목차 일부
서문 : 캐릭터는 ''디자인''하는 것이 아니다
캐릭터는 어떻게 만들까? = 5
캐릭터에 관한 두 가지 결론 = 9
캐릭터에는 제작자의 고유성이 가득하다 = 11
1강 아바타식 캐릭터 입문
감정이입 대상으로서의 아바타 = 17
주인공의 내면 역시 아바타다 = 20
캐릭터는 파트의 조합인가? = 23
만화 기호설의 기원...
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목차 전체
서문 : 캐릭터는 ''디자인''하는 것이 아니다
캐릭터는 어떻게 만들까? = 5
캐릭터에 관한 두 가지 결론 = 9
캐릭터에는 제작자의 고유성이 가득하다 = 11
1강 아바타식 캐릭터 입문
감정이입 대상으로서의 아바타 = 17
주인공의 내면 역시 아바타다 = 20
캐릭터는 파트의 조합인가? = 23
만화 기호설의 기원 = 25
러시아 구성주의와 디즈니의 캐릭터 서식 = 28
캐릭터에는 모던과 포스트모던이 공존한다 = 32
캐릭터는 ''속성''의 조합이다 = 34
〈워크숍 1〉주사위를 이용해 캐릭터를 만들어보자 = 37
2강 ''라이너스의 담요''로서의 캐릭터
새로운 단어와 미디어, 그리고 ''나'' = 47
언문일치 속에서 ''캐릭터''가 나타난다 = 50
''사소설''은 곧 ''캐릭터 소설''이다 = 51
허구의 ''나''를 만드는 법 = 52
가족 로망스가 사람을 작가답게 만든다 = 55
''이행 대상''으로서의 캐릭터 = 61
미야자키 하야오 애니메이션 캐릭터의 매력 = 65
우바카와와 모빌슈트 = 67
〈워크숍 2〉''토토로''나 ''라이너스의 담요'' 같은 이행 대상 캐릭터를 만들어보자 = 72
3강 데즈카 오사무는 왜 주제를 캐릭터의 속성으로 삼는가
데즈카 오사무가 사용한 단어의 출처 = 79
캐릭터와 리얼리즘의 상극 = 83
『쇼짱의 모험』을 향한 시선 = 88
또 하나의 현실 속에 살아 있는 신체 = 91
아톰의 명제 = 92
''신체''를 둘러싼 모순 = 96
〈워크숍 3〉''아톰의 명제''를 속성으로 한 캐릭터를 만들어보자 = 98
4강 이야기와 캐릭터의 관계
이야기와 캐릭터는 분리할 수 없다 = 109
야나기타 구니오의 캐릭터론 = 110
잃어버린 자신의 일부를 찾다 = 113
민담의 최소 단위 = 117
이야기는 ''균형''을 향해 진행된다 = 120
성흔을 가진 주인공들의 숙명 = 121
''표식''과 ''나라는 사실'' = 124
〈워크숍 4〉랜덤 메이커로 ''성흔''이 새겨진 주인공을 만들어보자 = 128
5강 주인공을 모험에 나서게 하는 몇 가지 방법
주인공은 스스로 움직이지 않는다 = 141
탐색자형 주인공과 피해자형 주인공 = 144
통과의례의 기본 프로세스 = 147
디즈니랜드와 ''상징적인 죽음'' = 150
왜 영웅은 출발을 주저하는가? = 151
마법 아이템을 주는 자 = 154
세계의 ''이쪽 편''에서 ''건너편''으로 = 156
이야기론은 창작에 응용할 수 있다 = 158
할리우드 영화의 각본 매뉴얼 = 164
〈워크숍 5〉여행을 떠나기 싫어하는 주인공과 주인공을 출발시키는 캐릭터를 만들어보자 = 170
6강 자신의 그림자와의 싸움
''적''의 부재 혹은 오해 = 179
반대 방향으로 자아실현을 이끄는 자 = 183
다스 베이더는 루크의 적인가? = 185
현실의 〈스타 워즈〉화 = 188
''그림자''는 쓰러뜨리는 대상이 아니다 = 190
오직 ''그림자''만 존재하는 이야기 = 196
〈워크숍 6〉나의 그림자를 만들어보자 = 198
보강 : 캐릭터는 ''전략''이 될 수 있을까? = 203
저자 후기 = 221
역자 해설 = 224
주석 = 240
찾아보기 = 264
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