목차 일부
머리말 = 4
1부 회화
1. 대상
회화의 두 요소 = 10
커뮤니케이션 수단으로서의 회화 = 11
대상 = 12
그래픽 대상 = 12
이미지 = 16
상징 = 18
양감 = 20
형태 = 21
2. 면
물리적인 면 = 24
착시로서의 면 = 26
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목차 전체
머리말 = 4
1부 회화
1. 대상
회화의 두 요소 = 10
커뮤니케이션 수단으로서의 회화 = 11
대상 = 12
그래픽 대상 = 12
이미지 = 16
상징 = 18
양감 = 20
형태 = 21
2. 면
물리적인 면 = 24
착시로서의 면 = 26
닫힌 그림과 열린 그림 = 31
경계 = 32
장 = 33
영향력에 대한 상징으로서의 경계 = 34
3. 원근법과 회화
집중을 통한 깊이 = 38
중첩을 통한 깊이 = 41
그림의 단면 = 42
대비를 통한 깊이 = 45
4. 투시 원근법
형태의 평면적인 구조 = 48
투시 원근법과 이탈리아 원근법 = 49
투시 원근법의 발전 = 50
회화의 단면적인 구성 = 56
2부 그래픽 요소
5. 점-면-선
구성 요소 = 58
영향력을 가진 그래픽 요소 = 60
점 = 61
면 = 62
면과 형태 = 63
선 = 65
구성 요소와 회화의 구성 = 67
6. 선과 면의 기능 변화
기능 변화 = 68
선에서 면으로 = 70
면에서 선으로 = 70
중앙 구역 = 71
확신하고 진행하는 형태 = 71
선-면의 변화 = 72
7. 능동적이고 수동적인 선과 면
그래픽 방해 대 힘의 방향 = 74
선과 진행하는 방향성의 형태 = 77
선-면의 작용과 표면의 조절 = 80
색상 분리와 선 = 82
3부 빛과 어둠
8. 조명과 대비
자연에서의 빛 = 84
용어의 유사성 = 85
모델링과 렌더링 = 86
사실적인 빛의 효과적인 표현 = 87
자연에 없는 선 = 89
대비 = 90
9. 명도
빛과 어둠의 한계 = 92
상대적인 대비 = 94
명도 단계 = 95
연속적인 명도 표현 = 99
10. 회화적인 강조
강조의 세 가지 유형 = 100
일반적인 강조 = 101
선의 강조 = 106
형태의 강조 = 108
밝은 배색의 그림 = 112
직업 과정의 분할 = 115
11. 매트릭스
패턴의 결정 = 116
희한한 화면 패턴 = 118
혼란스러운 화면 패턴 = 119
매트릭스 = 120
어두운 매트릭스 그림 = 120
밝은 매트릭스 그림 = 121
불확실한 매트릭스 = 123
12. 파사주
자연에서의 파사주 = 126
그림에서의 파사주 = 127
면적 파사주 = 128
새로운 형태 = 130
선형적 파사주 = 130
파사주와 패턴 = 133
미술사에서의 파사주 = 134
4부 깊이 측정
13. 자연에서의 깊이 측정
깊이 감각 = 138
시야의 범위 = 140
비교를 통한 깊이 측정 = 141
양안시 = 143
실제 깊이 vs. 시각적 깊이 = 145
정육면체의 측면 = 146
14. 픽처 박스
화면 깊이에 대한 제한 = 148
픽처 박스의 특성 = 149
픽처 박스의 진화 = 150
픽처 박스 사용의 제한 = 157
15. 평면도와 입면도
일상에서의 평면 효과 = 158
실제적인 평면과 개념적인 평면 = 159
평면적인 시각과 원근법적인 시각의 입면도 = 162
편의 도법과 비편의 도법 = 166
비편의 도법의 사용 = 169
16. 입면도에 투영되는 평면도
평면도와 화면 패턴 = 172
군중 장면 = 178
깊이 조절 = 180
입면도에 투영되는 평면 형태 = 182
17. 수평선
일반적인 수평선 = 184
관찰자 및 그림의 수평 = 185
원근법적인 선형 패턴 = 187
원근법적인 깊이에서의 구성 요소 위치 = 189
위화감을 주는 정점 = 192
18. 평면도의 회전
대상 주변에 담긴 이야기 = 196
평면도의 회전 = 198
시점의 다양화 = 203
안팎으로의 이동 = 204
19. 다중 정점
단일 정점의 한계 = 206
양안시의 확장 = 210
복합적인 시야 = 212
코페르니쿠스식 시점 = 218
5부 그래픽 움직임
20. 동작과 움직임
용어의 혼동 = 220
동작의 유형 = 221
움직임 = 222
중력 기준 = 223
힘과 모양 = 223
자연의 평형과 균형 = 227
그래픽 평형과 그래픽 균형 = 228
자연에서의 리드미컬한 동작 = 231
리드미컬한 움직임 = 232
움직임과 그림 통제 = 232
21. 시각적 움직임과 그래픽 움직임
형태들의 위치 관계 = 234
세 유형의 움직임 패턴 = 235
대항 움직임 = 237
곡선 대 나선 = 238
시각 조직을 통한 움직임 = 239
그래픽 움직임 = 240
미끄러짐 = 242
회전 = 245
회전의 한계 = 245
연속을 통한 연결 = 246
원형 그림 = 248
그림 전체의 회전 = 248
회전과 사선 = 249
22. 형태와 색의 움직임
형태의 움직임 = 252
표현 어휘 = 254
색 움직임 = 257
6부 직선
23. 주름의 직선과 생물의 직선
선의 어휘 = 260
주름 = 264
전이하는 주름 = 267
생물 = 268
살아있는 대상에서 발견할 수 있는 직선 = 269
24. 그래픽 선
독특한 선 = 272
중력의 기준이 되는 경계 = 273
경계의 그래픽 에코 = 274
그림 전체의 분할 = 274
그래픽 선의 회전 = 276
깊이 있는 공간에서의 그래픽 선 = 278
그래픽 선을 통한 그림의 영향 = 279
25. 표면의 분할
그림의 조화로운 분할 = 280
치수의 비교 = 281
주변부의 전사 = 282
표면의 임의적 분할 = 283
분할 효과의 상실 = 284
황금 분할 = 284
대각선 전사 = 286
선형 비율 = 287
그리드 = 288
구성 형태의 이동 = 288
기하학적 그림 분할과 직관적 그림 분할 = 290
7부 시선 유도
26. 훑어보기
관찰자의 시선 유도 = 292
자연을 볼 때 눈의 움직임 = 293
자연에서의 공간 패턴 = 296
드로잉에서 눈의 움직임 = 299
공간 홈 = 301
그래픽 환경 = 302
스틸 사진의 시간 요소 = 302
27. 관심의 중심
관찰자의 눈을 사로잡다 = 304
인식 = 305
관찰 = 305
진입 = 306
필드의 크기와 형태에 의해 결정되는 진입 = 308
진입을 방해하는 것 = 309
단일 단위 구조 = 310
다중 단위 구조 = 312
다양한 관심의 중심 = 314
지연된 진입 = 315
중심부와 가장자리의 관계 = 317
잘라내기 = 318
진입에 대한 논란 = 320
8부 공간
28. 자연 공간 관찰
대기의 공간과 그래픽 공간 = 322
동작을 위한 매체로써의 공간 = 324
거리 대 공간 = 325
형태와 공간의 가역성 = 327
표면장력을 통한 공간 = 328
공간을 관찰하다 = 330
29. 그래픽 공간의 형성
공간과 표면의 조절 = 332
감춰진 요소들 = 333
정육면체의 투시도법 = 334
그래픽 조정 = 335
공간 분배 = 337
동작을 통한 공간 형성 = 338
공간 강조를 위한 평면 공간 축소 = 341
선과 면의 공간 균형을 통한 공간감 강조 = 342
압축과 확장 = 344
움직임을 통한 공간 = 347
긴장 지점 사이의 연결 = 348
30. 스케일
무형의 대상 = 350
투시의 함정 = 352
공간 매트릭스 = 356
공간과 양감의 균형 = 357
스케일을 위한 평면 공간의 축소 = 359
웨징 = 360
부분 강조를 통한 스케일 = 361
크기의 연관성을 통한 스케일 = 363
이해하기 쉬운 그림 = 367
9부 영화 설계
31. 그래픽 동작
그림에 나타나는 모의적 동작 = 368
동작각 = 369
한 장의 그림, 여러 인물의 자세 = 370
그림 표면의 조작 = 370
연속적인 복수 그림 = 371
영상의 지속성 = 371
스크린상에서 변화하는 패턴 = 384
동작과 영상 = 373
드로잉에서의 동작 = 374
32. 스토리보드
스토리보드의 등장 = 376
스토리보드의 개발 = 377
33. 영화 그래픽
새로운 예술 형태 = 382
스크린상에서 변화하는 패턴 = 384
제한적인 애니메이션 = 386
움직이는 구성 = 387
명료성과 영상성 = 388
타이밍 = 391
영화 그래픽과 기술 = 391
색의 변화 = 393
34. 그래픽의 힘
그림의 한계 = 396
공간에서 명시되는 힘 = 397
에너지 = 399
찾아보기 = 400
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