목차 일부
추천의 글 = 5
기고자 소개 = 11
옮긴이 소개 = 33
옮긴이의 말 = 34
들어가며 = 44
1부 레이 트레이싱 기본
1장 레이 트레이싱 용어 = 53
1.1. 역사적 노트 = 53
1.2. 정의 = 54
2장 광선 소개 = 63
2.1. 광선의 수학적 설명 = 63
2.2. 광선 간격 = 65...
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목차 전체
추천의 글 = 5
기고자 소개 = 11
옮긴이 소개 = 33
옮긴이의 말 = 34
들어가며 = 44
1부 레이 트레이싱 기본
1장 레이 트레이싱 용어 = 53
1.1. 역사적 노트 = 53
1.2. 정의 = 54
2장 광선 소개 = 63
2.1. 광선의 수학적 설명 = 63
2.2. 광선 간격 = 65
2.3. DXR의 광선 = 66
2.4. 결론 = 67
3장 다이렉트X 레이 트레이싱 소개 = 69
3.1. 소개 = 69
3.2. 개요 = 70
3.3. 시작 = 71
3.4. 다이렉트X 레이 트레이싱 파이프라인 = 72
3.5. 다이렉트X 레이 트레이싱을 위한 새로운 HLSL 지원 = 74
3.6. 간단한 HLSL 레이 트레이싱 예제 = 78
3.7. 다이렉트X 레이 트레이싱의 호스트 초기화 개요 = 80
3.8. 기본 DXR 초기화와 설정 = 82
3.9. 레이 트레이싱 파이프라인 상태 오브젝트 = 90
3.10. 셰이더 테이블 = 96
3.11. 광선 디스패칭 = 98
3.12. 더 깊게 들어가기와 추가 자원 = 100
3.13. 결론 = 101
4장 플라네타리움 돔 마스터 카메라 = 105
4.1. 소개 = 105
4.2. 방법 = 106
4.3. 플라네타리움 돔 마스터 투영 샘플 코드 = 115
5장 서브배열의 최소와 최대 계산 = 119
5.1. 동기 = 119
5.2. 나이브한 전체 테이블 탐색 = 120
5.3. 희소 테이블 해결법 = 121
5.4. (재귀) 범위 트리 방식 = 123
5.5. 반복적인 범위 트리 쿼리 = 125
5.6. 결과 = 128
5.7. 요약 = 128
2부 교차와 효율성
6장 자기 교차를 피하는 빠르고 강력한 방법 = 137
6.1. 서론 = 137
6.2. 방법 = 138
6.3. 결론 = 145
7장 광선/교차의 정밀도 향상 = 147
7.1. 기본 광선/구체 교차 = 147
7.2. 부동소수점 정밀도 고려 사항 = 149
7.3. 관련 자료 = 154
8장 멋진 패치 : 광선/이중선형 패치 교차에 대한 지오메트릭 접근 = 157
8.1. 소개와 선행 기술 = 157
8.2. GARP 세부 사항 = 163
8.3. 결과 논의 = 165
8.4. 코드 = 168
9장 DXR에서의 다중 충돌 레이 트레이싱 = 175
9.1. 소개 = 175
9.2. 구현 = 178
9.3. 결과 = 185
9.4. 결론 = 191
10장 높은 스케일 효율성을 지닌 단순한 로드밸런스 체계 = 193
10.1. 소개 = 193
10.2. 요구 사항 = 194
10.3. 로드밸런싱 = 195
10.4. 결과 = 199
3부 반사, 굴절, 셰도우
11장 중첩된 볼륨의 머티리얼 자동 처리 = 207
11.1. 모델링 볼륨 = 207
11.2. 알고리즘 = 211
11.3. 제한 = 215
12장 범프 터미네이터 문제를 풀기 위한 미세면 기반 셰도잉 함수 = 219
12.1. 서론 = 219
12.2. 이전 작업 = 220
12.3. 방법 = 221
12.4. 결과 = 227
13장 레이 트레이싱된 셰도우 : 실시간 프레임 비율 유지 = 231
13.1. 소개 = 232
13.2. 관련 작업 = 234
13.3. 레이 트레이싱된 셰도우 = 235
13.4. 적응 샘플링 = 237
13.5. 구현 = 245
13.6. 결과 = 250
13.7. 결론과 향후 연구 = 255
14장 DXR을 통한 단일 산란 매체의 광선 유도된 볼루메트릭 물 코스틱 = 259
14.1. 소개 = 259
14.2. 볼루메트릭 라이팅과 굴절 라이트 = 263
14.3. 알고리즘 = 266
14.4. 구현 세부 사항 = 274
14.5. 결과 = 275
14.6. 향후 작업 = 277
14.7. 데모 = 277
4부 샘플링
15장 샘플링의 중요성 = 285
15.1. 소개 = 285
15.2. 예제 : 앰비언트 오클루전 = 287
15.3. 분산 이해 = 292
15.4. 직접 조명 = 295
15.5. 결론 = 300
16장 샘플링 변환 동물원 = 303
16.1. 샘플링의 메커니즘 = 304
16.2. 배포 소개 = 304
16.3. 1차원 배포 = 306
16.4. 2차원 분포 = 312
16.5. 균일하게 표면 샘플링 = 317
16.6. 샘플링 방향 = 323
16.7. 볼륨 산란 = 328
16.8. 동물원 컬렉션에 추가 = 330
17장 레이 트레이싱 시의 불편함 무시 = 333
17.1. 소개 = 333
17.2. 동기 = 334
17.3. 클램핑 = 336
17.4. 경로 정규화 = 337
17.5. 결론 = 338
18장 GPU에서 많은 빛의 중요성 샘플링 = 341
18.1. 서론 = 341
18.2. 이전 알고리즘의 리뷰 = 343
18.3. 기초 = 346
18.4. 알고리즘 = 352
18.5. 결과 = 360
18.6. 결론 = 369
5부 노이즈 제거와 필터링
19장 실시간 레이 트레이싱과 노이즈 제거를 지닌 UE4에서의 시네마틱 렌더링 = 379
19.1. 소개 = 379
19.2. 언리얼 엔진 4의 레이 트레이싱 통합 = 380
19.3. 실시간 레이 트레이싱과 노이즈 제거 = 393
19.4. 결론 = 410
20장 실시간 레이 트레이싱용 텍스처 레벨의 세부 전략 = 415
20.1. 소개 = 416
20.2. 배경 = 417
20.3. 디테일 알고리즘의 텍스처 레벨 = 419
20.4. 구현 = 432
20.5. 비교와 결과 = 434
20.6. 코드 = 438
21장 광선 원뿔과 광선 미분을 사용한 간단한 환경 맵 필터링 = 443
21.1. 소개 = 443
21.2. 광선 원뿔 = 444
21.3. 광선 미분 = 445
21.4. 결과 = 446
22장 적응형 레이 트레이싱으로 시간적 안티앨리어싱 개선 = 449
22.1. 소개 = 449
22.2. 이전 시간적 안티앨리어싱 = 452
22.3. 새로운 알고리즘 = 453
22.4. 초기 결과 = 462
22.5. 제한 사항 = 465
22.6. 실시간 레이 트레이싱된 안티앨리어싱의 미래 = 467
22.7. 결론 = 467
6부 하이브리드 접근법과 시스템
23장 프로스트바이트에서 인터랙티브 라이트 맵과 조도 볼륨 프리뷰 = 477
23.1. 소개 = 478
23.2. GI 솔버 파이프라인 = 479
23.3. 가속 기법 = 496
23.4. 라이브 업데이트 = 502
23.5. 성능과 하드웨어 = 504
23.6. 결론 = 510
24장 광자 매핑을 통한 실시간 글로벌 일루미네이션 = 513
24.1. 소개 = 513
24.2. 광자 추적 = 516
24.3. 화면 공간 조도 추정 = 524
24.4. 필터링 = 533
24.5. 결과 = 538
24.6. 향후 작업 = 542
25장 실시간 레이 트레이싱용 하이브리드 렌더링 = 545
25.1. 하이브리드 렌더링 파이프라인 개요 = 546
25.2. 파이프라인 분석하기 = 548
25.3. 성능 = 578
25.4. 향후 = 580
25.5. 코드 = 580
26장 지연된 하이브리드 경로 추적 = 587
26.1. 개요 = 587
26.2. 하이브리드 접근법 = 588
26.3. BVH 순회 = 591
26.4. 확산 빛 전송 = 594
26.5. 스페쿨러 빛 전송 = 598
26.6. 투명도 = 602
26.7. 성능 = 602
27장 고충실도 공상과학 시각화용 인터랙티브 레이 트레이싱 기술 = 607
27.1. 서론 = 607
27.2. 대형 씬을 레이 트레이싱하는 것과 관련된 문제점 = 609
27.3. 시각화 방법 = 615
27.4. 생각 닫기 = 630
7부 글로벌 일루미네이션
28장 불균일한 볼륨의 레이 트레이싱 = 639
28.1. 볼륨에서의 빛 수송 = 639
28.2. 우드콕 추적 = 640
28.3. 예제 : 간단한 볼륨 경로 추적기 = 642
28.4. 더 읽을거리 = 649
29장 레이 트레이서에서 효율적인 입자 볼륨 스플래팅 = 651
29.1. 동기 = 651
29.2. 알고리즘 = 653
29.3. 구현 = 654
29.4. 결과 = 658
29.5. 정리 = 659
30장 화면 공간 광자 매핑을 사용한 화면 = 661
30.1. 소개 = 661
30.2. 개요 = 662
30.3. 구현 = 663
30.4. 결과 = 671
30.5. 코드 = 672
31장 경로 재사용이 있는 상태에서 풋프린트 추정을 통한 편차 감소 = 675
31.1. 소개 = 675
31.2. 전체 재사용이 잘못된 가중치를 유발하는 이유 = 678
31.3. 효과적인 계수 재사용 = 678
31.4. 임팩트 구현 = 684
31.5. 결과 = 685
32장 라디언스 캐싱을 통한 정확한 실시간 스페쿨러 반사 = 691
32.1. 소개 = 691
32.2. 이전 작업 = 694
32.3. 알고리즘 = 696
32.4. 시공간 필터링 = 710
32.5. 결과 = 721
32.6. 결론 = 728
32.7. 향후 작업 = 729
찾아보기 = 733
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