국 애니메이션의 마지막 통...
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00 Introduction : 어린이문화콘텐츠의 숲을 향한 발걸음 = 15
1. 문화콘텐츠 : 진단과 전망
2. 어린이 : 정체성
3. 다양성의 숲을 위해서
01 Animation 1 한국 극장용 애니메이션을 위한 몇 가지 조언 = 29
1. 죽거나 혹은 나쁘거나, 한국 애니메이션 산업의 현실
2. 한국 애니메이션의 마지막 통로
3. 극장, 축제의 공간
4. 부모에게 감동을 선사하라
5. 비애를 벗고 신명을 입어라
02 Animation 2 동화를 만난 애니메이션, 애니메이션과 만난 동화 = 49
1. 만남의 필요성
2. 만남의 방법 :〈마당을 나온 암탉〉을 중심으로
1) 간극의 인정
2) 캐릭터의 강화
3) 멀티미디어의 활용, 상상력의 구현
3. 만남의 지속
03 Character Industry : 그들은 어떻게 세상을 지배했는가? = 69
1. 지배자의 프로필
2. 그들이 지배하는 세상
3. 그들의 경쟁력
1) 소비계층을 고려한 캐릭터 디자인
2) 소통과 성장
3) 함께 만드는 힘
4) 변화보다는 확장
4. 또 다른 지배자를 기다리며
04 Edutainment : 두 마리 토끼를 쫓는 지난한 여행 = 93
1. 두 마리 토끼 쫓기의 당위와 가치
2. 에듀테인먼트 스토리텔링 분석:『마법천자문』을 중심으로
1) 한자, 이미지의 글자
2) 고전의 활용과 변용
3) 대결, 수집, 성장
3. 에듀테인먼트의 확장을 위하여
05 Board Game : 게임을 하는 아이들, 아이들이 하는 게임 = 117
1. 게임의 시대
2. 보드게임의 효과와 한계
1) 세상살이 예행연습:〈인생게임〉
2) 지역 정보와 문화유산 익히기:〈부루마불〉과〈투어코리아〉
3) 경제의 기본 개념 익히기:〈노빈손, 경제대륙 아낄란티스를 가다〉
3. 완전한 게임은 없다
06 Pop-up Book : 아날로그 멀티미디어의 아방가르드 = 139
1. 책, 멀티미디어를 꿈꾸다
2. 세 개의 꼭짓점: 기술, 정보, 그리고 놀이
1) 기술: 발전의 원동력
2) 정보 : 목적과 활용
3) 놀이: 대중성과 예술성
3. 팝업북의 스토리텔링
1) 장면으로 구성하기
2) 숨은 텍스트 만들기
4. 다시, 팝업북을 꿈꾸다
07 Children''s Song : 아이들의 노래는 즐겁다, 숲 속을 걸어도 = 157
1. 말씀과 노래
2. 동요 아닌 어린이노래
3. 대결 혹은 화해
4. 동요, 변해야 산다
5. 어린이노래를 위한 길찾기
08 Myth : 전승과 창조 사이에서 길을 묻다 = 179
1. 신화의 가치와 운명
2. 신화 열풍, 마주하기
3. 신화 열풍, 비껴 보기
4. 신화 열풍, 돌아보기
09 History Comics : 만화는 어떻게 역사를 소비하는가 = 199
1. 이야기의 시대, 역사의 가치
2. 역사 활용 매뉴얼
1) 교육효과의 강조
2) 기록, 증언, 그리고 반성
3) 허구의 강조, 엔터테인먼트로의 역사
3. 확장되는 상상력, 영토의 한계
10 Robot : 현실이 만드는 꿈, 꿈이 만드는 현실 = 219
1. 인간, 창조하다
2. 로봇, 기원과 영역
3. 로봇 애니메이션의 방향성
1) 애착
2) 교감
3) 무기
4. 유년의 기억이 미래를 지배한다
11 Author : 작가에서 조정자로, 문화콘텐츠에서 창작자의 문제 = 243
1. 작가의 정체
2. 기획자
3. 조정자
참고문헌 = 262
찾아보기 = 269
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