목차 일부
목차
표지 = ,1,0
[저자소개] = ,2,0
판권지 = ,4,0
표제지 = ,5,0
머리말 / 안숙현 = 5,7,0
차례 = ,11,0
제1부 영상 드라마의 게임·비주얼·공감 스토리텔링 읽기 = ,15,0
[1] TV드라마〈선덕여왕〉콘텐츠에서 캐릭터 중심의 게임놀이 스토리텔링 = ,17,0
1. 들어가며 = 15,17...
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목차
표지 = ,1,0
[저자소개] = ,2,0
판권지 = ,4,0
표제지 = ,5,0
머리말 / 안숙현 = 5,7,0
차례 = ,11,0
제1부 영상 드라마의 게임·비주얼·공감 스토리텔링 읽기 = ,15,0
[1] TV드라마〈선덕여왕〉콘텐츠에서 캐릭터 중심의 게임놀이 스토리텔링 = ,17,0
1. 들어가며 = 15,17,0
2. TV드라마〈선덕여왕〉의 캐릭터와 스토리텔링의 관계 = 18,20,0
3. TV드라마〈선덕여왕〉의 게임놀이 스토리텔링 = 26,28,0
1) 미션 게임놀이 스토리텔링 = 26,28,0
2) 경쟁 게임놀이 스토리텔링 = 34,36,0
3) 쌍방향의 게임놀이 스토리텔링 = 43,45,0
4. 나오며 = 48,50,0
[2] TV드라마〈베토벤 바이러스〉의 시각적 이미지 스토리텔링 = ,52,0
1. 들어가며 = 50,52,0
2. TV드라마〈베토벤 바이러스〉의 시각적 이미지 스토리텔링 = 54,56,0
1) 어둠과 ''틀''의 이미지 = 55,57,0
2) 빛과 ''밖''의 이미지 = 65,67,0
3) 경계와 ''통로''의 이미지 = 74,76,0
3. 나오며 = 82,84,0
[3] 영화〈건축학개론〉의 스토리텔링 전략 = ,86,0
1. 들어가며 = 84,86,0
2. 영화〈건축학개론〉의 스토리텔링 전략 = 87,89,0
1) 탈신화적 내러티브 = 87,89,0
2) 로고스적 공간 = 94,96,0
3) 운명론의 해체와 현실 미학 = 100,102,0
3. 탈신화적 ''리노베이션'' 전략과 한계 또는 지향점 = 106,108,0
4. 나오며 = 113,115,0
제2부 영상 드라마 텍스트의 놀이성과 회화적 이미지 읽기 = ,117,0
[1] TV드라마〈경숙이 경숙아버지〉의 ''놀이성'' = ,119,0
1. 들어가며 = 117,119,0
1) TV드라마 텍스트 속 ''아버지'' 존재와 ''놀이성'' = 117,119,0
2) 연구방법과 놀이 이론 = 120,122,0
2. 연극에서 TV드라마로의 매체 전환에서 강화된 ''놀이성'' = 124,126,0
3. TV드라마〈경숙이 경숙아버지〉의 ''놀이성'' 분석 = 128,130,0
1) 텍스트 속 놀이들 = 128,130,0
2) 놀이의 구조 = 140,142,0
3) 놀이에 나타난 언어 = 147,149,0
4) 놀이정신 = 155,157,0
4. 나오며 = 161,163,0
[2] 영화〈바냐 아저씨〉의 ''회화적 이미지'' : 체호프의 희곡「바냐 아저씨」의 영상화에 나타난 ''회화적 이미지''의 확장과 차이 = ,165,0
1. 들어가며 = 163,165,0
2. 체호프의 희곡 텍스트와 회화적 이미지 = 166,168,0
3. 체호프의 희곡「바냐 아저씨」의 영상화: ''회화적 이미지''의 확장과 차이 = 174,176,0
1) 체호프의 ''회화적 이미지''의 확장: ''에드워드 호프'' 회화의 이미지 = 176,178,0
2) 체호프의 ''회화적 이미지''의 차이: ''에드바르트 뭉크'' 회화의 이미지 = 188,190,0
4. 나오며 = 196,198,0
제3부 영상 드라마 콘텐츠의 스토리텔링 개발 = ,201,0
[1] TV사극에서 ''거상'' 콘텐츠의 영웅 스토리텔링 개발방안 = ,203,0
1. 들어가며 = 201,203,0
2. 신자유주의 시대의 TV경제사극과 ''거상'' = 203,205,0
3. TV경제사극에서 ''거상'' 콘텐츠의 영웅 스토리텔링 개발방안 = 207,209,0
1) 선행 콘텐츠들의 스토리텔링 분석: TV사극〈상도〉,〈거상 김만덕〉을 중심으로 = 207,209,0
2) ''거상'' 백선행 콘텐츠와 스토리텔링 개발 = 215,217,0
4. 나오며 = 231,233,0
[2] 전통문화콘텐츠의 영화 스토리텔링 창작 교육방안 : 판소리 명창 콘텐츠의 시나리오 개발을 중심으로 = ,236,0
1. 전통문화콘텐츠 개발 시대에 영화 스토리텔링 창작 교육 = 234,236,0
2. ''매직 이프''를 활용한 영화 스토리텔링 창작 교육 = 236,238,0
3. 영화 스토리텔링 창작 교육방안: 판소리 명창 콘텐츠의 시나리오 개발을 중심으로 = 244,246,0
1) 준비 단계 = 246,248,0
2) 계획 단계 = 248,250,0
3) 탐구 단계 = 253,255,0
4) 표현 단계 = 256,258,0
5) 발표 및 평가 단계 = 279,281,0
4. 나오며 = 280,282,0
참고문헌 = 282,284,0
[광고] = ,291,0
뒤표지 = ,292,0
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