목차 일부
옮긴이의 글 = 4
서문 = 6
CHAPTER 0. 유니티 소개
0.1. 유니티 시작하기 = 24
0.1.1. 개요 = 24
0.1.2. 게임오브젝트 = 26
0.1.3. 컴포넌트 = 27
0.1.4. 에셋 = 31
0.1.5. 시퀀스 = 33
0.1.6. 씬 = 34
0.1.7. 프...
더보기
목차 전체
옮긴이의 글 = 4
서문 = 6
CHAPTER 0. 유니티 소개
0.1. 유니티 시작하기 = 24
0.1.1. 개요 = 24
0.1.2. 게임오브젝트 = 26
0.1.3. 컴포넌트 = 27
0.1.4. 에셋 = 31
0.1.5. 시퀀스 = 33
0.1.6. 씬 = 34
0.1.7. 프리팹 = 37
0.1.8. 총정리 = 42
0.2. 유니티 기본 = 42
0.2.1. 개요 = 42
0.2.2. 이 장에서 만드는 미니게임 = 43
0.2.3. 스크립트 일람 = 44
0.3. 튜토리얼 전편 - 프로젝트를 준비하자 = 44
0.3.1. 개요 = 44
0.3.2. 새로운 프로젝트를 만든다 = 44
0.3.3. 바닥을 만든다(게임 오브젝트 작성) = 46
0.3.4. 썬을 작성하고 프로젝트를 저장한다 = 47
0.3.5. 씬 뷰의 카메라를 조정한다 = 50
0.3.6. 큐브와 공을 만든다(게임 오브젝트를 만들어 위치를 조정한다) = 51
0.3.7. 게임을 실행한다 = 54
0.3.8. 카메라의 편리한 기능 = 55
0.3.9. 게임 오브젝트의 이름을 변경한다 = 56
0.3.10. 물리 운동을 시킨다(Rigidbody 컴포넌트 추가) = 57
0.3.11. 플레이어를 점프시킨다(스크립트 추가) = 59
0.3.12. 게임 오브젝트의 색을 변경한다(머티리얼 작성) = 64
0.3.13. 게임 화면의 크기를 조정한다(플레이어 설정 조절) = 66
0.3.14. 총정리 = 68
0.4. 튜토리얼 후편 - 게임답게 만들어 보자 = 68
0.4.1. 개요 = 68
0.4.2. 공을 띄운다(물리 운동과 속도) = 68
0.4.3. 공을 많이 만들도록 한다(게임 오브젝트의 프리팹화) = 70
0.4.4. 프로젝트 뷰를 정리한다 = 72
0.4.5. 공을 발사한다(스크립트 안에서 게임 오브젝트를 작성한다) = 74
0.4.6. 화면 밖으로 나오는 공을 삭제한다(스크립트에 따른 오브젝트 삭제) = 78
0.4.7. 플레이어의 공중 점프를 방지한다(콜리전 발생 시 처리) = 81
0.4.8. 플레이어가 회전하지 않도록 한다(회전 억제) = 82
0.4.9. 플레이어가 공에 닿아 없어지지 않게 한다(무게 설정) = 84
0.4.10. 공이 잘 튕기게 한다(물리 머티리얼 설정) = 85
0.4.11. 가벼운 느낌을 없앤다(중력의 크기 조정) = 88
0.4.12. 카메라의 위치를 조정한다 = 89
0.4.13. 공중 점프의 버그를 고친다(충돌한 오브젝트를 구별한다) = 92
0.4.14. 총정리 = 99
0.5. 프리팹을 이용해 보자 = 100
0.5.1. 개요 = 100
0.5.2. 큐브 게임 오브젝트 개선 = 100
0.5.3. 프리팹과 인스턴스 = 102
0.5.4. 프리팹과 인스턴스의 변경 = 104
0.5.5. 총정리 = 107
0.6. C#과 JavaScript의 비교 = 109
0.6.1. 개요 = 109
0.6.2. 클래스의 정의 = 110
0.6.3. 변수의 정의 = 110
0.6.4. 함수의 정의 = 111
0.6.5. 스코프 = 112
0.6.6. 스태틱 함수, 스태틱 변수의 정의 = 112
0.6.7. 제네릭 함수 호출 = 113
0.6.8. Bool형, 문자열형 = 113
0.6.9. 배열 = 113
0.6.10. 총정리 = 113
CHAPTER 1. 클릭 액션 게임 - 도깨비
1.1. 게임 방법 = 116
1.2. 아이디어 메모: 간단한 조작 방법과 통쾌함 = 118
1.3. 스크립트 일람 = 120
1.4. 무한 스크롤하는 배경 = 120
1.4.1. 개요 = 120
1.4.2. 배경 파츠의 표시 위치 = 121
1.4.3. 총정리 = 124
1.5. 무한 스크롤하는 배경의 개선 방안 = 125
1.5.1. 개요 = 125
1.5.2. 시도해 보자 = 126
1.5.3. 배경 파츠의 표시 위치 개선 = 126
1.5.4. 총정리 = 129
1.6. 도깨비 출현 패턴 관리 = 129
1.6.1. 개요 = 129
1.6.2. 도깨비가 출현하는 타이밍 = 130
1.6.3. 도깨비 출현 패턴의 변화 = 132
1.6.4. 총정리 = 138
1.7. 사무라이와 도깨비의 충돌 판정 = 138
1.7.1. 개요 = 138
1.7.2. 도깨비 1마리당 콜리전을 설정했을 때의 문제 = 138
1.7.3. 도깨비를 그룹화한다 = 140
1.7.4. 총정리 = 141
1.8. 능숙함과 서투름 판정 = 142
1.8.1. 개요 = 142
1.8.2. 사무라이 공격 판정 = 143
1.8.3. 얼마나 가까이 있는가의 판정 = 145
1.8.4. 총정리 = 148
1.9. 공격당한 도깨비를 날려 버린다 = 148
1.9.1. 개요 = 148
1.9.2. 원뿔을 이미지화한다 = 149
1.9.3. 구체적인 계산 방법 = 151
1.9.4. 총정리 = 154
CHAPTER 2. 조각 그림 퍼즐 - 쁘띠 퍼즐
2.1. 게임 방법 = 156
2.2. 아이디어 메모: 기분 좋은 터치 조작 = 158
2.3. 스크립트 일람 = 160
2.4. 조각의 원하는 곳을 잡는다 = 160
2.4.1. 개요 = 160
2.4.2. 투시변환과 역투시변환 = 161
2.4.3. 클릭한 장소가 커서 위치 = 162
2.4.4. 조각의 중심을 파악하는 테스트 = 165
2.4.5. 총정리 = 165
2.5. 조각 셔플 = 166
2.5.1. 개요 = 166
2.5.2. 퍼즐 조각의 좌표를 난수로 한 경우 = 167
2.5.3. 개선안 = 167
2.5.4. 총정리 = 174
CHAPTER 3. 도트 잇 게임 - 던전 이터
3.1. 게임 방법 = 176
3.2. 아이디어 메모: 전술과 역전의 기회 = 178
3.3. 스크립트 일람 = 180
3.4. 원만한 그리드 이동 = 180
3.4.1. 개요 = 181
3.4.2. 방향 전환 타이밍 = 181
3.4.3. 그리드 통과 타이밍 = 183
3.4.4. 총정리 = 186
3.5. 맵 데이터 = 186
3.5.1. 개요 = 186
3.5.2. 텍스트 파일 포맷 = 187
3.5.3. 에디터의 기능을 확장한다 = 193
3.5.4. 총정리 = 195
3.6. 카메라 줌 연출 = 196
3.6.1. 개요 = 196
3.6.2. 연출 계획 = 197
3.6.3. 카메라 각도 = 197
3.6.4. 애니메이션의 편의성 = 200
3.6.5. 줌 카메라의 프로그램 = 201
3.6.6. 총정리 = 205
3.7. 유령의 AI = 205
3.7.1. 개요 = 205
3.7.2. 추적 알고리즘 = 206
3.7.3. 잠복, 협공, 랜덤 = 211
3.7.4. 유령의 움직임을 관찰한다 = 213
3.7.5. 총정리 = 214
CHAPTER 4. 3D 사운드 탐색 게임 - 인 더 다크 워터
4.1. 게임 방법 = 216
4.2. 아이디어 메모: 소리에만 의지해서 = 218
4.3. 스크립트 일람 = 220
4.4. 소리에만 의지하여 탐색한다 = 221
4.4.1. 개요 = 221
4.4.2. 3D 사운드의 성질 = 221
4.4.3. 실험용 프로젝트 = 224
4.4.4. 총정리 = 225
4.5. 3D 사운드 컨트롤 = 225
4.5.1. 개요 = 225
4.5.2. 3D 사운드 세팅 = 226
4.5.3. 일정 간격으로 음을 울린다 = 227
4.5.4. 사운드의 페이드아웃 = 229
4.5.5. 총정리 = 230
4.6. 잠수함 조종 = 231
4.6.1. 개요 = 231
4.6.2. 조작 방법 = 232
4.6.3. 선회 속도의 감소 = 233
4.6.4. 총정리 = 239
4.7. 탐지기 제작 방법 = 239
4.7.1. 개요 = 239
4.7.2. Perspective와 Ortho = 240
4.7.3. 다크 워터의 탐지기 카메라 = 242
4.7.4. 카메라와 오브젝트의 레이어 = 243
4.7.5. 시도해 보자 = 246
4.7.6. 카메라 뷰포트 = 247
4.7.7. 총정리 = 249
CHAPTER 5. 리듬 액션 게임 - 헤드 뱅 걸스
5.1. 게임 방법 = 252
5.2. 아이디어 메모: 뱅 걸의 세계 = 254
5.3. 스크립트 일람 = 256
5.4. 입력 타이밍의 마커 표시 = 257
5.4.1. 개요 = 257
5.4.2. 탐색 유닛 = 257
5.4.3. 마커의 표시 = 261
5.4.4. 총정리 = 265
5.5. ''리듬에 맞춰 클릭'' 판정 = 265
5.5.1. 개요 = 265
5.5.2. 능숙함과 서투름의 판정 = 265
5.5.3. 판정 중복 방지 = 268
5.5.4. 총정리 = 274
5.6 .연출 데이터의 관리와 실행 = 274
5.6.1. 개요 = 274
5.6.2. 이벤트 데이터의 탐색 = 275
5.6.3. 탐색 유닛과 실행 유닛 = 277
5.6.4 총정리 = 281
5.7. 조정 기능의 요모조모 = 282
5.7.1. 개요 = 282
5.7.2. 턴어라운드란? = 283
5.7.3. 타이밍 이탈 표시 = 284
5.7.4. 탐색바 = 285
5.7.5. 마커의 행 번호를 표시 = 288
5.7.6. 총정리 = 289
CHAPTER 6. 전방향 스크롤 슈팅 - 스타 바이터
6.1. 게임 방법 = 292
6.2. 아이디어 메모: 멋진 유도 레이저 = 294
6.3. 스크립트 일람 = 296
6.4. 탐색 레이저의 콜리전 = 297
6.4.1. 개요 = 297
6.4.2. 탐색 레이저의 콜리전 = 298
6.4.3. 콜리전 메시 만드는 방법 = 300
6.4.4. 콜리전 메시를 확인해 본다 = 306
6.4.5. 총정리 = 307
6.5. 중복하지 않는 락온 = 307
6.5.1. 개요 = 307
6.5.2. 락온 관리 = 308
6.5.3. 총정리 = 311
6.6. 유도 레이저 = 311
6.6.1. 개요 = 311
6.6.2. TrailRenderer에 의한 메시 생성 = 312
6.6.3. 유도 레이저의 이동 = 313
6.6.4. 시도해 보자 = 317
6.6.5. 총정리 = 318
6.7. 메시지 창 = 319
6.7.1. 개요 = 319
6.7.2. 메시지 큐와 표시 버퍼 = 319
6.7.3. 총정리 = 326
CHAPTER 7. 블록 퍼즐 액션 - 잇 더 문
7.1. 게임 방법 = 328
7.2. 아이디어 메모: 기분 좋은 연쇄와 블록의 즐거운 움직임 = 330
7.3. 스크립트 일람 = 332
7.4. 같은 색이 나열되어 있는지 판정 = 332
7.4.1. 개요 = 332
7.4.2. 연결과 연쇄 = 333
7.4.3. 옆에서 옆으로 진행 = 334
7.4.4. 재위 호출 = 336
7.4.5. 연결 체크 테스트용 프로젝트 = 340
7.4.6. 무한루프 방지체크 = 342
7.4.7. 총정리 = 344
7.5. 블록의 초기 배치 = 344
7.5.1. 개요 = 344
7.5.2. 색 선택 방법 = 345
7.5.3. 색을 선택할 블록은 랜덤한 순서로 = 348
7.5.4. 총정리 = 350
7.6. 애니메이션의 부모-자식 구조 = 350
7.6.1. 개요 = 350
7.6.2. 블록의 움직임 = 351
7.6.3. 애니메이션의 부모-자식 구조: 테스트용 프로젝트 = 354
7.6.4. 잇 더 문 패널의 위치와 각도 계산 = 361
7.6.5. 총정리 = 364
7.7. 블록의 원만한 이동 = 365
7.7.1. 개요 = 365
7.7.2. 배열의 인덱스와 화면상의 위치 = 365
7.7.3. 버킷 릴레이 방식 = 368
7.7.4. 총정리 = 371
CHAPTER 8. 점핑 액션 - 고양이 미닫이문
8.1. 게임 방법 = 374
8.2. 아이디어 메모: 기분 좋은 점프 = 376
8.3. 스크립트 일람 = 378
8.4. 캐릭터의 스텝 관리 = 378
8.4.1. 개요 = 378
8.4.2. 캐릭터의 액션 = 379
8.4.3. 스텝의 전이 = 380
8.4.4. 스텝 관리에서 시행하는 것 = 381
8.4.5. 총정리 = 386
8.5. 컨트롤할 수 있는 점프 높이 = 387
8.5.1. 개요 = 387
8.5.2. 점프의 물리 법칙 = 388
8.5.3. 원하는 높이로 점프하기 위한 조작 = 389
8.5.4. 총정리 = 392
8.6. 미닫이문의 충돌 판정 = 393
8.6.1. 개요 = 393
8.6.2. 콜리전 내부에서 실행되는 것 = 393
8.6.3. 미닫이문 오브젝트 = 395
8.6.4. 모순되는 콜리전 결과 = 396
8.6.5. 격자구멍을 원만하게 통과하려면 = 408
8.6.6. 총정리 = 411
CHAPTER 9. 롤플레잉 게임 - 한 화면 전설
9.1. 게임 방법 = 414
9.2. 아이디어 메모: 간단한 이동으로 누구라도 주인공이 될 수 있다 = 416
9.3. 스크립트 일람 = 418
9.4. 이벤트와 액터 = 418
9.4.1. 개요 = 419
9.4.2. 이벤트 = 419
9.4.3. 이벤트 데이터 구조 = 424
9.4.4. 엑터 = 426
9.4.5. 이벤트의 실행 = 429
9.4.6. 하나의 이벤트를 실행해 본다 = 433
9.4.7. 총정리 = 435
9.5. 게임 내 변수 = 436
9.5.1. 개요 = 436
9.5.2. 게임 내 변수 = 436
9.5.3. 총정리 = 440
9.6. 이벤트 파일 읽기 = 440
9.6.1. 개요 = 441
9.6.2. 파일 읽기 = 441
9.6.3. 총정리 = 446
9.7. 특수한 이벤트 = 446
9.7.1. 개요 = 446
9.7.2. 선택지 커맨드 = 447
9.7.3. 보물 상자 이벤트 = 449
9.7.4. 집 안으로 들어가는 이벤트 = 452
9.7.5. 총정리 = 452
CHAPTER 10. 레이싱 게임 - 레이싱 코스 만들기
10.1. 게임 방법 = 456
10.2. 아이디어 메모: 스스로 만들어 바로 달릴 수 있다 = 458
10.3. 스크립트 일람 = 460
10.4. 투시변환과 역투시변환 = 461
10.4.1. 개요 = 461
10.4.2. 투시변환 = 462
10.4.3. 역투시변환 = 465
10.4.4. 총정리 = 468
10.5. 폴리곤 메시 제작 방법 = 468
10.5.1. 개요 = 468
10.5.2. 도로의 중심을 만든다 = 469
10.5.3. 폴리곤 메시 형상 제작 방법 = 472
10.5.4. 도로의 폴리곤을 만든다 = 473
10.5.5. 급커브에서의 폴리곤 중복 = 480
10.5.6. 폴리곤 생성 테스트 프로젝트 = 481
10.5.7. 총정리 = 481
10.6. 모델의 변형 = 482
10.6.1. 개요 = 482
10.6.2. 변형 후의 정점의 위치좌표 = 482
10.6.3. 총정리 = 488
10.7. 인스턴스를 뿌리다 = 488
10.7.1. 개요 = 488
10.7.2. 베이스라인을 작성한다 = 489
10.7.3. 베이스라인 위에 나무를 배치한다 = 494
10.7.4. 총정리 = 499
프로젝트 Unity Mini Game 스태프 = 500
마치면서 = 502
찾아보기 = 503
더보기 닫기