목차 일부
제1부 도입
제1장 비즈니스 모델 혁신에 대한 소개 = 3
서론 = 3
비즈니스 모델 혁신 = 4
비즈니스 모델 혁신 유형 = 18
외부 환경과 비즈니스 모델 혁신 = 22
비즈니스 모델 초상화 생성을 위한 비즈니스 모델 발견 프로세스 = 23
비영리 조직의 비즈니스 모델 = 26
주석 ...
더보기
목차 전체
제1부 도입
제1장 비즈니스 모델 혁신에 대한 소개 = 3
서론 = 3
비즈니스 모델 혁신 = 4
비즈니스 모델 혁신 유형 = 18
외부 환경과 비즈니스 모델 혁신 = 22
비즈니스 모델 초상화 생성을 위한 비즈니스 모델 발견 프로세스 = 23
비영리 조직의 비즈니스 모델 = 26
주석 = 31
제2장 비즈니스 모델 혁신에 대한 수익성 평가 = 35
서론 = 35
VARIM 프레임워크 = 36
사례 1 구글의 검색 비즈니스 모델에 대한 2013년 평가 = 46
혁신의 요소 = 52
VARIM 프레임워크의 활용 = 52
주석 = 60
제2부 기회와 위협
제3장 롱테일과 비즈니스 모델 혁신 = 65
서론 = 65
크리스 앤더슨과 롱테일 = 66
롱테일 현상 = 68
관리자들에 대한 시사섬 = 77
주석 = 88
제4장 크라우드소싱과 오픈 이노베이션 = 89
서론 = 89
미래로 돌아가다 = 91
크라우드소싱 프로세스 = 93
크라우드소싱의 장점과 단점 = 95
비즈니스 모델에 대한 크라우드소싱의 영향 = 99
크라우드소싱은 왜 중요한가 = 103
롱테일과 쿠라우드소싱 = 105
크라우드소싱이 만능은 아니다 = 107
오픈 이노베이션 = 108
주석 = 117
제5장 소셜 미디어와 비즈니스 모델 =121
서론 = 121
소셜 미디어 = 122
소셜 미디어가 비즈니스 모델에 미치는 영향 = 129
소셜 미디어 기업의 비즈니스 모델 예 : 트위터 = 134
결론 = 140
주석 = 141
제6장 레스이즈모어 혁신물 =145
서론 = 145
레스이즈모어 혁신물 = 147
LIMI와 MIBI = 155
LIMI와 비즈니스 모델 = 158
LIMI와 여타의 최근 개념들 간의 관계 = 160
주석 = 164
제7장 파괴적 기술 = 167
제3부 강점과 약점
제8장 역량 : 비즈니스 모델의 핵심 = 195
서론 = 195
역량 : 정의 = 195
혁신물에 대한 역량 = 198
팀의 잠재적 수익성 평가 = 205
기존 혁신물에 대한 역량 : 자산 또는 장애물 = 207
네트워크 효과 = 209
주석 = 218
제9장 혁신을 통한 가치 창출 및 확보 = 221
서론 = 221
가치 창출 및 확보 = 223
누가 얼마나 많은 가치를 확보하는가 = 230
주자들의 유형 = 238
주석 = 249
제10장 선발주자의 이점/난점과 전략적 중요성 = 251
서론 = 251
선발주자 이점 = 252
선발주자 난점 = 265
경쟁자들의 약점 = 267
선발주자 vs 후발주자 : 몇 가지 결론 = 270
주석 = 278
제11장 비즈니스 모델 혁신의 구현 = 281
서론 = 281
BS²PE 프레임워크 = 283
비즈니스 모델 혁신의 구현 = 294
주석 = 301
제4부 응용
제12장 글로벌화와 비즈니스 모델 혁신 = 305
서론 = 305
이 장의 시작 사례 : 글로벌 시장에서의 가치 확보 = 306
글로벌화 = 316
경쟁우위를 위한 글로벌화 = 324
혁신을 통한 글로벌 경쟁우위 획득 = 330
주석 = 334
제5부 사례
사례 1 스퀘어 = 337
서론 = 337
잭 도시 = 338
스퀘어의 시작 = 339
구글 월렛 = 342
페이팔 히어 = 342
그루폰페이먼츠 = 343
머천트 커스터머 익스체인지 = 343
뱅크 오브 아메리카 = 344
다음은 무엇인가 = 346
주석 = 347
사례 2 비타민워터 : 이 회사의 미래는 과거처럼 건강할까 = 349
에너지 브랜즈의 초창기 히스토리 = 350
미국의 무알코올 음료산업 = 351
새로운 유형의 음료 = 352
새로운 시장 진입자 = 355
더욱 강화된 마케팅 혁신 = 357
주석 = 360
사례 3 넷플릭스 : 게임의 법칙 바꾸기 = 362
넷플릭스 이전의 영화 대여 = 363
넷플릭스의 온라인 DVD 대여 분야 진입 = 363
넷플릭스의 온라인 DVD 대여 비즈니스와의 경쟁 = 366
블록버스터 = 366
다운로드 가능한 비디오 = 369
와치 나우와 경쟁 = 371
넷플릭스 상 = 372
블록버스터의 종말 = 372
레드박스의 부흥 = 373
전자업체와의 협력 = 374
더 치열해진 넷플릭스 스트리밍 비즈니스의 경쟁 = 374
영광스러웠던 18개월 = 375
넷플릭스의 어려움 = 375
경기를 위한 치열한 전투 = 377
산업의 다른 여러 발전 양상 = 380
넷플릭스의 결정 = 381
주석 = 387
사례 4 시카고의 스레드리스 = 389
커뮤니티 디자인과 시장 = 390
주석 = 392
사례 5 징가 = 393
서론 = 393
소셜 게임 = 394
소셜 게임과 소셜 네트워크의 만남 = 395
주석 = 404
사례 6 미니트클리닉 = 407
서론 = 407
소형진료소 = 408
파괴적 혁신? 미국에서의 보건의료 = 410
미니트클리닉 = 411
저가 의료보건 비즈니스의 미래 = 413
주석 = 416
사례 7 스와치 : 시간의 전쟁 = 417
서론 = 417
스위스 시계산업의 배경 = 417
일본 시계회사 ''세이코''에 의한 석영 혁명 = 418
스위스 시계산업의 전복 = 419
스위스 시계산업의 르네상스 : 우물쭈물할 시간이 없다 = 420
10년 후 : 새로운 도전 = 423
주석 = 425
사례 8 에스페리온 : 당신의 동맥을 위한 드라노 = 427
콜레스테롤 = 428
심혈관계 약제 시장 = 430
약제 개발 프로세스 = 431
경쟁 = 432
에스페리온 테라퓨틱스 = 434
주석 = 443
사례 9 픽사 : 게임의 법칙 바꾸기 = 445
픽사 디지털 기술의 기원 = 445
픽사의 탄생(1984∼현재) : 창조적인 발전 = 447
네 가지 애니메이션 영화에 대한 이야기 = 450
경쟁자 = 453
픽사의 미래에 대한 숙고 - 다음은 어디인가 = 453
주석 = 456
사례 10 리피토: 세계 최대의 매출 약제(2008) = 457
관상동맥 질환 = 457
스타틴의 역할 = 458
리피토에 대한 연구개발 = 458
주석 = 462
사례 11 뉴 벨지움 : 사회적 책임 맥주기업 = 463
미국의 맥주산업 = 463
수제 맥주 = 464
1991년 ; 콜로라도의 포트콜린스 = 464
주석 = 470
사례 12 닌텐도 Wii = 471
게임업체 간의 경쟁 : 초창기 = 471
Wii가 직면한 시장 = 472
Wii = 474
주석 = 477
찾아보기 = 478
더보기 닫기