목차 일부
추천사 = 4
지은이 소개 = 6
옮긴이 소개 = 7
옮긴이의 말 = 8
이 책에 대하여 = 10
PART Ⅰ. 물리학의 기초
CHAPTER 1. 기본 개념
1.1. 뉴턴의 운동법칙 = 37
1.2. 단위와 측정 = 38
1.3. 좌표계 = 42
1.4. 벡터 = 42
1.5. 미분과 적분 = 43...
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목차 전체
추천사 = 4
지은이 소개 = 6
옮긴이 소개 = 7
옮긴이의 말 = 8
이 책에 대하여 = 10
PART Ⅰ. 물리학의 기초
CHAPTER 1. 기본 개념
1.1. 뉴턴의 운동법칙 = 37
1.2. 단위와 측정 = 38
1.3. 좌표계 = 42
1.4. 벡터 = 42
1.5. 미분과 적분 = 43
1.6. 질량, 질량중심, 관성 모멘트 = 44
1.7. 뉴턴의 제2운동법칙 = 55
1.8. 관성텐서 = 59
1.9. 상대론적 시간 = 65
CHAPTER 2. 운동학
2.1. 속도와 가속도 = 70
2.2. 등가속도 = 73
2.3. 가변가속도 = 75
2.4. 2차원 파티클 운동학 = 77
2.5. 3차원 파티클 운동학 = 80
2.5.1. X 성분 = 81
2.5.2. Y 성분 = 83
2.5.3. Z 성분 = 83
2.5.4. 벡터 = 83
2.5.5. 목표물 맞히기 = 84
2.6. 키네마틱 파티클 폭발 = 90
2.7. 리지드바디 운동학 = 97
2.8. 로컬좌표축 = 98
2.9. 각속도 및 각가속도 = 98
CHAPTER 3. 힘
3.1. 다양한 힘 = 107
3.2. 역장 = 109
3.3. 마찰력 = 109
3.4. 유체저항 = 111
3.5. 압력 = 113
3.6. 부력 = 113
3.7. 스프링과 댐퍼 = 116
3.8. 힘과 회전력 = 117
3.9. 마치며 = 120
CHAPTER 4. 동역학
4.1. 2차원 파티클 동역학 = 123
4.2. 3차원 파티클 동역학 = 127
4.2.1. X 성분 = 130
4.2.2. Y 성분 = 131
4.2.2. Z 성분 = 131
4.2.3. 다시 살펴보는 대포 예제 = 132
4.3. 리지드바디 동역학 = 136
CHAPTER 5. 충돌
5.1. 충격-운동량 법칙 = 140
5.2. 충돌 = 141
5.3. 선형충격 및 각충격 = 148
5.4. 마찰 = 151
CHAPTER 6. 발사체
6.1. 단순 탄도 = 157
6.2. 저항 = 161
6.3. 마그누스 효과 = 169
6.4. 가변질량 = 175
PART Ⅱ. 리지드바디 동역학
CHAPTER 7. 실시간 시뮬레이션
7.1. 운동방정식의 적분 = 180
7.2. 오일러 기법 = 182
7.3. 더 나은 방법들 = 189
7.4. 마치며 = 195
CHAPTER 8. 파티클
8.1. 단순한 파티클 모델 = 200
8.1.1. 적분기 = 202
8.1.2. 렌더링 = 203
8.2. 기초적인 시뮬레이터 = 204
8.3. 외부힘 구현하기 = 207
8.4. 충돌 구현하기 = 209
8.4.1. 파티클-지면 충돌 = 209
8.4.2. 파티클-장애물 충돌 = 216
8.5. 튜닝 = 221
CHAPTER 9. 2D 리지드바디 시뮬레이터
9.1. 모델 = 224
9.1.1. 좌표변환 = 232
9.1.2. 적분기 = 233
9.1.3. 렌더링 = 235
9.2. 기초적인 시뮬레이터 = 236
9.3. 튜닝 = 240
CHAPTER 10. 충돌반응 구현하기
10.1. 선형충돌반응 = 245
10.2. 각효과 = 252
CHAPTER 11. 3D 리지드바디 시뮬레이션에서의 회전
11.1. 회전행렬 = 268
11.2. 쿼터니언 = 272
11.2.1. 쿼터니언 연산 = 274
11.3. 3D 시뮬레이션에서의 쿼터니언 = 281
CHAPTER 12. 3D 리지드바디 시뮬레이션
12.1. 모델 = 286
12.2. 적분 = 290
12.3. 비행조종 시스템 = 293
CHAPTER 13. 연결된 물체
13.1. 스프링과 댐퍼 = 301
13.2. 파티클 연결하기 = 302
13.2.1. 로프 = 302
13.3. 리지드바디 연결하기 = 310
13.3.1. 고리사슬 = 310
CHAPTER 14. 물리엔진
14.1. 자신만의 물리엔진 만들기 = 327
14.1.1. 물리모델 = 330
14.1.2. 시뮬레이션 물체 관리자 = 331
14.1.3. 충돌검출 = 332
14.1.4. 충돌반응 = 333
14.1.5. 힘 이펙터 = 334
14.1.6. 수치적분기 = 335
PART Ⅲ. 물리모델 만들기
CHAPTER 15. 비행기
15.1. 기하구조 = 341
15.2. 양력과 저항 = 343
15.3. 다른 힘들 = 348
15.4. 조종 = 350
15.5. 모델 만들기 = 351
CHAPTER 16. 배
16.1. 복원성과 침몰 = 371
16.1.1. 복원성 = 371
16.1.2. 침몰 = 373
16.2. 배의 움직임 = 375
16.2.1. 상하동요 = 376
16.2.2. 롤 = 376
16.2.3. 피치 = 377
16.2.4. 짝운동 = 377
16.3. 저항과 추진 = 377
16.3.1. 일반적인 저항 = 377
16.3.2. 추진 = 383
16.4. 조작성 = 385
16.4.1. 키와 추력편향 = 385
CHAPTER 17. 차량과 호버크라프트
17.1. 차량 = 389
17.1.1. 저항 = 390
17.1.2. 동력 = 391
17.1.3. 제동거리 = 392
17.1.4. 스티어링 = 393
17.2. 호버크라프트 = 396
17.2.1. 작동원리 = 396
17.2.2. 저항 = 398
17.2.3. 조종 = 402
CHAPTER 18. 총과 폭발
18.1. 발사체의 움직임 = 403
18.2. 조준 = 405
18.2.1. 영점조정 = 407
18.2.2. 호흡과 자세 = 410
18.3. 반동과 충격 = 412
18.4. 폭발 = 413
18.5. 파티클 폭발 = 413
18.6. 폴리곤 폭발 = 417
CHAPTER 19. 스포츠
19.1. 골프스윙 모델 만들기 = 423
19.1.1. 골프스윙 방정식 풀기 = 426
19.2. 당구 = 431
19.2.1. 구현 = 434
19.2.2. 초기화 = 436
19.2.3. 시뮬레이션 = 440
19.2.4. 힘 계산 = 442
19.2.5. 충돌처리 = 448
PART Ⅳ. 디지털 물리
CHAPTER 20. 터치스크린
20.1. 터치스크린 종류 = 461
20.1.1. 저항막방식 = 461
20.1.2. 정전용량방식 = 462
20.1.3. 적외선방식 및 광학영상 기법 = 462
20.1.4. 색다른 방식: 진동파신호 및 표면음파 = 462
20.2. 터치스크린의 물리 = 463
20.2.1. 저항막방식 터치스크린 = 463
20.2.2. 정전용량방식 터치스크린 = 468
20.3. 예제 프로그램 = 469
20.3.1. 멀티터치 = 470
20.4. 다른 고려할 점 = 470
20.4.1. 햅틱 피드백 = 471
20.4.2. 게임 속에서 터치스크린을 이용하기 = 471
20.4.3. 마우스 입력과의 차이 = 472
20.4.4. 커스텀 제스처 = 472
CHAPTER 21. 가속도계
21.1. 가속도계 이론 = 474
21.1.1. MEMS 가속도계 = 476
21.1.2. 일반적인 가속도계 스펙 = 478
21.1.3. 데이터 클리핑 = 478
21.2. 방향 감지 = 479
21.3. 기울기 감지 = 481
21.3.1. 폰을 기울여 스프라이트 조종하기 = 481
21.3.2. 2 자유도 = 482
CHAPTER 22. 위치기반 게임
22.1. 위치기반 게임 = 489
22.1.1. 지오캐싱과 리버스 지오캐싱 = 490
22.1.2. 혼합현실 = 490
22.1.3. 증강현실 게임 = 491
22.2. 몇 시예요? = 491
22.2.1. 2차원 수학 처리 = 492
22.3. 위치, 위치, 위치 = 496
22.3.1. 거리 = 496
22.3.2. 대권 선수방향 = 498
22.3.3. 항정선 = 500
CHAPTER 23. 압력센서와 로드셀
23.1. 압력 = 504
23.1.1. 높은 압력의 효과 = 504
23.2. 버튼 연타 = 506
23.2.1. 로드셀 = 507
23.3. 기압계 = 512
CHAPTER 24. 3D 디스플레이
24.1. 양안비전 = 515
24.2. 스트레오스코픽의 기본원리 = 518
24.2.1. 좌우 절두체 = 518
24.3. 디스플레이의 종류 = 521
24.3.1. 보색 애너글리프 = 522
24.3.2. 선형편광과 원형편광 = 523
24.3.3. 액정 플라즈마 = 526
24.3.4. 자동 스테레오스코픽 영상 = 527
24.3.5. 첨단 기술 = 529
24.4. 프로그래밍 시 고려사항 = 531
24.4.1. 능동적 스테레오스코픽화 = 531
24.4.2. 수동적 스테레오스코픽화 = 534
CHAPTER 25. 광학추적기법
25.1. 센서와 SDK = 536
25.1.1. 키넥트 = 536
25.1.2. OpenCV = 537
25.2. 수치미분 = 538
CHAPTER 26. 소리
26.1. 소리란 무엇인가 = 543
26.2. 음파의 특성과 작용 = 547
26.2.1. 조화파 = 547
26.2.2. 중첩 = 549
26.2.3. 음속 = 550
26.2.4. 감쇠 = 551
26.2.5. 반사 = 552
26.2.6. 도플러효과 = 553
26.3. 3D 사운드 = 554
26.3.1. 3D 사운드를 듣는 방법 = 554
26.3.2. 간단한 예제 = 556
APPENDIX A: 벡터연산 = 561
APPENDIX B: 행렬연산 = 573
APPENDIX C: 쿼터니언 연산 = 585
APPENDIX D: 참고문헌 = 599
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